Mädamuna

Pealkiri

Mädamuna

Tekst

"Mädamunas" võib olla niipalju lapsi mängus, kuipalju soovijaid on. Seda mängu võib mängida murul ja asfaldil, kus tahes, aga näha peab olema ring. Ring tehakse tavaliselt olenevalt mängijate arvust, et kõik ilusti ringi ümber ära mahuks. Lapsed lähevad kõik ringi ümber ja panevad ühe jala ringi sisse. Üks mängija läheb aga palliga ringi sisse. (Pall võib olla igasugune, millega parem on. Tavaliselt võetakse suurem pall.) Palliga mängija on ringi sees ning hüüab ühe mängija [nime], ise jookseb koos teiste mängijatega eemale. See aga, kelle nimi hüüti, püüab palli (õhust) kinni. Kui on saanud nii, et pall ei ole maha kukkunud, võib kohe uue nime hüüda. Kui pall käes öeldakse "stopp" ning kõik, kes jooksid kuhugi, peavad kohe seisma jääma. (Joostakse võimalikult kaugele). Palliga mängija läheb ringi sisse ning küsib iga mängija käest: "Mitu sammu?" Öelda võib kas "kuke", "tibu", "elevandi", "konna", "hiiglase" või "tavalist" sammu. Näiteks 3 hiiglast ja 15 tibu. (Vastavalt oma kaugusele ja nii, kuidas tal parem on, kas ära joosta või palli kinni püüda.) Samme tehakse vastavalt öeldule. Ringi sees olev mängija vaatab, kellele lähemale sammude abil saab ning hakkab siis minema. Kui on see kõik tehtud, küsib ta, kas "lind", "puu", "leht" või "tüdruk". ("Lind" võib ära joosta ehk lennata linnuna, "puu" paigal seista, "leht" kõikuda ühe koha peal ja "tüdruk" peab ära jooksma). Kui on öeldud näiteks, et "tüdruk", peab palli eest ära jooksma ringi sisse ja kõik teised jooksevad ka, aga palliga mängija peab väljavalitule pihta saama. Kui tollele väljavalitule pihta ei saanud, valigu ruttu keegi teine ja visaku pihta. Kui oled saanud pihta, jookse ka ise ruttu ringi ning sa oledki kellelegi "mädamuna" kaela veeretanud. Nüüd algab kõik see asi uuesti. Kui oled endale saanud 5 muna, siis teised mängijad panevad sulle mingi nime. See kõik käib nii: üks mängijatest hakkab lugema tähestikku (tasakesi). Sina aga ütled "stopp" siis, kui ise tahad. Siis lugeja peatub ja ütleb tähe, kõik lähevad kaugemale nimesid mõtlema. Näiteks "A"-täht: Ahv, Augustus jne. Nimed pannakse sõrmedele ja see, kes ütles "stopp", peab nüüd ühe näpu valima. Kõik lähevad siis ringi juurde, ja see, kes on palliga, viskab palli üles ning hüüab nime ja mäng läheb edasi.

Täisviide

RKM, KP 19, 349/52 (1) < Märjamaa khk.

Maakond

Koguja sugu

Kool ja klass

Märjamaa Keskkool, 10.b kl.

Kihelkond

Märjamaa khk.

Kogumisaasta

1992