Mängu alustatakse niimoodi, et algul kutsutakse rahvas kokku, kes mängivad. Me selgitame püüdja või lugeja niimoodi välja, et kes viimasena mänguplatsile jõuab, too on.
Mängu alustame sõrmeviskamisega või mingi teisega. Väljapüüdja selgitame näpuviskamisega või kõige noorem alustab. Mängu alustamise salmid on "su-je-fa".
Meie alustame eri mänge eri moodi. Näiteks lugejat saab määrata kaht moodi. Üks on selline: kui kõik ütlevad ühe arvu ühest kümneni ja kui kõik on kokku liidetud, siis hakata noorimast lugema, ja see, kelle peale jääb viimane number, see ongi lugeja. Veel võib määrata ta "kivi-paber-käärid" abil, ehk kaotaja on lugeja. Neid alustamisviise on vägagi palju, lausa nii palju, et ei jõua kokku lugeda.
Näiteks peitusemängu alustamisel tuli otsustada, kes "peab" (s.t. kes hoiab silmad kinni, kuni teised peitu lähevad). Selleks loeti: Entel tentel trika trei, vihver Maari Kupper Kai. Iits tiits tim tam kriska.
Ilus hele valge tuvi lendas üle Inglis maa. Inglis maa oli lukku pandud, luku võti katki murtud. Kes selle luku peab parandama, seda ütled sina, vana tati nina.
Idina tidina sukassai, vihver maari Kupper Kai.
Kui olin juba vanemates klassides, tuli kusagilt liisuheitmiseks Ameerika kurbmäng. Öeldi: teeme ameeriklast! Iga mängija tõstis püsti mingi arvu sõrmi (korraga, selleks luges keegi: üks, kaks, kolm!). See keegi, nimetame ta mängujuhiks, liitis sõrmede kogusumma ja otsustas, kellest alates ta lugema hakkas. Kelle peal lugemine lõppes, sellele langes liisk.
Täisviide
EFA I 168, 30/2 (1) < Viru-Jaagupi khk., Vinni v., Võhu k. < Iisaku khk., Lõpe k. - Anu Soon, s. 1951 (2014).
Enne mängu valivad „kuningad“ „mehi“. Mängijaid võib olla üle nelja. Siis pannakse mõlemasse vastaspiiri lipud ja kuningad võtavad liisku, missugusesse piiri kumbki vastaspool läheb. Kui mäng on alanud, siis katsub teine vastaspool teise vastaspoole lipu ära tuua. Kui vastaspoolne mängija on teise vastaspoole piiris, siis „lüüakse vangi“. „Vang“ asub viis sammu lipust kaugel, aga „lipuvaht“ kolm sammu. Vangi saab päästa vangipoolne mängija kolme matsuga. Vang ei saa enne teist vangist päästa, kui vangipoolne mängija on teda vangist vabastanud ning enda piiris käinud. Mäng kestab niikaua, kui vastaspoole mängija toob vastaspoole lipu oma piiri.
Täisviide
ERA II 90, 426 (2) < Türi khk. – Kalju Aberthal, Kirna algkooli õpilane, s. 1923 (1935)
3) Entel-tentel trikatrei, punaste pükstega politsei ütles mulle idi domoi, mina ei mõistnud seda keelt, pöörasin selja ja näitasin keelt.
4) Ilus punane kukk istus kirikutorni otsas. Mis värvi olid tema sabasuled, seda ütled sina, väike tatinina. (See, kelleni lugemine jõudis, ütles näiteks "punane". See loeti tähthaaval mänguringis ja kelle peale langes viimane täht, sai lahti.)
5) Üks helevalge tuvi lendas üle Inglismaa. Inglismaa oli lukku pandud, luku võti katki murtud. Mitu seppa seda peavad parandama, seda ütle sina, vana tatinina. (See, kelleni lugemine jõudis, ütles mõne arvu, mis loeti mängijate ringis. Kellele langes viimane number, sai vabaks.)
6) Vahel leppisime kokku, et igaüks tõstab pärast kolmeni lugemist osa sõrmi püsti. Need loeti kokku ja kellele langes ringis lugedes viimane number, see langes välja.
Kõiki neid liisutussalme kasutasime minu lapsepõlves. Õpetas neid minu ema Riita Sarv (snd. 1930) ja kasutas neid lapsena ise ka.
Täisviide
ERA, DK 100, 2 (4.3) < Rannu khk., Vehendi k. < Laiuse khk., Jõgeva al. – Malle Timm, s. 1963. a. (2013)
Mängijateks noored. Mängitakse väljas lagedal platsil. Mängijate arv peab olema paaris. Võetakse kepiga kahe mängija vahel liisku. Liisuvõtmine toimib järgmiselt. Võetakse üks kepp, üks mängija viskab selle üles ja teine püüab kinni; nüüd säält, kustkohalt teine kepist kinni sai, hakkab liisuvõtmise edasiandmine peale. Ja nimelt, teine mängija paneb oma käe teise mängija käe peale, siis jälle teine jne., kuni lõpuni. Kelle terve pihu kepi tipust kinni hoiab, on liisuvõtja. Kui aga kepi tipust paari sõrmega kinni hoitakse, võib teine liisuvõtja kolm korda kolme sõrmega vastu keppi lüüa, ja kui seeaeg kepp maha kukub, on kepi vastu lööja võitja.
Liisuvõtja võib esimesena endale mängijate hulgast mängija valida: nii võtavad liisuvõtjad kordamööda endale mängijad, kuni kõik on valitud. Nüüd tehakse kepiga maale pikergune plats, mille pikkus peab nii suur olema, et kui ühest platsi äärest teise joosta, annab mõned pikad sammud välja. Ülemist platsi hüütakse linnaks ja alumist osa maaks. Võetakse liisku, et missugune meeskond jääb maale ja missugune linna. Pääle liisuvõtmist asuvad meeskonnad kohtadele. Üks alumisest meeskonnast võtab palli ja läheb linna „sörkima“. „Sörkija“ viskab palli üles, teised linnasolijad peavad ükshaaval pallile käega või kaikaga külge lööma nii kõvasti, et kohe kaugele lendab. Seda palli püüavad maalolijad. Kui kõik linnasolijad on palli löönud, peale ühe, kellel on võimalus kolm korda palli lüüa, peavad teised mängijad, kes linnas on, korra maale jooksma ja siis tagasi. Seda jooksmist võib iga lööja teha kohe pärast seda, kui on palli löönud. Alumised, maalolijad, katsuvad aga võimalikult kiiresti palli kinni püüda ja mõnele jooksjale külge visata, ka võib „sörkija“ palliga jooksjaid visata. Kui keegi tabab jooksjaid (s.t. kedagi maalolijaist), vahetavad maalolijad ja linnalased kohad, nii et maalased lähevad linna ja linnalased maale ja mäng läheb jälle edasi. Ka siis, kui maalastest keegi püüab löödud palli õhus kinni, vahetatakse pooled.
Praegusel ajal mängitav mäng.
Täisviide
ERA II 89, 80/3 (44) < Tapa l. < Virumaa, Vao v. – Leida Böckler, Tapa ühisgümnaasiumi õpilane (1935)
Mängitakse 10–12-kesi, kummalgi pool ühepalju. Kõige enne võetakse liisku. See, kelle käsi pääle jääb, võtab esimese mehe. Kui mehed võetud, võetakse linnaliisku, s.t. kumb pool enne linna jääb ja kumb pool maale läheb. Üks neist mängijaist, kes maale lähevad, jääb hüpitama. Kui mõni „maamees“ linnamehe löödud palli kinni püüab, n.ö. „plini“ püüab, siis saavad maalolijad linna, ja linnasolijad lähevad maale.
Täisviide
ERA II 88, 787/8 (2) < Väike-Maarja khk., Vao v., Liiduri k. – Richard Hanson, s. 1920 (1935)
Samuti "löödi lahti" ka kullimängudes. Kui vahetundides olime mitu minutit millestki rahulikult rääkinud, siis järsku vaikus tekkis, hõikas tavaliselt keegi meist: "See, kes viimasena seda uksepiita puudutab, on loll," ning jooksis ise ruttu sinnapoole, teised järel. Kuna keegi ei tahtnud viimaseks jääda, joosti täie jõuga. Mitu õpetajat on sellise inimkarja impulsse tunda saanud. Pärast piidani jõudmist tuli tihti kellelgi mõni anekdoot meelde ning rahumeelne vaterdamine jätkus.
Keksudest olen mina mänginud kõige rohkem kummikeksu. Selleks võetakse kumm (tavaline pesukumm) ning seotakse otsad kokku. Kaks last peavad ka kummi sisse pugema. Esimene klass on võimalikult madal, teine klass veidi alla põlve, kolmas klass on põlvede kõrgusel. Neljas puusadel jne. Kummikeksu võib mängida 3 õpilasega või kui tahetakse paarismängu mängida, siis peab olema 4 õpilast. Ja võibki mäng alata. Keksuhüppeid võib ka ise teha. Keksude kohta veel niipalju, et mitte omavahel tülli minna, selleks on ka oma ütelused: kes esimesena jõuab öelda "essa", see mängib siis esimesena, kes jõuab öelda "tessa", peab siis leppima teise mängu positsiooniga, "kossa" ei tohi vastu vaielda ja peab hüppama kolmandana. Teised peavad aga nii kaua ootama, kui aps tuleb, siis võib alles tema hüppamist alustada.
Täisviide
RKM, KP 14, 541/2 (1) < Haapsalu l. < Lääne-Nigula khk.
Kullimäng on järgmine. Loetakse ükstaskõik mida, nagu näiteks: „Jaanuar, Veebruar, Märts, Aprill, meil oli kodus Krookutill. Krookutill tegi palju nalja, lapsed jooksid murule, siga viidi turule, kes selle sea ära ostab, on sellest mängust prii.“ Ja veel muudmoodi loetakse, kuni üks jääb üksikuks – see jääb kulliks. See jääb teiste taga-ajajaks. Kelle ta ära lööb, see on jälle kull. Ja nii edasi...
Täisviide
ERA II 106, 334 (7) < Tartu-Maarja khk., Tammistu v. – K. Poska, Tammistu algkooli õpilane, s. 1925 (1935)
Mängitakse väljas. Mängijateks lapsed. Võetakse üks maa-ala ja jaotatakse see kriipsuga pooleks – pool saab kullile ja pool kanadele. Mängijad seisavad ringis või reas, et lugeda, kes jääb kulliks. Üks loeb, näidates näpuga iga sõna puhul eri mängijale (ja järjekorra enda kätte jõudmisel ka enda poole), järgmist:
Kellele näidates ütleb „kõps“, see on kull. Kull läheb oma maa-alale ja teised mängijad – kanad, lähevad oma maa-alale. Nüüd kanad katsuvad kulli narrides kullimaale minna, hoolimata sellest, et kull neid püüab. Kull aga ei tohi kanade maale minna. Kui kull oma maa peal kana kätte saab, jääb see kana kulliks ja endine kull jääb teiste kanade hulka, ja mäng algab otsast peale.
Mängiti vanasti ja ka praegu.
Täisviide
ERA II 89, 30/1 (13) < Tapa l. < Virumaa, Vao v. – Leida Böckler, Tapa ühisgümnaasiumi õpilane (1935)
„Lapsed ritta!“ ütles keegi. Loeb lapsi: „Ütsi, ätsi, liidu, leedu, veritu vemmu, kuker murdu, eino, tips.“ See olla mustlaste keeli 1–10. Kelle peale langes sõna „tips“, lahkub reast ja on vaba. Lugeja loeb järelejäänud, jälle „ütsi-ätsi jne., tips lahkub jälle, viimne tips, kes järele jääb, on tubi-lööja. Teised mängijad põgenevad joostes „tubi“ eest. Jõuab tubi-lööja ligidale ja ei jõuta enam tema eest joosta, siis põgeneja kükitab tubi ees ja teda ei tohi enam tubiks lüüa. Tubi peab väle olema, et põgenejat enne kükitamist tabada. Esimene tubi vabaneb ja löödav on tubi ja mäng algab uuesti aega viitmata.
Täisviide
ERA II 102, 24 (14) < Hargla khk. – J. Tamm (1935)
Selle salmiga loetakse kõik lapsed läbi. Kui öeldakse viimane sõna „poiss“, siis läheb see välja, kellele öeldakse „poiss“. Kes viimaseks jääb, hakkab teisi taga ajama. Teised jooksevad kivilt kivile ja see viimane ajab taga. Kui ta saab ühe kinni, enne kui see on kivil, lööb sellele matsu ja ise jookseb ruttu kivile. Nüüd hakkab kinnipüütu ise teisi taga ajama ja nii läheb see mäng edasi.
Täisviide
ERA II 89, 389/90 (2) < Järva-Jaani khk., Võhmuta v., Võhmuta as., Sepa t. – Ilse Nääga, Võhmuta algkooli õpilane, s. 1919 (1935)
Meil majas on tavaks ikka 2 salmi, üks on "Kivi, paber, käärid, üks, kaks, kolm" ja: "Üki, kaki, kommi, nelja, vanamees hüppas üle pommi, pommist käis üks kõva pauk, vanamees vaatas, püksis auk, august välja hüppas konn, küsis, kus su kodu on, minu kodu pööra taga, sina oled mängust vaba."
Tavaliselt tehakse "kivi, käärid, paber" või visatakse näppe. "Üki, kaki, kommi, nommi, vanamees hüppas üle pommi, pommis käis üks kõva pauk, vanamees vaatas, püksis auk, püksist välja kargas konn, küsis, kus su kodu on, kodu suure kännu taga, sina oled mängust vaba."
"Kivi, käärid, paber". See, kellel tuleb "kivi" ja teisel "paber", siis "paber" võidab ja "kivi" on lugeja. Kellel tuleb "käärid", ja see, kellel "paber", on lugeja või püüdja, oleneb mängust. See, kellel on "kivi", ja teisel "käärid", siis "kivi" lõhub ja võidab "käärid" jne,
kuni selgub lugeja või püüdja.
Tavaliselt loetakse mingit salmi. Vahest öeldakse, et see, kes viimasena mängu tuleb, peab pidama. Tehakse ka "kivi, käärid, paber", visatakse näppe. Mängu alustamise salmid: * Kapten, kapten, vaata ette, sinu naine kukkus vette, pea ees jalad taga, sina oled mängust vaba! *Üki, kaki, kommi, nommi, vanamees hüppas üle pommi, pommist käis üks kõva pauk, vanamees vaatas, püksis auk, püksist välja hüppas konn, küsis kus su kodu on, kodu suure kivi taga, sina oled mängust vaba. *Vanamees, vanamees 66, poolteist hammast oli suus, kartis hiirt ja kartis rotti, kartis nurgas jahukotti.
Sileda maa pääle tõmmatakse kepiga üks ring. Ringi keskele tehakse üks suur auk. Ringjoone pääle tehakse niimitu auku, kui palju mängijaid on, ainult „kitseajaja“ jääb ilma kepi-auguta. Kes kitseajajaks hakkab, selle üle võetakse liisku. Igal mängijal on kepp, need kepid peetakse ringi pääl, otsaga augus, kuid kepi teisest otsast hoiab mängija kinni. „Kitseks“ võetakse mingi ümmargune muna, mis hästi veereb. Kitseajaja hakkab nüüd kitse ringi keskele suuremasse auku ehk „kitse linna“ ajama. Teised mängijad ei lase aga seda sündida. Nad võtavad kepid aukudest ja hakkavad kitse vastu lööma. Kui kitseajaja saab (siis kui teistel kepid aukudest väljas on) oma kepi kellegi teise kepiauku panna, siis saab ta priiks ja see, kelle kepiauku ta oma kepi pani, hakkab uueks kitseajajaks. Vana kitseajaja jääb ringi pääl oleva augu juurde, kus enne oli nüüdne kitseajaja. Kui saadakse kits aga linna ajada, siis määratakse liisuheitmisega uus kitseajaja.
Täisviide
ERA II 90, 751/2 (1) < Kuusalu khk., Kolga v., Vahastu k., Vanaõue t. – Lydia Tomingas, Kolga algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
See poisslaste mäng oli moes veel 4–5 aastat tagasi, praegu teda enam ei mängita. Mängu nimetatakse ka „ämma aukuajamiseks“. Mäng toimub järgmiselt. Mänguosalistel on igaühel umbes ühe meetri pikkune kepp. Poisid asetavad endid poolringis murule ja kaevavad igaüks omale väikese augu maasse. Üks suurem auk tehakse selle poolringi keskele. See on nn. „kitse laut“, kuhu „kits“ tahetakse ajada.
Poisid, 1–5, asuvad igaüks oma augu juures, toetudes kepiga auku. Ühel poisil ei ole auku maasse kaevatud. See poiss on kitse lauta-ajaja. Kitseks on harilik väike kummipall, lõngakera, või oma meisterdatud kaltsudest pall.
Kitse lauta-ajaja veeretab seda oma kepiga, ta tahab palli auku veeretada. Teised mänguosalised, need, kes seisavad keppidega augus, tahavad lauta-ajamist takistada. Nemad oma kepiga katsuvad lüüa kitse jälle august eemale, seejuures nad peavad ka oma auku kaitsema – kepi kiiresti auku tagasi panema. Kitse aukuajaja on ka kogu aeg valvel, et kui keegi oma kepi kitse äralöömiseks august tõstab, katsub tema oma keppi kiiresti tema auku torgata. Läheb tal see korda, jõuab auguomanikust ette, siis jääb tema sinna augu peremeheks ja see, kes selle kaotas, peab minema ise kitse lauta ajama.
Kui kitse lauta-ajaja on saanud kitse auku ajada, siis on mäng n.-ö. sellega läbi. Loositakse, kes jääb kitse lautaajajaks. Loosimine on kas samasugune nagu katskii juures – muidugi peab siin olema pikk kepp, kuhu siis kõik mänguosalised oma käed üksteise käte peale asetavad – või toimub siin loosimine kepi viskamisel jalaga kauguse peale. Sarnane loosimine toimub veel järgmiselt: mänguosalised kõik, igaüks oma kepiga, asuvad ühel joonel. Nüüd panevad nad kepi alumise otsa jala varvastele, ühtlasi toetavad parema käega keppi ülemisest otsast; nüüd kepp teeb jalaga ühes õõtsumisi ette ja taha; kui arvatakse, et hoog jalaga tugev on, lastakse käega kepist lahti ja kepp lendab jalatõukest kaugele. See, kelle kepp jäi kõige lähemale, peab jääma kitse lauta-ajajaks.
Täisviide
ERA II 104, 312/3 (41) < Tallinn < Hageri khk., Saku v. – Jaan Võmma < Leida Karlson, s. 1901 (1935)
Lapsi võib olla ükskõik kui palju, kõigil kaikad ja üks puumuna, umbes nii suur kui hanemuna. Kõigepealt löövad sirepi (võtavad liisku): kes jääb pealmiseks, see on „kila“. Siis teevad igaüks maa sisse augu, need peavad olema ringis. Ringi läbimõõt on kuus meetrit ja ringi sees on kila-auk, kuhu see muna sisse aetakse. Kõik teised peale kila peavad oma kepi omas augus ja kila ajab seda muna sinna auku. Kui hakkab muna sinna sisse ajama, löövad teised muna kepiga minema. Kuid sel ajal, kui keegi seda muna lööb, peab kila oma kepi teise auku panema, kui auk tühi on. Siis jääb see kilaks, kellel auku ei ole.
Täisviide
ERA II 87, 453 (4) < Lüganuse khk., Püssi v., Kestla-Ahu k. – Mihkel Tapner , Kestla? kooli õpilane < Mihkel Tapner, s 1922 (1935)
Kettamäng käis nii: ketas, see peamine element, saeti puupakust, mille läbimõõt oli vähemalt 20 sentimeetrit, paksusega 3–4 sentimeetrit. Teiseks, iga mängija pidi varustama ennast 1,5 meetri pikkuse ja käevarrejämeduse roikaga, et veerevat ketast tõrjuda. Meeskond jaotati võrdseks, hoolimata east ja pikkusest 5–6 meetrise vahemaaga, nägudega teineteise vasta.
Esimene ketta-heiteõigus valiti loosiga. See toimus nii: valiti tavaliselt kõige väiksema mängija kaigas, millel oli võimalik sõrmedega ümbert kinni võtta. Ühe meeskonna kapten haaras kaika keskelt kinni ja järgmisena teine kapten oma peoga esimese kapteni käe pealt, nii kuni kaika lõpuni. Viimane, kes suutis kaigast veel käes hoida ja sellega kolm korda ümber pea keerutada, sai selle õiguse, kui ei – kaotas esimese heite õiguse.
Mäng: liivasele maanteele veeti kaikaga risti üle selle algusjoon. Meeskonnad taganesid sellest joonest 5–6 m kaugusele. Viskeõiguse saanud pool, viskajaks tugevam, lennutas ketta vastaspoole suunas. Veerevat ketas võis vastaspool tõrjuda meeskonna rivist ainult sammu jagu eespool. Kui tõrjuja seda ei suutnud ja ketas jooksis meeskonnarivist läbi, pidi meeskond taganema joonele, kuhu ketas kukkudes maha jäi. Heite teinud meeskond liikus aga niipalju edasi, et võistlejate vaheks jäi 5–6 meetrit.
See oli lõputu mäng. Taoti kuni jätkus jõudu või kui löödi puruks ketas. Kaikapurunemine – see oli tavaline, aga oli ka ninaveritsemisi – ketta liikumine polnud juhitav!
Täisviide
EFA I 169, 109 < Räpina, Kirmsi k. – Ado Jõks, snd. 1935. a. (2013).