Otsi, kasutades seda päringutüüpi:



Otsi ainult neid kirjetüüpe:

Ühik
Fail
Kogu

Täpsem otsing (ainult ühikud)

Malle, snd. 1963. a. Jõgevamaal

Pealkiri

Malle, snd. 1963. a. Jõgevamaal

Tekst

1. Miljöö
1.1. Kirjelda alustuseks vabalt miljööd, kus lapsepõlves kasvasid!

Kasvasin maal, Jõgeva lähedal, Jõgeva Sordiaretusjaamas. Elasime kahekorruselises nelja korteriga ilusas puumajas. Maja ligidal voolas jõgi, õigemini kaks jõeharu ja nendevahelisel saarel kasvasingi üles. Ümberringi olid külarahva aiamaad ja mitmed kaunid iluaiad. Meil omalgi oli suur iluaed ja tilluke aiamaja ning klaasist kasvuhoone. Läheduses asus mõisapark, vana mõis ja selle juurde kuuluvad moonakamajad. Nendes elas hulga lastega peresid. Ligiduses olid veel majad, kus paiknesid sordiaretajate tööruumid, viljakuivati, linala, paar puust garaaži, puukuurid, suur keldrimägi. Väga korralikult oli hooldatud kogu ümbrus – niidetud muruplatsid, liivatatud teerajad, pügatud hekid. Kaugemal olid katsepõllud, suur laut, karjakoplid. Mets jäi paari-kolme kilomeetri kaugusele.

Allpool kirjeldatud mängude meenutamisel oli suureks abiks minust kolm aastat vanem õde Tiiu. Nimelt pani ta juba 1989. aastal kirja hulga lapsepõlvemänge ja tema märkmete järgi oli palju lihtsam kogu seda vahvat aega meenutada.

1.2. Kui palju oli Sul aega mängimiseks (vaba aega)?

Mängimiseks oli vaba aega piisavalt. Suvel käisime katsepõldudel tööl, õhtud ja nädalavahetused olid aga vabad. Pärast kooli jäi samuti hulga vaba aega. Nooremana, vast nii kaheteistkümnenda eluaastani, töötasime suviti neli tundi päevas, hiljem lubati juba pikemalt olla.

1.3. Mis oli Su meelistegevus?

Koolist ja tööst vabal ajal meeldis lugeda, jalgrattaga sõita, suusatada, uisutada, teiste lastega mängida, käsitööd teha.

2. Mängupaik
2.1. Iseloomusta mängupaiku õues (koduõu, park vms) ning toas (kodus, sõprade juures vms).

Koduõu oli niidetud muruplats, kus oli hea näiteks sulgpalli mängida. Kuna maja juures kasvas hulga puid-põõsaid, sobis see hästi peitusemängudeks. Suurel muruplatsil laborihoone ees mängisime erinevaid liikumismänge. Asfaltteele, mis viis mõisa juurest pargini, oli hea keksu joonistada või rahvastepalli jaoks jooni tõmmata. Pargis olid korvpalli- ja võrkpalliplatsid.

Koduks oli kolmetoaline korter, kus mängisime kõige suuremas toas. Naabrilaste juures käisin harva toas mängimas. Küll tulid nemad sagedasti meie juurde.

2.2. Kui palju ja kus mängiti koolis, pärast tunde ja vahetunni ajal?

Koolis mängisime ainult vahetundide ajal. Peamiselt ilusa ilmaga ja kooli ees platsil. Vahel mängisime kummikeksu ka koridoris, kuid enamasti seda ei lubatud.

2.3. Missugustel aegadel mängiti (õhtuti, nädalavahetustel, suvel vms)?

Peamiselt mängisime õhtuti pärast tööd ja muidugi nädalavahetustel. Samuti mängisime koolivaheaegadel. Mängisime igal aastaajal, suvel rohkem väljas. Terve suve me tööl ka ei käinud, vaba aega oli palju.

3. Mänguseltskond
3.1. Missuguste mänguseltskondadega oled koos mänginud, kui vanalt ja kus? Kirjelda oma mängukaaslasi: õdesid-vendi, mängusõpru, klassi- ja trennikaaslasi, sõpruskonda.

Mängukaaslasteks olid kolmest õest kaks. Üks minust neli aastat noorem, teine kolm aastat vanem.

Lisaks õdedele tegutsesin palju koos kahe umbes minuvanuse tüdrukuga. Kui oli kogunenud rohkem lapsi ja sai hulgakesi mängitud, siis paljud neist poistest-tüdrukutest olid minust kolm-neli aastat vanemad. Kui rohkem lapsi nõudvaid mänge mängisime, oli meid kokku nii 8–12. Nendega sai mängitud umbes minu kolmeteistkümnenda eluaastani, ju olid nad hiljem lastemängude jaoks juba liiga suured. Toas mängisin rohkem noorema õega, aga lauamängudest võtsid aeg-ajalt suure lustiga osa ka kaks vanemat õde (kõige vanem minust kuus aastat ees). Kaks umbes minuvanust naabritüdrukut käisid ka sagedasti meie juures kodus.

Õuemängud käisid muruplatsidel, majade vahel, asfaltteel peamiselt jõesaare keskosas. Klassikaaslastega sai mängitud koolis. Nad elasid kõik kaugemal ning väljaspool kooli me eriti kokku ei puutunud.

Umbes neljateistaastaselt ja vanemalt korraldasime kahe klassiõega aeg-ajalt kaminaõhtuid kas meie aias või pinginaabri kodus. Lobisesime niisama.

3.2. Kas sõpruskond ja mänguseltskond kattusid? Kui tihti ja kus saite kokku, mida tegite?

Osaliselt kattusid. Kokku saime lähemate mängukaaslastega nii, et käisime üksteist õue kutsumas ja sageli liitusid teised ka, eriti suvisel ajal. Niisama enamasti ei seisnud ega lobisenud. Ikka nuputati midagi põnevat välja. Eestvedajateks olid suurema seltskonna puhul minust kolm aastat vanem õde ja temavanused naabripoisid-tüdrukud. Suuremate mängude puhul oli mängimas nii 3–4 poissi ja 7–8 tüdrukut. Poisid olid minust kõik mõni aastat vanemad, tüdrukuid oli igas vanuses. 

Soojemal-valgemal aastaajal võis juhtuda, et saime iga päev kokku. Külmemal ajal harvem. Vahel mängisime sügisõhtutel pimedas puukuurides ja majade vahel peitust ja trihvaad. Talvised mängud olid rohkem tubased ja enamasti saime kokku koolivaheaegadel.

3.3. Kas poisid ja tüdrukud, eri rahvusest lapsed mängisid koos?

Õues mängisid poisid-tüdrukud enamasti koos, isegi keksu. Toas mängisime õdede ja paari sõbrannaga. Ümbruskonnas elasid ainult eesti keelt rääkivad lapsed.

3.4. Kirjelda mängude käigus ette tulnud tülisid ja konfliktsituatsioone!

Kaklusi ei mäleta, et oleks olnud. Sõnadega aeg-ajalt küll. Siis läks solvunu lihtsalt ära või leppis sellega, et seekord ei mängitud tema soovi järgi. Vahel jäi lihtsalt kõrvaltvaatajaks. Mingit pikemat vihapidamist küll ei olnud.

3.5. Kas vanemad ka lastega mängivad, mida?

Isa mängis meiega malet. Kui me nukuteatrit tegime, olid isa-ema ikka pealtvaatajateks. Kui vanemad olime, õpetas ema meile pisut tennisemängu. Vahel juhtus, et üks vanapoisist sordiaretaja tuli meiega rahvastepalli mängima.

3.6. Kas ja mida mängisid üksinda?

Üksinda sai toas mängitud nukkudega, ehitatud neile nukunurk ja seal asjatatud. Pabernukke tegin ka ja neile riideid.

4. Mängu alustamine
4.1. Kuidas sündis otsus mängu alustamiseks?

Keegi tegi lihtsalt ettepaneku ja kui see meeldis, siis läkski lahti. Sageli, kui õue käidi kutsumas, öeldi juba uksel, mida on plaanis ette võtta.

4.2. Kuidas selgitati välja püüdja või lugeja?

Liisutussalmi abil. Sageli tahtis mõni ka ise olla esimesena „pidajaks“ trihvaamängus või püüdjaks vms.

4.3. Kirjuta mängualustamise salme! Milliseid neist oled ise kasutanud, missuguse mängu alustamiseks?

Liisutussalmid, mida meie kasutasime, olid järgmised:

1) Tita jõi tassi kohvi, vaatas taha, poks.

2) Idina-sudina-sutska-sai, iits-tiits-tibe-tamm kresla.

3) Entel-tentel trikatrei,

punaste pükstega politsei

ütles mulle idi domoi,

mina ei mõistnud seda keelt,

pöörasin selja ja näitasin keelt.

4) Ilus punane kukk istus kirikutorni otsas.

Mis värvi olid tema sabasuled,

seda ütled sina, väike tatinina.

(See, kelleni lugemine jõudis, ütles näiteks "punane". See loeti tähthaaval mänguringis ja kelle peale langes viimane täht, sai lahti.)

5) Üks helevalge tuvi

lendas üle Inglismaa.

Inglismaa oli lukku pandud,

luku võti katki murtud.

Mitu seppa seda peavad parandama,

seda ütle sina, vana tatinina.

(See, kelleni lugemine jõudis, ütles mõne arvu, mis loeti mängijate ringis. Kellele langes viimane number, sai vabaks.)

6) Vahel leppisime kokku, et igaüks tõstab pärast kolmeni lugemist osa sõrmi püsti. Need loeti kokku ja kellele langes ringis lugedes viimane number, see langes välja.

Kõiki neid liisutussalme kasutasime minu lapsepõlves. Õpetas neid minu ema Riita Sarv (snd. 1930) ja kasutas neid lapsena ise ka. Veel märgin siia üles salmid, mida mina oma kaaslastega ei kasutanud, minu ema aga küll.

1. Entel-tentel-trikatrei,

punaste pükstega politsei

ütles mulle kardavoi,

mina ei mõistnud seda keelt (kasutati ka: vene keelt)

pöörasin selja, näitasin keelt (või – läksin aga oma teed).

2. Iisik-siisik sikermaasik,

kulte-kalte vabarnamalte,

ille-tille tipepoiss.

3. Nipp-napp-null, sina oled selles mängus kull.

4. Torni otsas istus uss,

seda nägi väike Juss.

Ütle, mis värvi on uss?

Selle peale vaatas laps ringi, ütles mõne värvi ja siis loeti edasi:

"Kas sinul seda värvi on?"

Kelle peale nüüd pidama jäädi, see otsis oma riietelt ja kui seal oli seda värvi, siis sai lahti.

5. Mängukirjeldused ja –nimetused
5.1. Kirjelda erinevaid mänge: pallimängud, viskemängud, jooksumängud, peitusmängud, hüppemängud, tasakaalumängud, plaksutamismängud, sõrmemängud, pandimängud, kaardimängud, lauamängud, paberimängud, sõnamängud jne.

PLIKS-PLAKS, TAGUMINE PAAR VÄLJA

Lapsi on paaritu arv. Üks seisab rivi etteotsa. Tema taha seisavad rodus paarikaupa ülejäänud mängijad. Üksik mängija hõikab selja taha vaatamata: "Pliks-plaks, tagumine paar välja!" Kõige tagumine paar laseb kätest lahti ja paarilised jooksevad, üks ühelt, teine teiselt poolt rivi ja püüavad eespool uuesti kokku saada. Hüüdja katsub neist enne ühe kinni püüda. Kui see õnnestub, moodustavad nad uue paari ja lähevad rivis kõige esimesteks. Nende ette seisab üksikuks jäänud mängija ning kõik kordub. Kui hüüdja kumbagi paarilistest kätte ei saa, peab ta seni hüüdjaks jääma, kuni tal õnnestub mõnest tagumisest paarist omale kaaslane saada.

Seda mängu mängisime kodu ligidal suurel muruplatsil, vahetevahel ka kooliõues vahetundide ajal või kehalise kasvatuse tundides.

KAPSAS

Kapsamängus oli väga oluline nii „varga“ kui „peremehe“ sõnaosavus ja näitlemisoskus. Kogu tegevus pidi kõiki mängijaid paeluma, naerma ajama. Varga põhjused lukustatud aeda minekuks ei tohtinud korduda.

Peremees ja varas loetakse välja või on vabatahtlikud. Kõik ülejäänud mängus osalejad on peremehe kapsaaias kasvavad kapsad. Kapsad kükitavad. Varas tahab kapsasuppi teha. Selleks, et peremehe lukustatud kapsaaeda pääseda, valetab ta näiteks, et lapsevanker kukkus teise korruse aknast alla aeda ning see on vaja kätte saada (mida pikemalt varas suudab oma põhjusega teisi naerutada, seda parem, nt. kirjeldab ta vankris olnud imiku kurbust). Peremees tuleb koos vargaga aeda kaasa. Peremehe tähelepanu juhib varas kõrvale nt. hüüatusega: "Siga lendab!" Jällegi on soovitav iga kord midagi uut välja mõelda. Samal ajal, kui peremees lendavat siga otsib, hindab varas kapsaid. Vajutab igale kapsale tugevasti peoga pähe. Kes kapsastest jätab kaela kangeks, selle saadab varas oma koju, sest sel on kõva pea – hea kapsas. Kes laseb katsumise ajal pea longu, see on veel pehme ja ei kõlba. Katsumisel käituvad lapsed vastavalt omaenda soovile, ent kolmandal korral, kui varas aeda tuleb, peavad kõik järelejäänud kapsad katsumise ajal kõvad olema. Nõnda siis käib varas kolmel korral kapsaaia võtit nõutamas. Siis on peremehe aiast kõik kapsad kadunud. Peremees hakkab kapsaid otsima ja tuleb lõpuks varga poole koju. Vargal keeb pliidil kapsasupp (kõik kapsad mulisevad hoolega: mull-mull-mull). Peremees palub vargalt luba suppi maitsta, küsides, kust varas kapsad sai. Varas teatab näiteks, et ostis turult. Pärast maitsmist väidab peremees, et need on tema kapsad. Hakkavad vaidlema, teistel peab kuulates lõbus olema. Siis lähevad kohtusse – teiste kuuldekaugusest välja. Kohtus valivad varas ja peremees endale mõne taimenime – nt. on üks roos ja teine liilia. Seejärel kutsuvad iga kapsa eraldi ükshaaval enda juurde ja pärivad, kumb see tahaks olla (teised ei tohi valikut kuulda). Nõnda koguneb nii peremehe kui varga seljataha lasterodu. Peremees ja varas võtavad kätest kinni ning kumbki rivi hakkab oma poole sikutama. Kes enne kätest lahti laseb, sellele jääb õigus, s.t. kapsad võivad kuuluda nii vargale kui peremehele.

Mängisime suurel muruplatsil. Eriti hästi tuli varga osa välja minust kolm aastat vanemal õel. Vargaks-peremeheks olidki peamiselt suuremad lapsed. Kapsasteks sobisid kõik, ka päris väikesed.

VÄRV

Kapsamängu juurde kuuluv taibukuse-jutt kehtib ka siin.

Loetakse välja „ostja“ ja „müüja“, ülejäänud mängijad on „värvid“. Müüja annab igale värvile nime, ostja ei tohi seda teada. Ostja soovib värvi osta ja põhjendab oma ostusoovi. Kui seda värvi poes on, ütleb müüja hinna ning algab vaimukas tingimine. Selle lõppedes läheb ostetav värv stardivalmis umbes kolme sammu kaugusele tehingu sooritajast või on värvi ja ostja jalad koos (see tähendab, et seistakse küljetsi ja jalalabad puudutavad küljelt teineteist). Ostja hakkab müüja pihku kõva häälega kokkulepitud rublasid lugema, lüües iga kord müüja peopessa plaksu. Viimase rubla juures tormab värv minema. Enne mängu on kokku lepitud distantsi pikkus, mida värv peab läbima enne, kui ta poodi müüja juurde tagasi jõuab. Tavaliselt on see kümmekond meetrit, märgiks nt. puu, mille ümbert peab jooksma. Ostja hakkab värvi taga ajama. Kui ta püüab selle kinni enne, kui värv on poodi tagasi jõudnud, saab värvist uus ostja. Ostjast saab aga uus värv. Kui värvi püüdmine ei õnnestu, kordab ostja oma rolli.

Mängisime suurel muruplatsil.

MÄDAMUNA

Kõik seisavad ringis. Üks mängija on palliga keskel. Ta viskab palli õhku, hüüdes ühe mängija nime. Samal ajal plagavad teised kõik eemale. Hüütu peab katsuma palli kinni püüda. Kui tal see õnnestub nii ruttu, et pall ei ole veel maha kukkunud, võib ta hõigata uue nime (palli tohib ainult otse üles visata). Kui pall on enne maha põrganud, siis püüab hüütu selle kinni ja hõikab: "Stopp!" Selle hüüde peale jäävad kõik mängijad seisma. Palliomanik valib ühe mängija ja küsib sellelt: "Kas kolm sammu või mitu kukesammu?" Küsitav otsustab seda olenevalt enda ja palliomaniku vahemaast . Kukesamme pidi lubatama teha kümme või üle selle. Mida lähemale palliomanikul on võimalik tulla, seda halvem küsitule. Nüüd teeb palliomanik selle mängija suunas lubatud sammud, teised mängijad kogunevad vaatama. Jõudnud lubatud kaugusele, küsib palliomanik: "Püüad või ei püüa?" Kui küsitav vastab "püüan", peab palliga mängija püüdma palli visata niimoodi, et küsitu ei riivaks palli ühegi kehaosaga. Selleks, et see õnnestuks, püüab ta enne tükk aega ärgitada, teha petteviske, tegelikult veel palli lahti laskmata.

Kui küsitu vastab "ei püüa" – see on tavaliselt siis, kui vahemaa on suurem –, peab püüdma visata nii, et see tingimata riivaks küsitut. Vastavalt vastusele ja palliviske edukusele saab "mäda" kas palliomanik või küsitu. Kui keegi on saanud kolm mäda (üldiselt püüti see võimalikult ruttu saavutada), siis kaotas ta oma eesnime. Seejärel koguneti kokku, mädade omanik jäi kuuldekaugusest välja, ja mõeldi talle uus nimi. Tema vana nime selle mängu ajal enam kasutada ei tohtinud. Kes selle unustas ja hõikas välja vana nimega, see sai iseendale mäda ja pidi palli uuesti viskama. Väljamõeldud nimi pidi olema vaimukas, võis koosneda mitmest sõnast, nt. "Traatjalgadega viinervorst". Mädade omanik oli kohustatud reageerima vaid oma uuele nimele.

MAADE VALLUTAMINE

Kõvaks tambitud mullale või liivale joonistatakse pulgakese abil suur ring (läbimõõt 1,5–2 meetrit). See jagatakse vastavalt laste arvule ühesuurusteks sektoriteks. Iga laps valib endale ühe maa ja kirjutab selle nime ringi välisküljele oma sektori kohale (nt. EESTI, ITAALIA jne). Nüüd seisavad kõik oma maa peale. Üks mängijatest viskab palli üles, hõigates ühe maa nime. Selle maa omanik peab palli kinni püüdma, teised silkavad eemale. Edasi kulgeb mäng palliomaniku ja teiste mängijate vahel nii, nagu "Mädamuna" mängu juures kirjeldatud. Palliviske võitja saab kaotanult jupikese maad. Selleks seisab võitja oma maale. Talle antakse umbes seitsme sentimeetri pikkune pulgake. Sirgete jalgadega, põlved sirgu, tuleb tal pulgakese abil piirata kaotanud maa omanikult joonega nii suur ala, kui ta ulatab. See on nüüd tema maa (kui juurdevõidetud maa piirneb vahetult tema maaga, kustutatakse vahepiir maha). Nii jätkub mäng seni, kuni üks mängija on suutnud endale vallutada kõigi teiste maad. Kui mõnel mängijal on maad vaid ühe jala jagu, võib ta teistelt maad vallutades seista ühel jalal, kuid jalg peab ikka sirgu olema. Palli viskamise ajal seisavad kõik oma maa peal. Kellelt kogu maa on vallutatud, langeb mängust välja.

Seda mängisime enamasti oma maja ees, kus ühes servas oli kinnitambitud mullane plats. Mängijaid oli 3–6.

HANED-LUIGED, TULGE KOJU

Mängivad „perenaine“, „hunt“, „haned-luiged“. Mängiti enamasti laiema tee peal, kuhu märgiti kaks piiri. Perenaine seisis ühe piiri taga, linnud teise piiri taga ja hunt keskel. Vahemaa lindude ja perenaise vahel oli umbes kümme meetrit. Kui perenaine hõikas: "Haned-luiged, tulge koju!", vastasid need: "Ei saa tulla, hunt on ees!" Siis hõikas perenaine: "Tulge ikka!" Sellepeale hakkasid linnud perenaise poole jooksma ja hunt pidi ühe kinni krabama. Kui see õnnestus, jäi kinnipüütu uueks hundiks, kui mitte, oli sama hunt uuesti.

HEERING-HEERING, HEIDA MAHA

Jällegi on tee peal kaks piiri umbes kümnemeetrise vahemaaga. Ühe piiri taga seisab silk, olles seljaga teise piiri taga seisvate heeringate poole. Silk loeb pidevalt kõva häälega: "Heering, heering, heida maha, suure silgu selja taha!" Samal ajal liiguvad heeringad ettevaatlikult silgu suunas. Silk võib lugemise ajal suvalisel hetkel selja taha vaadata. Kui ta seda teeb, peavad kõik mängijad jääma liikumatuks. Kui silk märkab, et keegi end liigutab, saadab ta selle piiri taha või ütleb, mitu sammu peab ta tagasi minema. Heeringate eesmärk on jõuda silguni ja teda puudutada, lüües peoga selga. Seda teeb esimesena silguni jõudnu. Tundes puudutust, pöörab silk välkkiirelt ümber ja tormab mõnda heeringat püüdma. Kui see tal õnnestub enne heeringate piirini jõudmist, jääb püütu uueks silguks. Kui ei õnnestu, peab ta jääma vana ameti juurde.

Seda mängu mängisime sageli suurel muruplatsil, kus piirid tähistasime pajuokstega.

KEERUKUJU

Üks mängija võtab teisel käest kinni ja keerutab teda kiiresti ümber enda. Ühel hetkel laseb ta teise käest lahti ja see kukub isemoodi poosis maha või jääb kummalises asendis püsti. Keerutaja keerutab läbi kõik mängijad ja need peavad pärast lahtilaskmist liikumatuks jääma sellesse asendisse, millesse sattusid. Seejärel valib keerutaja kujude hulgast kõige vahvamas asendis oleva. See on võitja ja temast saab ühtlasi uus keerutaja.

Seda mängu mängisime erinevates kohtades – õuel, aias, murul.

KOORDINATSIOONIMÄNGUD ÜKSIKTEGEVUSEGA

a) Ühe käe peopesaga tuleb patsutada pead, teise käe peopesaga teha samal ajal kõhu peal ringe.

b) Peopesade plaks reitele, siis käed risti, üks käsi haarab ninast, teine kõrvast.

Jälle käteplaks ja risti, käed haaravad ninast ja teisest kõrvast. Seda tuleb teha kiiresti. Oskamatuga saab alati palju nalja.

LAULUDE MÕISTATAMINE

Istusime suures toas diivanil. Üks mängijatest läks ukse taha. Teised mõtlesid ühe tuntud lastelaulu (enamasti olid need pärit "Entel-tenteli" või "Trikatrei" plaatidelt[1]). Laulu alguse sõnadest anti järjest igale lapsele üks sõna. Nüüd kutsuti ukse taga ootaja sisse. Ta esitas järjest igale ühe küsimuse, millele pidi ühe lausega vastama nii, et sõna oli selles peidus. Küsija püüdis ära arvata, mis lauluga tegu. Kui ta rea lõppu jõudes laulu ära ei arvanud, alustas jälle esimesest. See peitis lause sisse nüüd laulu tekstis oleva järgmise sõna jne. Kui küsija laulu ära arvas, läks ukse taha kas rea esimene laps või see, kelle lause abil laulule jälile jõuti. Küsija istus rea lõppu ja mäng kordus.

VANAISA VANAD PÜKSID

Üks mängijatest oli küsija, teised vastajad. Vastajal oli õigus vastata ainult kokkulepitud sõna või sõnadega. Näiteks "vanaisa vanad püksid", "vihmauss", "koogel-moogel" jne. Küsitu ei tohtinud naerma hakata. Kui hakkas vastama või vastas mõne teise sõnaga, pidi pandi andma. Küsijana eelistati inimest, kes oli hea huumorimeelega. (Nt. küsis: "Mis sul suus vastamise ajal liigub?" Vastus: "Vanaisa vanad püksid.")

Kui kõigilt mängijatelt (või enamuselt) olid pandid saadud, algas pantide lunastamine. Selleks valiti kas vabatahtlik või vaimukam mängija, kelle selja taga näidati panti (ta ei tohtinud panti näha) ja siis ta andis mõne ülesande. See pidi olema kas osavust nõudev, vaimukas, sageli ka pisut ebameeldiv või alandav. Nüüd olenes mängijast, kas ta näiteks pisut alandava ülesande suutis täita omapoolselt nii vaimukalt, et ei jäänud naerualuseks. Kui ülesanne täidetud, oli pant sellega välja lunastatud.

TRIHVAA

Loeti otsija. See pidi näoga kusagile seina, ukse või puu vastu toetuma ja lugema numbreid kokkulepitud arvuni, näiteks sajani. Kui ta valjuhäälse lugemise lõpetas, hõikas kõvasti: "Tulen!" Kõik ülejäänud mängijad pidid olema jõudnud ennast kokkulepitud piires ära peita. Mängukohana olid eelistatud keerulisemad kohad: majaalused keldrid, puukuurid jne. Puukuurides võis end peita nii talade peale kui lukus uste taha. Kui otsija leidis kellegi üles, pidi ta jooksma lugemiskohani, lööma käega vastu seda ja kõvasti hõikama leitud lapse nime nii: "Tiiu, trihvaa kinni!" Kui peitupugenud Tiiu otsijat õigeaegselt märkas, püüdis ta teda ennetada ja varem lugemiskohani jõuda. Kui see võidujooksus õnnestus, hõikas ta: "Tiiu, trihvaa lahti!" Kui oli veel jäänud viimane mängija, siis oli sellel õigus kõik kinnilöödud ära päästa (muidugi, kui ta enne jõudis), hüüdes kõvasti: "Kõik, trihvaa lahti!" Sel juhul jäi trihvaapidaja teistkordseks otsijaks. Kui päästmine ei õnnestunud, jäi uueks otsijaks esimesena kinni löödud mängija.

Muide, lugemisaega püüti võimalikult lühendada, et peitmine toimuks kiiresti. Peidukohti võis vahetada, liikudes pidevalt trihvaapidamise koha suunas.

LINNUMÄNG

Mängiti muruplatsil. Igaüks tegi omale heintest pesa ja peitis sellesse oma munad, kolm kuni viis kivikest. Pesa pidi hoolega valvama, samal ajal püüdes teiste pesade mune varastada. Kui pesaomanik varast märkas, ajas ta selle kädistades ja tiibu (käsi) lehvitades minema. Kui munavargus õnnestus, kõlas valju võidurõõmus kaagatus.

KIRJADE PEITMINE

a) Kirjade peitmiseks määrati kindlaks maa-ala suurus, kus seda võis teha (nt. 50×50 meetrit või suurem). See oli tavaline asustatud maastik. Valiti kaks võistkonda, tavaliselt omavahel paremini läbisaajad, ja lepiti kokku, mitu kirja peidetakse. Seejärel läksid võistkonnad kirjadele peidukohti otsima ja neid ära peitma. Igas kirjas oli märgitud järgmise kirja peaaegu täpne asukoht, sageli oli plaan joonistatud. Kui mõlemal võistkonnal olid kirjad peidetud, anti vastasvõistkonnale esimene kiri kätte ja otsimine läkski lahti. Mängu algul lepiti kokku ka lõpp-punkt, kuhu viimase kirja kättesaanud võistkond peab jõudma. Kes jõudis esimesena lõppu, näidates muidugi ette kõik kirjad, oli võitja. Kui olid plaanid kirjade juures, oli järgmise asukoht seal ristikesega märgitud. Kirjades võis vastasmeeskonna üle vaimutseda, neid pilgata jne.

b) Kirjade peitmist võis mängida ka selliselt, et üks laps või võistkond kirjutas sellised kirjad, kus järgmise kirja asukoht oli antud mõistukõnes (nt. järgmine kiri asub seal, kus koputatakse – kiri oli siis peidetud uksemati alla). Otsijad pidid siis oma pea tööle panema ja mõistatama, mida peitjad öelda tahtsid. Vahel see ei õnnestunud ja siis tuli peitjalt või peitjatelt veel vihjeid küsida. Mäng sai läbi, kui kõik kirjad leitud. Sellisel viisil sai kirjade peitmist hästi mängida talvel toas ning ka kahekesi, saates otsija seniks teise tuppa, kui sinna oli vaja peita.

VARAS JA VÕMM

Üks või kaks olid „vargad“, teised „võmmid“. Varas jooksis ära, võmmid lugesid nt. kümneni ja asusid jälitama. Enne olid jällegi piirid kokku lepitud. Kui võmmid vargad kätte said, siis osad vahetusid ja mäng algas uuesti.

KINNISIDUMISEGA LUUREKAS

Kaks võistkonda, kokkulepitud piirid. Üks võistkond jooksis ennast peitma, teine ootas pisut (loeti näiteks sajani) ja asus siis jälitama-otsima. Kes vastastest kinni püüti, seoti puu külge kinni ja juurde jäeti valvur. Kinniseotut püüti vabastada, juhtides valvuri tähelepanu kõrvale. Kaotasid need, kes lasid kogu oma võistkonna kinni püüda.

KÜLMATAAT

Valiti üks või kaks „külmataati“, olenevalt mängijate arvust. Need hakkasid teisi püüdma. Külmataadi puudutuse peale oli mängija külmunud ja pidi seisma jääma. Teised mängijad võisid teda oma puudutusega üles soojendada, s.o. ära päästa. Kui kõik olid ära külmutatud, vahetus külmataat. Mängiti väiksel maa-alal, seega nõudis kogu mäng palju osavust ja väledust.

MOORAMAA KUNINGAS

Valitakse „kuningas“, kes istub mingi kõrgema koha peal. Meil istus ta enamasti viljakuivati raudtrepil. Ülejäänud on „tööotsijad“, kes lepivad kuningast eemal olles kokku, mis tööd nad tegema hakkavad. Siis tulevad kuninga juurde, öeldes: "Tere, Mooramaa kuningas. Me tulime tööd otsima." Kuningas: "Mis tööd te oskate? Näidake!" Kuningas püüab tööotsijate pantomiimi põhjal ära arvata, mis tööd nad mõistavad. Kui on õige, hõigatakse: "Jaaaa!" ning pannakse kokkulepitud piiri poole jooksu. Kelle kuningas kinni püüab, sellest saab uus Mooramaa kuningas.

SÖÖDAV VÕI MITTESÖÖDAV

Mängisime seda maja otsatrepil või asfaldil, kuhu oli maha tõmmatud viis paralleelset joont. Seisti kõige ülemisel trepiastmel või viimase piiri taga. Palliviskaja pidi samaaegselt viskega hüüdma mõne nimetuse. Kui oli söödav, pidi püüdma, kui ei, siis ei tohtinud püüda. Kui reageeriti õigesti, sai mängija ühe astme võrra allapoole, s.t. tuli palliviskajale lähemale. Kui ta oli kõik astmed edukalt läbinud, oli ta vaba. Kõige aeglasemalt reageerinu jäi uueks palliviskajaks. Lapsed pidid seisma, käed kõrval. Püüdmiseks loeti ka seda, kui kätega tegid püüdmisliigutuse, kuigi palli ennast kätte ei saanud.

NOOLTEMÄNG

a) Kaks võistkonda. Põgenejatele jäeti teatav edumaa. Põgenejate jälitamisel saadi abi nende poolt maha märgitud nooltest. Tavaliselt pidid jälitajad lugema sajani, enne kui tohtisid järgi minna. Kui põgenikud kätte saadi, siis osad vahetusid. Kõik põgenikud tuli ükshaaval kinni püüda.

b) Kaks võistkonda. Otsijad jäid tuppa või püsisid lihtsalt kokkulepitud kohas. Noolte tegijad tegid vähese maa tagant nooli, mis lõpuks suunasid otsija mingi peidetud aardeni (vahel mõni söödav maius, vahel mingi põnev kivi või lihtsalt kiri). Nooli võis pulgaga teerajale tõmmata, võis meisterdada kividest, käbidest, rohukõrtest jne. Otsijad pidid neid mööda jõudma aardeni, mille said siis omale.

LUMEKUNINGAS

Suur puutumata lumega plats. Sinna tallatakse jooksurajad. Osa on tupikud, osa ristuvad, on ka mõni ringtee. Mängitakse nagu „matsu“ ehk kulli. Tingimuseks on see, et ainult radu mööda tohib joosta. Ühelt rajalt teisele ei tohi hüpata.

UISKUDEGA VÄRVIMÄNG

Valiti püüdja, määrati kindlaks piirid. Püüdja hõikab mingi värvi nimetuse. Selle peale uisutavad kõik lubatud piirides laiali, püüdja peab kellegi kätte saama. Kui kinnipüütul on nimetatud värv olemas, jääb sama püüdja edasi, kui ei, saab kinnipüütust uus püüdja.

KIVIMÄNG

Seistakse tihedalt ringis, näod sissepoole. Üks, kiviomanik, jookseb ümberringi ja poetab salaja kellegi selja taha kivi. See peab kohe märkama ja hakkama jooksma kivipoetajale vastassuunas. Kumb esimesena augu täidab, on pääsenud. Teine jääb kivipoetajaks.

LIPPUDE VALLUTAMINE EHK LIPUKAS

Kaks võistkonda, umbes 20×30 meetrine maa-ala. Meie mängisime suurel muruplatsil. See oli keskelt pooleks jaotatud mahalaotatud pajuokste abil. Maa-ala tagumises servas oli kummalgi võistkonnal oma lipp. Tavaliselt oli selleks mingi umbes 50 sentimeetrine vits, mis oli otsapidi maasse torgatud. Eesmärgiks oli röövida vastasvõistkonna lipp. Kes võõral maa-alal kinni püüti (puudutusega), jäi lipu lähedusse vangi. Teda valvati hoolega. Päästa sai samuti puudutusega. See mäng nõudis palju osavust, samuti meeskonnana koostegutsemise oskust: üks päästab vange, teine katsub lippu kätte saada, kolmas tähelepanu endale tõmmata jne. Lippu tohtis üle tuua vaid üks mängija, käest kätte ei tohtinud anda. Võitsid need, kel õnnestus vastase lipp ära röövida.

PALLIKOOL

Mängiti vastu seina või toas vastu esiku ust. Mõeldi välja hulga viise, kuidas palli vastu seina visata ja seejärel kinni püüda. Näiteks:

1. Viska vastu seina ja püüa kohe kinni.

2. Viska vastu seina, lase üks kord vastu põrandat põrgata ja püüa kinni.

3. Viska vastu seina, tee kätega plaks ja püüa.

4., 5., 6., jne.

Üks mängija viskas seni, kui tal viga tuli, siis oli järgmise kord. Kui järjekord jälle temani jõudis, jätkas ta sellest klassist, kuhu pooleli jäi. Võitis see, kellel kõige enne õnnestus kõik klassid puhtalt ära teha.

KOLLITAMINE

Seda tegi minust neli aastat noorem õde oma eakaaslastega. Pika ridva otsa meisterdati nukk ja sellega kollitati. Tavaliselt kollitati teise korruse elanikke (siis oli lihtsam märkamatult põgeneda). Toimus enamasti pimedatel sügisõhtutel ja oli vanemate poolt keelatud mäng.

KEKS

Asfaldile joonistati kriidikiviga kekskast (vaata joonist). Ristkülik, milles kõrvuti viis väiksemat ristkülikut, kokku kümme kastikest. Igal mängijal oli oma väike, soovitavalt lapik keksukivi. Alustati vasakpoolsest alumisest kastist ja liiguti üles, siis paremale ja alla tagasi. Viimaseks kastiks oli alumine parempoolne. Kivike visati esmalt vasakusse alumisse kasti nii, et see piiri ei puudutaks. (Kui läks piirile, tõmbas keegi näpuga täpselt mööda piiri ja kui kivike liikus sissepoole, võis mängu jätkata. Kui kivike läks kastist mööda, läks mängukord järgmisele lapsele.) Seejärel hüpati ühel jalal samasse esimesse kasti, võeti kivi üles ja hüpati samal jalal läbi kõik kastid. Hüpates ei tohtinud piiri puudutada, see oli aps ning viskekord läks järgmisele. Nii tuli läbi visata-hüpata kõik kümme kastikest. Kui see edukalt tehtud, oli võimalus „kodu“ saada. Selleks kükitati kasti ette, selg keksu poole, ja visati oma kivi üle õla kasti. Sinna kastikesse, kuhu kivi maandus, joonistati mingi kuju (seen, lill, sarv jne). See sai nüüd lapse koduks. Sinna enam kivi ei visatud. Koduomanik võis sellesse oma mängukorra ajal kahe jalaga astuda, teised pidid sellest üle hüppama. Igal lapsel oli oma kindel kodupilt: kui esimesse kodukastikesse joonistasid seene, pidid ka järgmise kodu saamise korral sinna seene joonistama. Mäng kestis seni, kuni kõik kastikesed olid kellegi kodud. Võitis see, kellel oli kõige rohkem kodusid.

Kui mõni lastest ei jaksanud teiste kodudest üle hüpata, joonistati keksu kõrvale üks väike abikast, kuhu hüpates jaksas mängija neist mööduda. Kui kodu viskamise ajal juhtus, et kivike kukkus kekskastist välja või maandus mõnda kodusse, võis proovida veel kaks korda visata. Kui ka siis ei õnnestunud kodu saada, jäid seekord ilma ja tuli uuesti viskamist-hüppamist alustada.

NUMBRIKEKS

Asfaldile joonistati kriidikiviga suur ruut ja see jagati üheksaks väiksemaks ruuduks – 3×3 ruutu (vaata joonist). Nüüd kirjutati suvalises järjekorras igasse ruutu üks number ühest üheksani. Mängija astus kahe jalaga number ühe peale ja pidi sealt jalgu keeramata hüppama, jalad koos, number kahe peale, ja nii kõik numbrid läbi. Joone peale hüppamine oli „aps“ ning järjekord läks teisele lapsele. See oli osavusmäng. Tuli mitu hüpet ette mõelda: mispidi kasti jääda, et üldse oleks võimalik järgmisele numbrile karata. Muidu võis juhtuda, et pidid tagurpidi üle mitme kasti kargama ja see osutus võimatuks.

KUMMIKEKS

See mäng jõudis meie kanti siis, kui käisin viiendas-kuuendas klassis. Mängisime seda esmalt koolis ja hiljem kodus noorema õega ja minuvanuste või nooremate sõbrannadega. Vajamineva pika pesukummi saime vanade püksikummide kokkusidumise teel. Sobiv lõpp-pikkus oli umbes neli meetrit, selline kumm siis ühendati lõpuks otstest.

Mängu alguses astusid kaks last kummi sisse, eemaldusid teineteisest nii kaugele, et kumm oleks pingul (näod vastamisi) ja maast umbes pahkluude kõrgusel, ning seisid, jalad koos. Kolmas laps hakkas hüppama klassist klassi. Need olid näiteks sellised:

1. Mängija hüppab parema jalaga kummi sisse, vasak jääb välja. Siis parem jalg paremale küljele välja ja vasak sisse. Seejärel hüppab üles ja püüab maanduda nii, et kummagi jala alla jääb kumm (parema jala alla parempoolne, vasema alla vasakpoolne).

2. Hüppaja seisab näoga kummi poole. Hüppab nii, et haarab jalgadega hüppehetkel eesmise kummi kaasa ning maandub teisele poole tagumist kummi. Nüüd taganeb kummide sees veidi maad, astub enda taga oleva kummi peale, hüppab üles ning püüab maanduda endale ligemal oleva pingul kummi peale.

Nii mõeldakse välja hulga klasse. Iga varianti hüpati kolmel erineval kõrgusel. Esmalt nii, et kumm oli hoidjatel pahkluu kohal, siis poole sääre kõrgusel ja siis põlvede kohal (hüppaja põlvede kõrgusel). Apsu korral läks hüppaja hoidjaks ja teine asus kargama. Toas, kui mängijaid oli kaks, asendas teist hoidjat tool.

MATS

„Mats“ on sama mäng, mis mujal tuntud kui „kull“.

Üks laps oli „matsuks“, kes pidi teisi kindlal maa-alal püüdma. Kui mats kedagi sai puudutada, hüüdis ta: "Mats!" ja puudutatu pidi hakkama püüdjaks. Otsekohe ei tohtinud uus mats eelmist püüdma hakata.

PIME RÄTSEP

Tuppa tõmmati üles nöör ja selle külge seoti niidiga kõiksugu väikseid asju. Siis seoti ühel mängijal silmad kinni, anti talle suured käärid kätte, keerutati teda mitu tiiru ringi ja siis pidi ta minema ja lõikama omale ühe riputise. Käega ei tohtinud katsuda, ainult kääridega lõgistada. Kui õnnestus midagi alla lõigata, sai lõikaja selle omale.

Seda mängisime enamasti sünnipäeval külalistega.

LAUAMÄNGUD

Mängisime palju järgmisi lauamänge: „Tsirkus“, „Reis ümber maailma“, „Tõtta-tõtta“, „Trilma“, male, kabe, nips kabenuppudega, doomino.Kaardimängudest olid olemas "Must Peeter" ja "Tihid". "Musta Peetri" kaardid joonistas meile ema, "Tihid" joonistas-trükkis õde Tiiu.

Tavalisi mängukaarte meil kodus polnud ja nende mängimist ei peetud meie peres sobilikuks. Salaja sai naabrilastega siiski mängitud näiteks "Perekonnatola", "Linnade põletamist", "Eeslit".

TRÜKIKODA

Pakuti välja üks pikem sõna, nt. „teerull“. Iga laps kirjutas sõna omale paberile ja nüüd tuli teatud aja jooksul selle tähtedest moodustada võimalikult palju uusi sõnu. Need pidid olema ainsuse nimetavas käändes. Asesõnad, inimeste ja asulate nimed ning nootide nimed läksid samuti arvessse. Kui ühel sõnal oli mitu tähendust, võis need kõik kirja panna ja iga eest sai punktid. Nt."tee" tähendab nii jooki kui jalgrada.

Kui aeg täis, hakati järgemööda sõnu ette lugema. Kui kellelgi teisel oli ka sama sõna olemas, sai selle eest viis punkti, kui mitte, anti kümme punkti. Mängu võitis laps, kes kogus kõige enam punkte.

ÜLESPOOMINE

Seda mängiti kahekesi. Kirjutati paberile sõna algus- ja lõputäht ja teine pidi hakkama arvama, mis sõnaga tegu. Selleks pakkus ta tähti. Kui see oli sõnas olemas, kirjutati see puuduvale kohale, kui mitte, hakati joonistama võllast ning seejärel seal rippuvat kriipsujukut. Iga vale täht karistati ühe joonega võllal. Hästi oli siis, kui sõna suudeti ära arvata enne lõplikku ülespoomist.

SÕNAMÄNG TABELIGA

Seda mängiti mitmekesi. Igaüks joonistas omale tabeli, nt. järgmiste pealkirjadega:

   TAIM            LOOM               LINN             RIIK               NIMI                   RAAMAT

Nüüd hakkas üks lastest mõttes tähestikku lugema ja teine ütles mingil hetkel: "Stopp!" Täht, milleni lugeja jõudis, sai algustäheks, ja sellega pidid kõik tabelisse kirjutatavad sõnad algama. Nüüd asuti mõtlema-kirjutama. Kui kellelgi said reas kõik lahtrid täis, pidid kõik lõpetama ja nüüd loeti sõnad ette. Teise mängija sõnaga samasuguse sõna eest sai viis punkti, erineva eest kümme punkti. Rea lõppu kirjutati punktide summa. Nüüd hakkas jälle keegi mõttes tähestikku lugema ja mäng kordus.

Kui tabel täis, arvutati kõik punktid kokku ja selgus võitja.

RAAMATUPEALKIRJADE OTSIMINE

Seda mängisime enamasti siis, kui olime haiged, juba oli hea olla, aga ikka pidime voodis olema. Meil oli toas suur raamaturiiul. Üks meist ütles teisele raamatuseljale kirjutatud pealkirja ning teine pidi selle üles leidma. Kõik käis silmadega, riiulile ligi minna ei tohtinud.

VEEL ERINEVAID TEGEVUSI

Suviti tegime puude otsa onne, kõrkjatest punusime parte ja laevukesi. Kevadiste sulade aegu oli tore põldudelt tulevas ojas paberlaevukesi ujutada. Vanadest vihikutest tegime lennukeid ja lennutasime neid õues ja toas suure lustiga. Õlekõrtega puhusime seebimulle. Isa meisterdas meile kõmbid (kargud), millel kõndimine sai kõigile selgeks, ja muidugi võistlesime ka nendel. Sulgpalli sai mängitud ja korvpalliga pargis erinevaid mänge.

5.2. Seleta mängude reegleid (mängu nime, osaliste rolle, kasutatavaid esemeid) ning tavapärast kulgu. Kasuta abiks jooniseid.

Märgin siia üles need mängud, mida mängis minu ema Riita Sarv (snd. 1930) lapsena. Ta kasvas üles Tartu linnas aedniku perekonnas. Mängumaadeks olid suured aiad, kus kasvatati linnaelanikele köögivilja ja lilli. Juba kirjeldatud mängudest mängisid nad Tagumist paari, Kapsast, Värvi, Mädamuna, Maade vallutamist, Heeringat, Keerukuju, Trihvaad, Kulli e Matsu, Varast ja Võmmi, Keksu, Pimedat rätsepat. Lisaks neile meenusid talle järgmised mängud:

1) KAALUMINE

Kaks last lepivad omavahel kokku, kumb on „kurat“, kumb „ingel“. Seejärel keeravad end näoga vastamisi ja võtavad kätest kinni. Ülejäänud mängijad võtavad rivvi ja esimene rivis olija hüppab käte peale kõhuli. Ta kaalutakse ära. Ootamatult lastakse käed lahti ja laps kukub maha. Üks kahest, kas kurat või ingel, ütleb (mängija ei tea, kumb on kumb): "Tule minu selja taha." Kui kõik mängijad on kaalutud, siis on nii kuradi kui ingli taga lasterodu. Algab rebimine. Kes enne käed lahti laseb, on kaotaja. See tähendab, et on välja selgitatud, kumb jääb peale, kas taevas või põrgu.

2) MUST MEES

Kolm piiri. Keskmisel seisab „must mees“. Ühe piiri taga seisavad ülejäänud mängijad. Must mees hõikab: "Kes kardab musta meest?" Kõik vastavad kooris: "Ei keegi," ja kohe peavad kõik püüdma joosta üle keskmise piiri mustast mehest mööda teise piiri taha. Must mees peab ühe kinni krabama. Kui see õnnestub, saab ta oma ametist lahti.

3) KNIPSKI

Knipski kive oli valitud 8...10. Need olid umbes viiekopikalise suurused lapikud õhukesed kivid. Knipski oli osavusmäng. Algus: istudes võtsid maast kivi, viskasid õhku ja kui kivi oli õhus, pidid sama käega võtma maast uue kivi ning jõudma kinni püüda õhusoleva kivi. Edasi viskasid juba kaks kivi õhku ja pidid sama käega haarama kolmanda jne.

4) PIMESI LILLEPOTI TABAMINE

See mäng oli ilmsesti ainult aednikulastel võimalik.

Maha pandi tavaline lillepott. Mängijal seoti silmad kinni ja anti kätte puust kaigas. Seotud silmadega pidi ta kõndima umbes nelja meetri kaugusel oleva potini ja selle kaikaga puruks virutama. Enamasti see ei õnnestunud, aga nalja sai palju. Vanemad ei tohtinud mängust muidugi teada.

5) NUMBRITE PEITMINE

Riitast kaheksa aastat vanem vend koos oma sõpradega lustisid vahel pisematega. Selles mängus kirjutasid nad salaja aia erinevatesse kohtadesse numbrid. Seejärel sättisid suured poisid endid kuhugi mõnusasti istuma ja kutsusid pisemad oma juurde. Nüüd öeldi neile esimene number ja selle asukoht. Näiteks number kuus on kasvumaja uksel. Lapsed tormasid otsima. Number oli väga kavalasti ära peidetud (nt. ukse ja piida vahele kirjutatud). See, kes numbri leidis, jooksis kohe ütlema ja sai teada järgmise numbri asukoha. Kes väikestest kõige enne numbrid üles leidis, sai auhinna. Selleks võis olla näiteks üks saiakäär.

6) TÄHELEPANU ARENDAMISE MÄNG

Mängujuht joonistas käega õhus ja samal ajal ütles näiteks: "Ma joonistan kuu, silmad, nina ja suu. Tehke täpselt järele, mida mina teen." Kõik mängijad peavad olema märganud ütleja eranditult kõiki liigutusi, ka nt. ninakirtsutust, ning seda järele tegema. Kes täpselt ei tee, langeb välja.

7) MÄNNIKOOREST LAEVUKESTE TEGEMINE

Kodust mitte kaugel oli saekaater ning sealt sai ilusaid pakse männikorpasid. Nendest voolitud laevukesi ujutati aedade kastmistiikides.

5.3. Meenuta lapseea kujutlus- ehk fantaasiamänge, mida ise välja mõeldi, nt kodu, pood, arst. Kuidas mängisid  mänguasjadega (nukkudega, autodega)?

Lapsena mängisime noorema õega palju nukkudega. Meile kummalegi kingiti ühel aastal jõuludeks isa-ema meisterdatud nukumööbel. Seal mängisime tillukeste nukkudega peamiselt kodu. Kui nukkudel oli sünnipäev, tegime moosiga küpsisetorti, võileivakesi jne. Kummalgi meist oli ka üks ilus kammitavate juustega nukk. Nendele sai soenguid teha, riideid õmmelda jne.

Aeg-ajalt tegime nukuteatrit. Triikimislaud sai kaetud tekiga. Ise pugesime selle taha ja laua peal käis näitemäng. Enamasti etendasime mõnda muinasjuttu või "Lastesõnast"[2]  lühemaid lugusid. 

Vahel mängisime kooli, poodi, arsti jne. Klotsidega oli tore mängida. Pabernukkudele tegime riideid. Mõni auto oli meil ka, aga eraldi mängisime nendega vähem. Suviti ehtisime ennast aiamajas vanade kardinatega ja mängisime printsesse või Tuhkatriinut ja kurja võõrasema.

5.4. Missugused olid poiste, missugused tüdrukute mängud?

Õuemänge mängisid kõik lapsed. Keksu mängisid poisid siiski harvem. Kuna meie peres olid ainult tüdrukud ja külas käisid peamiselt ka tüdrukud, olidki toamängud tüdrukute vahel.

6. Elektroonilised mängud
6.1. Millal tulid Sinu ellu mängimiseks arvuti ja mobiiltelefon? Missuguseid mänge nendega mängid?

Elektroonilisi mänge mulle ei meeldi mängida, pisut proovinud küll olen.

6.2. Kas oled mänginud ka videomänge? Missuguseid?

Ei ole mänginud.

7. Täiskasvanuiga
7.1. Missuguseid mänge mängid täiskasvanuna (seltskonnamängud, arvutimängud, hasartmängud)?

Olen mänginud "Aliast". Meeldib mängida malet-kabet. Lastega sai palju mängitud erinevaid lauamänge.

 

[1] Vinüülplaadid laste laulusaadete "Entel-tentel" (1968–1969) ja "Trika-trei" (1970–1971) lauludega. Laule esitas ETV mudilaskoor. Plaadid olid populaarsed ning neid toodeti üle 10 tuhande.

[2] Laste sõna. Materjali ettelugemiseks ja jutustamiseks koolieelsetele lastele. Koostanud Lea Nurkse. I osa ilmunud 1960, teine trükk 1965.

Täisviide

ERA, DK 100, 1/12 < Rannu khk., Vehendi k. < Laiuse khk., Jõgeva al. – Malle Timm, s. 1963. a. (2013)

Maakond

Kihelkond

Rannu khk., Vehendi k.

Koguja

Mälestustes kirjeldatud aastakümnend

Koguja sünniaeg

1963

Koguja sugu