Spiele



1.


Dem einen werden die Augen verbunden. Dann kommt einer nach dem andern heran, legt den Zeigefinger auf den Kopf dessen, dem die Augen verbunden sind und fragt: "Karopinkel."
Der andere antwortet: "Marsch in den Winkel."
Der erste fragt: "Wieviel Schritt?" Der andere sagt irgendeine Zahl, die 12 nicht übersteigen darf. Jeder der
Spieler darf nur die betreffende Zahl von Schritte zu nehmen, wie es ihm gefällt. Nachdem der letzte der Spieler seine Zahl von Schritten absolviert hat, und jeder seinen Platz eingenommen hat, muß den verbundenen Augen die andern fangen, die sich nicht vom Plätze rühren dürfen, blos durch Körperbewegung dürfen sie auszuweichen versuchen. Denjenigen der zuerst ergriffen wird, werden die Augen verbunden und das Spiel fängt von vorne an.

2.

Die Kinder fassen sich bei den Händen, bilden einen Kreis und singen dabei, während ein Kind in die Mitte geht.
Adam hatte sieben Söhne, sieben Söhn' hat Adam.
Sie assen nichts, sie tranken nichts.
Sie wusstenvon der Liebe nichts.
Sie waren alle froh.
Und machten alle so.
Jetzt machen alle Kinder eine Bewegung, die das Kind in der Mitte ihnen vormacht, z.B sie führen vor wie Holz gehackt wird. Alle Spieler müssen dieselbe Bewegung nachmachen. Diejenige der zuletzt die Bewegung ausführt, kommt in die Mitte des Kreises und somit fängt das Spiel von neuem an.


3.

Einer der Spieler sondert sich von den übrigen ab und stellt sich in irgendeiner Ecke auf. Zu ihm kommen die übrigen der Spieler singend heran.
Wir kommen aus dem Moorenland.
Die Sonne hat uns schwartz gebrannt.
Der Mond hat uns betrogen.
Drum sind wir hergezogen.
Darauf fragt derjenige Spieler, zu dem die Kinder herankommen. Was für ein Werk treibt ihr? Jetzt drücken die Kinder durch Zeichen irgendein Handwerk aus. Sobald der einzelne Spieler errätet, welches Handwerk die Kinder meinen, muß er seine Meinung laut aussprechen. Das ist das Zeichen für die Kinder wegzulaufen. Der einzelne Spieler muss die übrigen fangen. Dasjenige Kind das zuerst gefangen wird, stellt sich in die Ecke und das Spiel fängt von neuen an.



4.

Die Kinder fassen sich bei den Händen, bilden eine Kette und singen:
So weben wir die Leinwand
wie das Schiffchen, wie es hurtig
Durch die Kette hin und her geht.
Dabei halten sich die Kinder an den Händen, gehen in verschiedenen Figuren hin und her und ahmen nach das Weben der Leinwand.





5.

Komm, komm, herzallerliebster Schatz,
ich führ euch beide zum Tanze.–
Die eine liess er wieder stehen.
Die andre durfte mit ihm gehn.
Ei das war herrlich, das war schön.
Da wurde Hochzeit gehalten.
Bei Beginn des Spieles gehen alle Spieler, Jungen und Mädchen, im Kreise herum, einzelne der Spieler, bilden einen kleines Kreis in dem grossen Kreise. Bei "komm, komm" nimmt sich jeder Junge zwei Mädel. Diese drei fassen sich an den Händen und gehen ein Polkaschritt einmal nach links herum, einmal nach Rechts. Bei den Wörter "die eine ließ ihm wieder stehen" fasst der Bursche das erste Mädel und dreht sich im Kreise herum. Das andere Mädchen springt in entgegensetzter Richtung um das Paar herum, mit den Händen klatschend. Dann wechselt der Bursche die Tänzerin bei den Worten "die andere durfte mit ihm gehn". Dann fängt das Spiel von vorne an.



6.

I Hier ist grün, da ist grün unten meinen Füßen.
Hab verloren meinen Schatz, und ihn suchen müssen.
Such' ihn hier, such' ihn da, umter diesem allen
wird gewiss wohl einer sein, der mir wird gefallen.

II Dreh dich um, ich kenn' dich nicht, bist du's oder bibt du's nicht?
III Nein, nein, du bist es nicht, dreh dich um, ich kenn dich nicht.
IV Ja, ja, du bist es wohl, der ein Tänzer machen soll.
V Dort auf jenem Berge, simserim sim, sim
Tanzen viele Zwerge, simserin, sim sim.

Erklärung des Spieles:
I Der Kreis geht links herum, einige Mädchen innen rechts herum.
II Das Mädchen deutet auf einen Burschen. Derselbe dreht sich um sich selbst. Das Mädchen winkt ihm bei
III ab und winkt einen anderen Burschen bei
IV heran.
V Beide tanzen zusammen. Der Ausserkreis springt handeklatschend nach links. Nun bleiben die Buscher im Kreise.


7.

Wollt ihr wissen - Reigenspiel
Wollt ihr wissen, wollt ihr wissen, wie der Bauer tut seine Arbeit, (I) und er sät die Laat und (II) er macht die Maat, (III) und er ruht sich aus von der Arbeit und er stampfet mit dem Fuss und er klatschet in die Hand' so freudevoll, so freudevoll dreht er sich herum im Kreise.
(IV) Und seht was ich hab an meiner Hand, und seht, was ich habe zur schaum, ein junges Mädchen, so hübsch und so fein und so schön in ihrem Kleide. (V) Und ich habe dich so lieb und ich trete dir so nach. (VI) Und ich kann dich nicht sagen, wie lieb ich dich hab' doch ich lasse dich stehn für' nen andern.

Spielregel:
Der Kreis geht links, einige Bruschen inmitten desselben rechts herum.
I Alle ahmen sie die Bewegung des Säens.
II Die Bewegung des Mähens.
III Die Bewegung des Ausruhens durch Aufstützen des Kopfes nach.
IV Der Bursche holt sich ein Mädel und geht mit ihr im Kreise umher.
V Er tritt ihr erst rechts, dann links zur Seite VI Beide schwingen die Armehin und her und lösen zuletzt rasch die Hände. Die Außenkreis geht von V bis VI nach links herum. Nun gehen die Mädchen in den Kreis.



8.

Die Zimfelmütz
Eine kleine Zimfelmütze geht in unserm Kreis herum. Drei mal drei ist neune, ihr wisst ja wie ich's meine. Dreimal drei ist neune und eins dazu macht zehn, – Zipfelmutz, bleib stehn, bleib stehn.

Regel:
Die Kinder schliessen einen Kreis und gehen links herum. Ein Kind schliesst beide Hande als Zipfelmütze flach über dem Kopf, und geht in entgegengesetzter Richtung im Kreis herum. Bei "bleib stehn" verhengt sich die Zipfelmütze vor einem Kind und dasselbe folgt der ersten auch als Zipfelmütz. In den ofenstehenden Wersen wird immer eine neue Zipfelmütz hineingeholt, wobei dann gesungen wird "zwei oder drei oder vier u.s.w kleine Zipfelmützen" – Das Spiel kann beliebig fortgesetz werden.


	

9.

Die fleissigen Waschfrauen
Zeigt ihr eure Füße, zeigt ihr eure Schuh und sehet den fleißigen Waschfrauen zu. Sie waschen, sie waschen sie waschen den ganzen Tag; sie waschen, sie waschen, sie waschen den ganzen Tag.

Regel:
Die Kinder stehen im Kreis und setzen beim ersten Teil den Rechten und linken Fuss abwechselnd vor. Bei "und sehet den fleissigen" u.s.w drehen sie sich einmal um sich selbst herum. Beim 2. Teil machen sie die Bewegungen des Waschens. Der erste Teil bleibt sich gleich. Im 2. Teil tritt bei den Versen an Stelle "sie waschen", sie spülen, sie ringen, sie hängen, sie schwatzen, sie ruhen, sie tanzen, wobei die jeweilige Bewegung gemacht wird.


10.

Die fleissigen Handwerker
II Wer will fleissige Handwerker sehen, der muss zu uns Kindern gehen; Stern auf Stein; Stein auf Stern, das Häuschen wird bald fertig sein. Wer will fleißige Handwerker sehen, der muß zu uns Kindern gehen.
I: Owie fein, o wie fein, der Glaser setzt die Scheiter ein. :I
III I: Tauscht ein, tauscht ein, der Maler streicht die Wände fein. :I
IV I: Zisch, zisch, zisch, zisch, zisch, zisch, der Tischler hobelt glatt den Tisch.:I
V I: Tripp, trapp, drein, tripp, trapp, drein, jetzt gehn die fleissgen Leute heim.:I
VI I: Poch, poch, poch, poch, poch, poch, – der Schuster schustert zu das Loch.:I
VII I:Stich, stich, stich, stich, stich, stich, der Schneider näht ein Kleid für mich.:I
VIII I: Rühr', rühr' ein, rühr', rühr' ein, der Kuchen wird bald fertig sein. :I
IX I: Hopp, hopp, hopp, hopp, hopp, hopp, jetzt tanzen alle im Galopp.:I

Regel:
Die Kinder bilden einen Kreis.
I Sie klatschen alle taktmäßig die Hände.
II Sie machen die Beewegungen – des Steinübereinanderlegens, des Scheibeneinsitzens, des Pinseleitauchens und Anstreichens u.s.w.
III zuletzt fassen sich alle bei den Händen, und laufen nach links.

11.

Dem einen werden die Augen verbunden. Dann kommt einer nach dem andern heran, legt den Zeigefinger auf den Kopf dessen, dem die Augen verbunden sind und fragt: "Karopinkel."
Der andere antwortet: "Marsch in den Winkel."
Der erste fragt: "Wieviel Schritt?" Der andere sagt irgendeine Zahl, die 12 nicht übersteigen darf. Jeder der Spieler darf nur die betreffende Zahl von Schritte zu nehmen, wie es ihm gefällt. Nachdem der letzte der Spieler seine Zahl von Schritten absolviert hat, und jeder seinen Platz eingenommen hat, muß den verbundenen Augen die andern fangen, die sich nicht vom Plätze rühren dürfen, blos durch Körperbewegung dürfen sie auszuweichen versuchen. Denjenigen der zuerst ergriffen wird, werden die Augen verbunden und das Spiel fängt von vorne an.