Otsi, kasutades seda päringutüüpi:



Otsi ainult neid kirjetüüpe:

Ühik
Fail
Kogu

Täpsem otsing (ainult ühikud)

Tiia, snd. 1952. a. Raplamaal

Pealkiri

Tiia, snd. 1952. a. Raplamaal

Tekst

Mäng, mida sai mängitud Rapla maakonnas Palamulla Algkoolis tundide vaheaegadel kooli koridoris aastatel 1959–1960.

Karu-Jürka

Valitakse Karu-Jürka, kes seisab kinniseotud silmadega seina äärde, seljaga kaasmängijate poole. Kaasmängijad seisavad Karu-Jürka selja taga. Üks mängijatest puudutab Karu-Jürkat õlast ja ütleb: „Karu-Jürka.“

Karu-Jürka vastab: „Kasi nurka!“ (võib öelda ka: „Mine nurka!“)

Sama mängija küsib: „Mitu sammu?“

Karu-Jürka ütleb, mitu sammu peab mängija temast kaugemale astuma (näiteks viis).

Sama dialoog kordub kordamööda kõigi ülejäänud mängijate ja Karu-Jürka vahel. Seejärel hakkab Karu-Jürka kinniseotud silmadega toas ringi liikuma, et mängijaid leida. Mängijad paigalt liikuda ei tohi. Kellegi leidmisel peab Karu-Jürka mängija katsudes ära arvama, öeldes tema nime. Kui Karu-Jürka mängijat ära ei tunne, siis otsib edasi. Kui aga arvab õigesti, siis saab sellest mängijast uus Karu-Jürka ja mäng algab otsast peale.

1960-ndatel aastatel Rapla maakonnas Tapupere, Palamulla ja Kodila külas mängitud mängud:

Pallimängud:

Mädamuna

Mängijad seisavad ringis, üks mängija on palliga ringi keskel.

Mängija, kelle käes on pall, viskab palli õhku ja hüüab kellegi nime. See, kelle nime hüüti, peab palli kinni püüdma; kõik teised jooksevad samal ajal laiali. Kui mängija püüab palli õhust kinni, siis viskab ta palli uuesti üles, hüüdes omakorda nime, kes peab palli püüdma. Kui aga pall kukub maha, võtab mängija palli ja hüüab „stopp!“ või „seis!“ ning kõik peavad jääma paigale. Mängija, kelle käes on pall, läheneb kõige lähemal seisvale mängijale kolme sammuga ning püüab paigalseisvat mängijat palliga tabada (läheneda võib kas käies või pikkade jooksusammudega, olenevalt sellest, kui kaugel on lähim mängija). Kui pall mängijat ei taba, saab viskaja ühe mädamuna. Kui aga mängija saab palliga pihta, saab tema endale mädamuna. Seejärel algab mäng otsast peale. Palli viskab õhku see, kelle käes oli eelnevalt pall. Kellel on kogunenud mängides kolm mädamuna, peab mängust lahkuma.

Siga

Mängijad seisavad ringis ja hakkavad üksteisele palli viskama. See, kes ei püüa palli kinni ja laseb selle maha kukkuda, saab endale „s“-tähe. Kui sama mängija laseb palli teist korda maha kukkuda, siis saab ta sõnast „siga“ teise tähe, s.o „i“ jne. Seega, kui mängija ei ole neli korda suutnud palli kinni püüda, siis ta on „siga“ ja peab mängust lahkuma. Mängitakse seni, kuni selgub võitja.

 

Jooksu-ja peitusemängud:

Jooksumäng “Hoop”

Üks mängijatest on „hoop“, kes hakkab teisi taga ajama. Kui tagaajaja on saanud kedagi käega puudutada, siis saab sellest mängijast uus „hoop“ ning mäng jätkub.

Peitusemäng – jooksumäng „Uka-uka“

Valitakse mängija, kes on otsija. Ta seisab kokkulepitud paigas näoga seina (posti, puu) poole ja hakkab loendama arve. Eelnevalt lepitakse kokku, mitmeni ta loeb. Selle aja jooksul peidavad teised end ära. Seejärel hakkab lugeja mängijaid otsima. Kui otsija näeb kedagi, siis jookseb ta kokkulepitud kohta, puudutab käega seina (posti, puud) ning ütleb: “Uka-uka ... (mängija nimi ) kinni.“ Mängija võib ka ise võimalusel peidukohast välja tulla, joosta määratud kohta, puudutada käega seina ning hüüda: „Uka-uka, mina prii.“ Kui otsija märkab, et mängija jookseb ja tahab ennast „priiks lüüa“, püüab tema olla kaasmängijast kiirem, et teda „kinni lüüa“. Kui kõik mängijad on end kas „priiks löönud“ või otsija poolt „kinni löödud“, algab mäng otsast peale. Otsijaks jääb see, keda esimesena „kinni löödi“.

 

1960-ndatel aastatel Pärnu linnas mängitud jooksumängud

Kraavinäkk

Valitakse kraavinäkk, kes on kraavis. Teised mängijad hakkavad üle kraavi hüppama. Kraavinäkk jookseb kraavis edasi-tagasi, et hüppajaid tabada. Keda ta on saanud puudutada, sellest saab uus kraavinäkk. Enne mängu algust määratakse kindlaks mänguala, s.o kraavi pikkus, kus mängitakse.

Puulets või kivilets

Puuletsu saab mängida seal, kus on mahalangenud puu või kännud, ja kiviletsu kivisel maa-alal.

Määratakse „lets“, kes hakkab teisi mängijaid taga ajama. Kui ta on saanud kedagi puudutada, saab sellest uus „lets“. Kui aga mängija on saanud hüpata puu (kivi) peale, siis teda puudutada ei või.

 

1960-ndatel aastatel mängisid poisid Pärnu linnas, Rääma linnaosas järgmiselt:

Poiss käsirattaga

Poisid meisterdasid endale käsirattad, millele kinnitasid papi peale kirjutatud numbri. Igal poisil oli ratas ise numbriga. Poisid korraldasid käsirataste rallisid, kus niisama joosti käsiratastega.

Sageli aga korraldati võistlusi. Määrati kindlaks rada, stardipaik, finiš. Rada oli tavaliselt ringikujuline, umbes 100 meetri pikkune looduslike tõusude ja langustega. Määrati kindlaks ringide arv, mis tuli võisteldes läbi joosta käsiratast ees lükates.

Lapsed käsiratastega

Täisviide

ERA, DK 128 < Rapla khk., Tapupere k., Palamulla k., Kodila k.; Pärnu l. – Tiia Põldme, s. 1952. a. (2013)

Maakond

Kihelkond

Rapla khk.
Pärnu l.

Koguja

Mälestustes kirjeldatud aastakümnend

Koguja sünniaeg

1952

Koguja sugu