TRADITSIOONILINE JA UUENDUSLIK EESTI TÄNAPÄEVA LASTEMÄNGUDEST I

Anu Vissel

SISSEJUHATUS

1992. a. koolide kogumisvõistlusest osavõtjate abistamiseks ja suunamiseks koostatud küsitluskavas olid mängud üheksas ja viimane teema. Kui aga pidada silmas mängulisust ning mõistet mäng laiendada ja avardada, on suur osa kogumisvõistlusele laekunud pärimusest mänguna käsitletav. Koeruski (kaheksas punkt küsimustikus) on omamoodi mäng, mida täiskasvanud ega lapsed oma hinnangutes mängudega päriselt ei võrdsusta. Mängualguse salmid, mis kuulusid küsitluskavas kuuenda teema alla, on samuti otseselt mängimisega seotud.

Kahtlemata on kettkirjade näol tegemist rahvusvaheliselt tuntud, kirja teel mängitava mänguga. Mõistatusi ja keerdküsimusi võime käsitleda mänguna, kus kavalalt serveeritud ülesande lahendamiseks tuleb treenida oma intellektuaalseid võimeid, panna “pea tööle”. Ennustamised ja vaimude väljakutsumised - kogu see peibutav müstiline sfäär - ei kuulu sugugi ainult usundi valdkonda, vaid võib olla üksiti närvekõditav ajaviide, seltskondlik mäng.

Keskkooliõpilaste viimastel aastatel väga popiks kujunenud rebaseks löömised, tutipäevad jms. sisaldavad siirderiitusele tunnuslikke jooni. Seal on taotluslikku rollimängu, improviseerimist, parodeerimist, absurdi jm.

Piltmõistatustel on kokkupuutepunkte naljakate nuputamisülesannetega (n. leida osa järgi tervik; eksitada mängijaid sarnaste, kuid hoopis erinevaid asju ja olendeid tähistavate siluettidega, nagu näiteks elektripirn ~ riietuv inimene). Piltülesannete jutustamist saadab joonistamine (ekspositsiooni loomine), mille järel esitatakse kuulajale-vaatajale ülesanne.
Mängudel on ühisosa salmikute ja salakaustikutega, eeskätt nendes sisalduvate “auhinnataskutega”. Lisaks lauluparoodiatele leidus kirjapandu hulgas ka mänguparoodiaid (“Meresjevi-mäng” jt.), mida võib pidada hoopis mängukirjelduse vormis absurdijuttudeks.


KOOLIÕPILASED JA MÄNGUDE KIRJELDAMINE

Mängude üleskirjutamine erineb teiste rahvaluuleliikide jäädvustamisest. Laulutekstide, värsside ja mõistatuste kirjapanekuga kirjaoskuse omandanutel probleeme ei teki. Kas anekdoodid või kummitusjutud tähendatakse üles konspektiivsemalt või detailsemalt, see sõltub kirjutaja suleosavusest ja kirjaliku eneseväljenduse oskusest. Jutule jume andmiseks võidakse teha omapoolseid lisandusi. Mänge kirjeldades on laps teistsuguses olukorras: ta teab tegevust, on harjunud mängu mängima, kuid nüüd tuleb tal hakkama saada uues rollis - ta peab seda kirjeldama, looma sellest teksti. Mida noorem õpilane, seda vähem suudab ta mängu kirjeldamisel saavutada üldistamistaset. Väiksemad lapsed piirduvad sageli ühe või paari detaili väljatoomisega: “Mulle meeldib mängida kummikeksu. Seal hüpatakse.” Parim kriteerium mängukirjelduse hindamisel on see, kas esitatu järgi on võimalik mängu mängima hakata või nõuab see täiendavaid seletusi. Saadetud materjali hulgas oli palju häid, ladusa ökonoomse sõnastusega, värviliste ning sisult selgete skeemide ja joonistega varustatud kirjeldusi. Hõlpsamalt said täieliku kirjelduse ning vajaduse korral ka jooniste ja skeemidega hakkama 10.-12. klasside õpilased. Siirast rõõmu valmistasid kümmekond tütarlast, kes said hakkama niisuguse raske ülesandega, mille puhul pole kindlasti mitte kusagilt malli võtta - kummikeksu figuuride kirjeldamisega.


MÄNGUD JA KASUTATUD KIRJANDUS, MAHAKIRJUTAMINE

Mahakirjutamine võib esile tulla kahel tasandil. Pinginaabrilt, klassikaaslastelt või õdedelt-vendadelt spikerdamise, otsese mahakirjutamise kõrval mõjutab kirjapanekut ka omavaheline konsulteerimine (“Ütle, mis mänge sa kirja panid?”), mis põhjustab sarnase materjalivaliku. Seepärast pole kirjapandut lugedes kuigi raske mõistatada, kes kellega ühes pingis istub või sõbrutseb. Samasugune teotsemisviis on iseloomulik ka ühe pere lastele. Niisugune juhuslik ühtede mängude eelistus ei näita nende tegelikku populaarsust, kirjelduste vähesus ei tähenda alati ebapopulaarsust.

Mängu leviku ja selle populaarsuse jälgimist raskendavad raamatutest abi otsinud “virgad” lapsed. A. Kalamehe “Eesti rahvamänge” on korduvalt, seejuures oluliselt täiendatuna välja antud (1. trükk 1936 - 106 mängu, 2. trükk 1945 - 78 mängu, 3. trükk 1960 - 456 mängu ja 4. trükk 1973 - 456 mängu), kuid praeguste laste jaoks on see vana raamat, mida on haruharva tarvitatud. Veidi rohkem leidub mõjutusi 1984. a. ilmunud tšehhi autori Miloš Zapletali raamatust “1000 mängu võimlas, mänguväljakul, aasal, linnas, maastikul, ruumis”. Ilmsete mahakirjutuste kõrval on õpilased osutanud sellele teosele kui mänguvõimaluste suurendajale ja uute mängude võimalikule allikale.

Kasutatud on muidki trükiseid, näiteks osutus üsna kättesaadavaks Lilo Raidmaa “Ühise pere lapsed”, kus igat endise NL liiduvabariiki esindab rahvariidekomplektiga varustatud pabernukk, rahvuslikus mustris järjehoidja ja üks rahvamäng. Eestit esindab seal mäng “Linnud”, mille esimene arhiiviteisend pärineb aastast 1892. Mängukirjeldusi on avaldanud ka lasteperioodika. Näiteks leidub “Põhjanaela” 1991. a. iga numbri tagakaanel mõne kauge rahva mäng. Laste kirjapanekuid pole “Põhjanael” mõjutanud.
Üldiselt on materjal võrdlemisi usaldusväärne ja autentne, laste ja noorte oma repertuaar.


KOGUJAD: KOOLID JA ÜKSIKVÕISTLEJAD

Koolipärimuse köidetesse kogunes ligikaudu 3500 mängu, 500 koerustükki ning 780 liisklugemist, lisaks arvukalt tiku - ja arvutusülesandeid, mida siinjuures arvuliselt ära näidatud pole. Mänge pani kirja enam kui 630 õpilast 89 eri koolist, mis moodustab 34,5% osavõtjate üldarvust. Mängude üleskirjutajate hulgas oli tütarlapsi rohkem kui kogumisvõistluse muude teemade puhul (62%:70%). Põhjuseks pole nende suurem mängulust, vaid eelkõige kohusetundlikkus pikale küsitluskavale vastamisel. Teisalt on ilmne, et mõnedes mänguliikides (jõu-, kaardi-, rahamängud jm.) ületavad poiste teadmised tütarlaste omi.

Koolide saadetistes oli mänge väga erineval hulgal. Mõned koolid panid suuremat rõhku küsitluskava alguses toodud teemadele, teised püüdsid kirja panna kõike, kolmandad võisid eelistada just viimaseid küsimusi. Mängude arvukuselt võib osavõtnud koolid jagada viieks (vt. graafik 1).



Graafik 1. Mängude arv koolide saadetistes

Koolide saadetised erinesid mahult, põhjalikkuselt ja sisult. Kuueteistkümne enim mänge nimetanud või kirjeldanud kooli näitajad kõiguvad 609 ja 44 vahel (vt. tabel 1). Loksa 1. ja Tallinna 7. Kk. kirjeldasid (loetlesid) mõlemad umbkaudu 600 mängu, Märjamaa ja Iisaku Kk. üle 250 mängu. Põhikoolidest oli parim Virtsu, kes suutis edestada KP-võistlusel suurima osavõtjaskonnaga osalenud Nõo Reaalgümnaasiumi.

Samad koolid olid aktiivsed muu pärimuse kogumiselgi, enamasti oli sealt ka palju osavõtjaid. Suurima osavõtjaskonnaga (245 õpilast) Nõo Reaalgümnaasiumi kogu tundub mõneti pealiskaudsem. Tähelepandav on Iisaku Kk. saadetis. Kooli ja klassi tasandil andsid tooni aktiivsed üleskirjutajad. Mõnikord põhineb konkreetsest koolist laekunud materjal suures osas mõne eriti põhjaliku õpilase kogule. Tallinna 37. ja Tartu 14. Kk. mängukirjeldused pärinevad individuaalvõistlejatelt - Jaagup Kipparilt ja Maarja Villandilt. Lähte Kk. saadetis on samuti üheltainsalt kogujalt Kätrin Serkalt, kes nimetas rekordarvu mänge (91), ent lisas midagi konkretiseerivat ainult nelja mängu puhul.


Tabel 1. Parimad mänge kogunud koolid

Kool mänge kirjeldusi nimetamisi k/ü
1. Loksa 1.Kk. 609 215 394 35.3%
2. Tallinna 7.Kk. 587 385 202 66%
3. Märjamaa Kk. 259 171 88 66%
4. Iisaku Kk. 255 153 102 60%
5. Virtsu Pk. 204 33 171 16%
6. Nõo Rg. 164 58 106 35.4%
7. Haapsalu SIK 163 57 106 35%
8. Lähte Kk.* 91 3 88 1.1%
9. Tallinna 37.Kk.* 82 73 9 90%
10.-11. Antsla Kk.
     Narva Eesti Kk.
81
81
21
64
61
17
26%
79%
12. Sillaotsa Pk. 71 35 36 49.3%
13. Pärnu 1. Õhtu-Kk. 68 42 26 61.8%
14. Tartu 2.Kk. 65 20 45 69.2%
15. TArtu 14.Kk.* 49 49 0 100%
16. Kõrveküla Pk. 44 30 14 31.8%
*üksikvõistleja

Kirjelduste osakaalu järgi (antud juhul üle 60%) järjestuvad koolid järgmiselt: 1.



Graafik 2. Mängukirjelduste ja loetelude vahekord suuremates saadetistes

Narva Eesti Kk. (79%); 2. Tartu 2. Kk. (69,2%); 3.-4. Tallinna 7. Kk. ja Märjamaa Kk. (66%); 5. Pärnu 1. Õhtu-Kk. (61,2%); 6. Iisaku Kk. (60%); 7. Sillaotsa Pk. (49,3%).

Narva Eesti Kk. saadetise muudab väärtuslikuks sealsete paikkondlike ja slaavi elementide läbipõimumine (venekeelne ja -mõjuline mänguterminoloogia, mängutüübid). Muidu tagasihoidlikult esindatud Tartu II Kk. (Miina Härma Gümnaasiumi) ja Tallinna 7. Kk. sisukad vastused kinnitavad, et humanitaarkooli õpilastel on sageli hea eneseväljendusoskus. Väikekoolidest oli parim Sillaotsa Pk.

Mängukirjelduste ja nende nimetamiste vahekord koolide saadetistes on erinev. Kirjelduste rohkuselt on esikohal Tallinna 7. Kk., järgnevad Loksa 1. Kk., Märjamaa Kk., Iisaku Kk., Tallinna 37. Kk. ning Narva Eesti Kk. Loetelude osas järgneb kahele esimesele koolile Virtsu Pk. (vt. graafik 2).

Kogujate vanus. Mänge kirjutasid üles 2. kuni 12. klassi õpilased. Noorimad (s.o. 2. klassi lapsed), olid kõik üksikosavõtjad. Graafik 3 osutab, et põhilised mängude ülekirjutajad olid 5.-10. klasside õpilased. Kõige arvukamalt panid mänge kirja 8. klassi õpilased, järgnesid 5. ja 10. klass, vähe kogus 3., 4., 11. ja 12. klass. Abituurium jäi lõpueksamite tõttu reeglina küsitlusest kõrvale, erandiks näiteks Heli Illipe Narva Eesti Kk., Raili Ilves Tallinna 20 Kk. jt. entusiastlikud kogujad.


Graafik 3. Mängude ja liisusalmide üleskirjutajate vanus

Mängude ja liisusalmide üleskirjutajate vanuselises struktuuris on palju sarnast. Peaaegu kattuv graafiku alguse ja lõpuosa on ilmselt tingitud osavõtjate vanuselisest koosseisust, sealhulgas põhikooli ja keskkooli lõpuklasside eemalejäämisest. Mõlema graafiku maksimumpunkt on 8. klassi kohal. Erinevusi põhjustab kõnealuste liikide spetsiifika ja erinevate vanuserühmade suhtumine nendesse. Mängualguse salme on viienda klassi õpilasel palju lihtsam üles kirjutada kui mänge. 6.-7. klassis tekib soov igapidi täiskasvanumalt käituda. Pingutatakse, vältimaks kõike, mis tundub titalik, võibolla selletõttu langes nendes klassides liisusalmide üleskirjutamise protsent märkimisväärselt. Mängude üleskirjutamisel erinesid klassid üksteisest oluliselt. Arvatavasti sõltus tundi läbiviinud õpetajast või liiderõpilasestki, milline valik tehti, kas mänge hakati kirjeldama või piirduti üksnes loeteluga.

Parimad kogujad
Tabel 2. Paremad mängude kogujad
Koguja Ü N K Kool Klass
1. Serka, Kätrin* 92 88 4 Lähte Kk. 8
2. Kippar, Jaagup 83 9 74 Tallinna 37.Kk. 10
3. Käbin, Leevi* 51 49 2 Iisaku Kk. 8
4. Villandi, Maarja 49 1 48 Tartu 14.Kk. 9
5. Suvinõmm, Siret* 48 42 6 Loksa 1.Kk. 6
6. Viita, Helina* 44 43 1 Virtsu Pk. 4
7. Rebane, Katrin 38 22 16 Antsla Kk. 9
8. Sommer, Simmo 34 16 18 Tallinna 7.Kk. 8
9.-10 Illipe, Heli
Janson, Ingrid ja Kätlin
31
31
0
30
31
1
Narva Eesti Kk.
Pärnu 4.Kk.
12
5,6
11.-12. Aak, Lele
            Ilves, Raili*
29
29
10
10
19
19
Sauga Pk.
Tallinna 20.Kk
8
12
13.-14. Raidvee, Kerli*
            Tähe, Kerli*
28
28
28
28
0
0
Nõo Rg.
Virtsu Pk.
6
4
15.-16. Kürsa, Kaja
            Tarbe, Monica
26
26
0
18
26
8
Iisaku Kk.
Alavere Pk.
5
9
17. Karp, Alvi* 25 25 0 Iisaku Kk. 6
18. Sumina, Elena* 24 21 3 Iisaku Kk. 8
19.-21. Saks, Maarja
     Tammeorg, Toomas
     Tint, Angelika
23
23
23
0
23
10
23
0
13
Tallinna 7.Kk.
Loksa 1.Kk.
Märjamaa Kk.
7
5
11
22.-23. Kärner, Katrin
           Piikmann, Rene*
22
22
0
20
22
2
Iisaku Kk.
Loksa 1.Kk.
5
5
24.-27. Avikson, Annika
             Ind, Terje
             Klaus, Reino
             Tarn, Kadri
21
21
21
21
17
0
20
13
4
21
1
7
Tallinna 7.Kk.
Märjamaa Kk.
Annikvere Pk.
Loksa 1.Kk.
9
10
8
10
28.-29. Inga, Eha
Kaljumäe, Marje
20
20
0
0
20
20
Tallinna 7.Kk.
Iisaku Kk.
8
8
30.-33. Aiaotsa, Keytlin*
            Loit, Raili
            Ollik, Merle
            Vooglaid, Katrin*
19
19
19
19
19
0
0
10
0
19
19
9
Loksa 1.Kk.
Tallinna 7.Kk.
Tallinna 32.Kk.
Loksa 1.Kk
7
11
9
10
Ü- mängude arv; K- kirjeldused; N- nimetused; *- osavõtjad, kes peamiselt loetlesid mänge

Suurima mängude kogu esitas Jaagup Kippar, Tallinna 37. Kk. 10. klassi õpilane. See pisut memuaariline korjandus sisaldab umbes 83 mängu ja koerust - kindla seltskonna, üleskirjutaja ja tema klassikaaslaste repertuaari. Omanäoline on kirjutaja lähtepunkt - sageli hinnanguline, konteksti kirjeldav. Iga mängu juures on meenutatud, millal mäng jõudis nendeni, kuidas sellesse suhtusid nad ise, õpetajad ja teised täiskasvanud, millal ja kellega tavatseti seda mängida, millal sellest tüdineti. Isiklikust fotokogust on lisatud rohkesti illustreerivaid ülesvõtteid.

Väga tugev oli Maarja Villandi (tollal Tartu 14. Kk. 9. klassi õpilase) kogu, mis on lähedal õpilasuurimusele. 49 mängu üksikasjalisele kirjeldusele on lisatud lühike, kuid põhjalik karakteristika: kellelt mäng on kirja pandud, millal, kus ja kelle seas see mängitav oli. M. Villandi on kirja pannud enda ja oma pere (ema, isa, venna) poolt mängitud mänge ja mälestusi mängimisest.

        
POPULAARSEMAD MÄNGUD JA NENDE JAGUNEMINE LIIGITI

Kümme ja enam korda üles kirjutatud mänge oli 60, vähema üleskirjutuste arvuga mänge aga 300. Selle põhjal olid populaarsemad järgmised mängud: kull (333); kummikeks (132); keks (119); priipeitus (uka-uka, trihvaa, tuki-tuki jm) (115); mädamuna (96); peitus (95); jalgpall* (90); korvpall* (86); rahvaste pall* (72); vibra (64); pudel (63); luuremäng, noolemäng 60 (23:37); trips-traps-trull (51); laevade pommitamine (45); võrkpall* (41); pikk nina (39); vanaisa vanad püksid (39); poiss ja tüdruk (37); sõnamäng (34); tagaajamine (32); silma pilgutamine (31); lollide test (31); lind, loom (30); väravpall* (30); värvid (29); oi-lii, oi-laa (28); telefon (28); viis miinust (28); emme mariissu floore (27); valgusfoor (26); pallikool (25); kartul (24); pimesikk (24); poomine (12); pulka (23); heeringas, heeringas, 1,2,3 (23); kes aias (21); maajagamine (21); hüppenööriga hüppamine (18); kapsas (18); asjapeitus (17); kabe (15); koer (16); kartulikuhi (16); kass ja hiir (16); luukere (16); söödav ja mittesöödav (16); me lähme rukist lõikama (14); hopa-hopa (13); kodu (13); pätt ja politsei (13); soe-külm (13); vanaema lõngakera (13); pantide lunastamine (13); alimpampaa (11); keerukuju (10); mikimaus (10); ühisjoonistamine (10); üks tool vähem (10).




Populaarsuspingereas on esitatud mängud, mis olid nimetatud või kirjeldatud vähemalt 10 korda, ülejäänud (9-1) esinemisjuhuga mänge oli arvukalt ja need moodustasid 17% materjalist.


MÄNGUDE LIIGITAMISEST

Mängude süstematiseerimine on olnud ja jäänud mängu-uurijate üheks keskseks küsimuseks. Aegade jooksul on uurijad ja publitseerijad välja töötanud lihtsamaid ja keerukamaid klassifikatsioone, sõltuvalt oma tegevuse eesmärgist ja uuritavate mängude hulgast. Selle tulemuseks on väga erineva taseme ja struktuuriga klassifikatsioonid, mis lähtuvad erinevatelt liigitusalustelt, seda isegi ühe ja sama uurimuse raames.

Kaks vanemat ja rahvusvahelises praktikas kõige enam aktsepteeritud mängude klassifikatsiooni kuuluvad sakslasele K. Grossile ja inglannale A. B. Gomme'ile. K. Grossilt on pärit teooria, mille järgi igasugune kunst on tekkinud mängust. Oma teoses “Die Spiele der Menschen” (Jena 1899) jagab ta mängud nelja rühma: sõjamängud, lembemängud, imiteerivad ja ühiskondlikud mängud. Tema kaasaegne, inglise uurija A. B. Gomme jagas mängud kahte peamisesse rühma: dramaatilise tegevusega mängud ja jõudu ning osavust arendavad mängud. Dramaatilised mängud jaotas ta omakorda mängijate paigutuse kohaselt: viirus, ringis, kaares, spiraalis ning vaba paigutusega mängudeks. Järgnevalt eraldas ta veel 25 alagruppi, kus puudub ühtne liigitusalus: pulma-, lembe-, ärasaatmis- (e. matuse)mängud, põllumajanduse ja kaubandusega seotud mängud, tabudel põhinevad mängud, ennustamismängud, ohverdamisega, nõidusega, karistamisega seotud mängud; mängud puude, loomade, nõidadega, kindlusmängud e. võitlusmängud, võistlused, peitused, mängud laulude ja tantsudega, hüppe-, palli-, täringu- ja pimedamängud. Teise grupi, s.o. jõudu ja osavust arendavad mängud, jaotas ta põhiliselt kasutatavate vahendite järgi üheksaks liigiks: nööbi-, kirsikivi-, muna-, pähkli-, mündi-, sõrme-, nöörimängud ning mängud, mis kasutavad geomeetriliselt kujundatud mänguplatse (Gussev 1967: 156).

Nõukogude Liidus tegelesid folkloristid rahvaluulega selle mõiste kitsamas tähenduses. Niisuguse ainekäsitluse korral kuulusid folkloristide ainevalda üksnes laulumängud. V. Gussev osutab oma töös “Folkloori esteetika”, et enamikus rahvamängupublikatsioonides ja uurimustes iseloomustab mängude rühmitamist juhuslikkus ja empirism (Gussev 1967: 156).

Kriitika osaliseks sai V. Vsevoldski-Gerngrossi mängude klassifikatsioon, mis tugines küll tolleaegse ideoloogia kohaselt ühiskondlikele tootmissuhetele, arvestas aga ka ainevalda, mis jäi “väljapoole kunstilist kujundit” (Gussev 1967: 157). Vastavalt formaal-funktsionaalsetele tunnustele jagas V. Vsevolodski-Gerngross mängud kolme erinevasse rühma:
I. Dramaatilise tegevusega mängud
         1) tööga (jahi- ja kalapüügiga, looma- ja linnukasvatusega ning põllundusega) seotud mängud;
         2) elu-oluga seotud (ühiskondlikud ja perekondlikud) mängud.
II. Sportlikud mängud
         1) lihtsad võistlused;
         2) esemega sooritatavad võistlused;
III. Ornamentaalsed mängud.
V. Gussevi omapoolse klassifikatsiooni alajaotused on: 1) mängud loomtegelastega; 2) tööteemalised mängud; 3) lembemängud; 4) perekondlikud mängud, 5) sõjamängud; 6) elukondlikud mängud (Gussev 1967: 157).

Käsitledes tänapäeva lastemänge on Leea Virtanen väljaandes “Antti pantti pakana” rühmitanud neid kinnivõtmismängudeks, varitsusmängudeks ja mängusõdadeks.
Mänge võib liigitada mitmelt erinevalt aluselt: mängijate soolist kuuluvust arvestades eristuvad neli gruppi: 1) poistemängud (n. liiku-mis- ja pallimängud, kaardimängud); 2) tüdrukutemängud (hüppemängud ehk erinevad keksu liigid, hüppenööriga hüppamine, Vanaema lõngakera, Keerukuju jt.); 3) segamängud (paljud seltskondlikud mängud, nagu Pikk nina, Silmapilgutamine, Kiss-kiss jt.); 4) ühismängud, mida mängivad nii poisid kui tüdrukud (peitus, kull jt.).

Niisugune rühmitamine ei ole väga täpne. Õigem oleks väita, et poisid näivad eelistavat sportlikke mänge, tüdrukud seevastu osavust, kergust, graatsiat rõhutavaid ja arendavaid mänge. Soome folklorist Leea Virtanen on põhjalikumalt käsitlenud mängude valiku soolisi aspekte. Ta väidab, et praegused tütarlapsed on oma mängude sfääri laiendanud poistemängude arvelt ning et tüdrukud on viimastel aastakümnetel üldse mehelikumaks muutunud (Virtanen 1984: 27).

Veelgi diferentseerituma pildi saame liigitamisel mängijate iga arvestades. Eristuvad algklassiõpilaste, keskastme õpilaste - e. mürsikute ja keskkooli - e. vanemate õpilaste mängud.

Algklassiõpilastele näivad meeldivat mitmesugused tagaajamismängud (kull, tagaajamine), keks, hüppenööriga hüppamine, mitmesugused rollimängud, keskastmes eelistatakse füüsilist vastupidavust ja suurt vilumust nõudvaid mänge, kusjuures eristavad tüdrukute (n. kummikeks) ja poiste (erinevad palli- jm. täpsus-) mängud. Vanemates klassides loovutavad sportlikud mängud oma koha seltskondlikele mängudele. Seejuures püsib huvi sportlike mängude vastu poistel tüdrukutest tunduvalt kauem.

Mängukoha järgi eristuvad toa- ja õuemängud. Toamänge mängitakse kodus, koolimajas (klassiruumis, koridoris, garderoobis, võimlas), õuemänge kodu või koolimaja lähedal, tänaval, metsas jm. Üldiselt nõuavad väljas mängitavad mängud suuremat mänguruumi ja sõltuvad ka ilmastikust. Talimängudest lapsed kuigi palju ei kirjutanud, mainiti vaid lumesõda ja jäähokit. Üsna üksmeelselt hinnati parimaks mänguajaks suvi, kui ilmad on soojad ning pole õppimisekohustust.

Sageli vastanduvad kodus ja koolis mängitavad mängud. Koolis mängitakse mitmesuguseid palli- ja seltskondlikke mänge, kodus sagedamini väiksema osavõtjate arvuga mänge. Koduümbrusesse sobivad paremini peituse- ja rollimängud. Kirjutamismänge saab igavuse korral mängida nii kodus kui ka koolitunnis. Vahetundi sobivad mitmesugused jooksumängud, tüdrukutel keksu, poistel jalgpalli mängimine õllepurgi või millegi sarnasega. Võimlemistundi kuuluvad enesest mõistetavalt sportmängud, klassiõhtutele erinevad seltskondlikud mängud, algklassides ka ringmängud.

Sünnipäevadel eelistatakse vähest ruumi nõudvaid mänge, väga sageli mitmesuguseid kirjutamismänge, intiimsemaid küsitlusmänge.

Mänge saab eristada mängijate arvu järgi. Üksi mängitakse lihtsamaid rollimänge (näit. nukkudega kodu, kooli, poodi, arsti). Ilma mänguseltsilisteta on võimalik treenida mitmeid osavusmänge, keksu, palli püüdmist (pallikooli), hüppenöörikooli jne. Lausa akrobaatilisi oskusi nõudvat kummikeksu on samuti võimalik hea tahtmise juures omaette kodus treenida, kui kumm ümber toolide-taburettide panna. Võistlusmoment kaob niiviisi omaette tegutsedes ära, jääb ainult n.ö. oma taseme tõstmine. Üksi on võimalik tegelda oma hobide ja kollektsioonidega. Kahekesi saab mängida paljusid mänge. Sellised on kullimäng, igasugused osavusproovid, täpsusvisked, mitmed kirjutamismängud (n. Ülespoomine, Trips, traps, trull, Laevade pommitamine). Mõningaid suurema seltskonna mänge saab kohandada kahele osavõtjale, nagu Lind, loom..., Poiss ja tüdruk. Ka enamikku lauamängudest on võimalik kahekesi mängida. Kolmekesi mängitakse kummikeksu, mõningaid pallimänge (n. Koer, Väljalöömine). Nelja osavõtjat on tarvis Nelja ruudu e. vibra mängimiseks. Laste hinnangu kohaselt on neljakesi võimalik mängida juba väga paljusid mänge. Suurema hulga mängijatega on huvitavad jooksu-, peituse- ja seltskondlikud mängud, mille puhul konkreetne osavõtjate arv pole oluline. Mõnikord on nõutav paaritu arv (Kahte vähe, Silmapilgutamine jt.) või siis paarisarv osavõtjaid (Pikk nina, võistkondlikud mängud), enamasti pole sellel aga mingit tähtsust (Vanaisa vanad püksid, Pudelimäng, Pimesikk, Kull jne.). Teatud juhtudel mängitakse paaris. Niisuguseks on sageli ka kummikeks, millest näiteks kaks paari korraga osa võtavad.

Sisulisest küljest lähtuv liigitus pole hõlbus, sest raske on leida süsteemi, mille puhul ei tekiks vasturääkivusi, väljajäämisi või siis kahekordset esinemist. Varasemad eesti rahvamängude liigitused pärinevad Anna Raudkatsilt ja Aleksander Kalamehelt. Mängude liigitamise probleemi proovis Anna Raudkats lahendada juba oma väljaande “Mängud” esimese vihiku eessõnas. Esialgse plaani kohaselt pidi väljaande teine osa sisaldama jooksu- ja maadlusmänge, kolmas osa palli- ja hüppemänge, neljas osa laulumänge ning lisana oli kavas välja anda ka seltskondlike mängude osa. Tegelikkuses realiseerusid need plaanid hoopis teisiti - “Mängud II, III ja IV” ei näinudki trükivalgust, V osas ilmusid laulumängud,VI osas seltskondlikud mängud. Liigitus liikumis-, laulu- ja seltskondlikeks mängudeks leidis rakendust ka sama autori “Tütarlaste mänguraamatus” (Raudkats 1933: 9). Raamat oli mõeldud (tütar)lasteorganisatsioonides, koolides ja kodus kasutamiseks ning lähtus kehakultuurlase ja rahavatantsujuhi vaatenurgast. Seepärast on mõistetav, et mänguliikide määratlemisel lähtub autor eelkõige nende mängude füüsilise ja vaimse koormuse vahekorrast. Liikumismängud avaldavad kehale ja vaimule arendavat mõju kõige laiemas tähenduses ning on omakorda jaotatud jooksumängudeks (tagaajamis- ja põgenemismängud, võidu- ja teatejooksud), heitlusmängudeks (heitlusmängud vaba tegevusega, vedamismängud), hüppemängudeks ja viskemängudeks. Laulumängud on rühmitatud paarilise vahetamisest ja selle viisist lähtuvalt: laulumängud, kus paarilise vahetamist ei toimu (A) ning laulumängud, kus paariline vahetatakse (B) või valitakse (C). Seltskondlike mängude puhul tehakse vahet tubaste liikumismängude ning meeli (kompimine, kuulmine, nägemine), intelligentsi, tahtejõudu, tähelepanu, mälu arendavate ja mitmesuguste muude mängude vahel. Eraldi on välja toodud pandilunastamised. Seltskondlikke mänge kirjeldatakse ka 1927. a. ilmunud trükises “Mängud IV”. Selles väljaandes on mõistet “seltskondlik mäng” avardatud. Lisaks vähest liikumisruumi nõudvatele tubastele liikumismängudele (“Liikumismängud toas”) on väljaandesse võetud ka väljas mängitavaid liikumismänge, mis sisaldavad mitmesuguseid võidujookse, pallimänge jm.

A. Kalamees on materjali korrastanud mitmelt aluselt lähtudes. Põhitegevuse või kasutatavate vahendite järgi on eristatud: 1) seltskonnamängud, 2) pandimängud, 3) mängud puust ja muudest materjalidest valmistatud asjadega, 4) paberimängud, 5) kivimängud, 6) jooksu- ja püüdemängud, 7) jõu- ja osavusmängud, 8) pallimängud, 9) löögi- ja viskemängud (Kalamees 1936). Sama väljaande hilisemates täiendatud trükkides on mängud jagatud liikumismängudeks, seltskondlikeks mängudeks ja meelelahutusteks. Liikumismängude all eristatakse: 1) jooksumänge; 2) jõu-, osavus- ja hüppemänge, 3) viske- ja löögimänge; 4) pallimänge; 5) kivimänge; 6) maastikumänge; 7) veemänge; lumemänge; 8) jäämänge. Seltskondlikud mängud jagunevad: 1) mängud pantide lunastamiseta: a) pimesikumängud, 2) mitmesugused mängud ja 3) mängud asjadega, mis jagunevad omakorda: a) varia, b) kivimängud, c) lauamängud, d) paberimängud, e) tikumängud. Veel peatutakse meelelahutustel väljas ja ruumis ning tutvustatakse rahvapäraseid mänguasju (Kalamees 1960, 1973).

Richard Viidalepa liigitus, mis avaldati rahvamängude kogumisvõistluse juhendis (Viidalepp 1934), käsitleb rahvamänge folkloori osana. Mängud on jaotatud: 1) laulumängud, 2) talvised mängud, 3) jõulumängud, 4) kevadiste pühade ja tähtpäevade mängud, 5) mitmesugused iste- ja välismängud, 6) liikumismängud, 7) viske- ja löögimängud, 8) pallimängud, 9) jõukatsumised ja muud sportlikud mängud, 10) pandilunastusmängud, 11) kaardimängud, 12) väiksemate laste mängud, 13) mitmesugused muud mängud. Siingi on lähtutud mitmest erinevast liigitusalusest (tegevus, aeg, mängija, vahend). Juhendis esitatud liigituse adressaadiks olid kooliõpilased. Kogumisvõistluse materjalide põhjal valmis R. Viidalepal ERA mängukartoteek, mille struktuur jälgib põhimõtteliselt sama jaotust, kuid on konkreetsem ja süsteemsem. Selgemalt on välja toodud mängude seos kalendri- ja perekonnatavandiga (pühademängud, pulmamängud); omaette suurema rühmana eristatakse seltskonnamängud, mida eelnevalt nimetati iste ja- välismängudeks; välja on toodud mitmed juhendis puuduvad, kuid materjalis arvukalt esindatud (ala)liigid, nagu kivi-, kirjutamis-, keksu-, peite- ja pimedamängud jne.
Käesolev käsitlus kujutab endast artiklite seeriat, milles materjal on jagatud kolme suurde rühma: 1) liikumismängud, 2) seltskondlikud mängud, 3) rollimängud.

Liikumismängud on omakorda jagatud jooksu-, hüppe-, jõu-, osavus- ja viskemängudeks ning seda võrreldakse 60 aasta eest samuti õpilaste(lt) üleskirjutatud mängudega. Mängude jaotus erineb R.Viidalepa jaotusest, kellel liikumismängud tähistavad ainult jooksumänge (Viidalepp 1934: 20). Niisugune liikumismängude liigitus on lähedane kehakultuurlaste poolt kasutatavale klassifikatsioonile (Isop 1974: 9; 356-359). Viimaste poolt kasutatud heitlusmängudele (Kalamees 1936b: 10, Isop 1974: 13) on eelistatud varasemat arhiiviterminit jõu- ja osavusmängud. Peter ja Ilona Opie näiteks jaotavad inglise laste välismängud: tagaajamismängud, kinnipüüdmismängud, peitusemängud, jälitusmängud, võistlusmängud, jõu- ja osavusmängud, kahevõitlused, julgusmängud, mõistatamismängud, dramaatilise tegevusega mängud, rollimängud (Opie 1984: XXVI-XXVII). Mängude liigitamine on ja jääb ka edaspidi keskseks probleemiks. Kas võtta mängude liigitamise aluseks (põhi)tegevus, peamine motiiv (Opie 1984: VI), tegevuse lõppemine (Ribenis 1995:38) või mõni muu kriteerium, sõltub uurimuse eesmärgist. Selle lahendamine uue nurga alt annab uut teavet mängu kui keeruka struktuuriga nähtuse kohta.

Liikumismängud tõstavad esile mängijate füüsilisi võimeid (kiirust, osavust, täpsust, jõudu), mida püütakse arendada, stimuleerida ning võrrelda teiste mängijate omadega. Võistlemine on vähem või rohkem ilmne. Liikumismängud nõuavad suurt energiat, arendavad füüsilist vastupidavust. Need mängud on alg- ja keskastme õpilaste ajaviiteks. Üldiselt nõuavad need mängud suuremat mänguruumi ja -kollektiivi.

I. JOOKSUMÄNGUD
on koolieelikute ja noorema astme õpilaste eelisharrastus. Sageli on selle rühma mänge nimetatud ka tagaajamis- ja kinnivõtmismängudeks. Nimetused on kujukad, nendes peegeldub mängu põhiline tegevus ja eesmärk. Jooksumängud kuuluvad vanemasse mängude kihistusse ja olid täiesti ilmselt varem kasutusel ka täiskasvanute seas.

Sarnaseid tagaajamismänge leidub maailma erinevatel rahvastel. Ent naiivne oleks otsida nende algkodu või tekkekohta mingi kindla rahva keskelt, nii et juttu saab enamasti olla vaid teatavatest ühistest elementidest. Jooksumängud põhinevad arhailisel, ürgsel ja püsival tegutsemis- e. käitumisviisil, näiteks võib tagaajamine imiteerida jahipidamist või saaklooma jälitamist. Sellele viitab sageli mängu nimetus (kull). Tagaajamisele ja kinnivõtmisele rajanev mängude rühm on suur, rikkalike alarühmadega. Enamasti on tegemist vastaspooltega: tagaaetava(te) ja püüdja(te)ga. Piiritletavaid situatsioone on kolm: 1) üks mängija ajab taga kõiki ülejäänuid (A); 2) üks mängijate grupp ajab taga teist gruppi (B); 3) mängud kasvavate ja kahanevate hulkadega (C).

A. ÜKS MÄNGIJA AJAB TAGA KÕIKI ÜLEJÄÄNUID
A-rühma levinuimaks mänguks on kullimäng.
1 Pole kooli, kust seda üles ei kirjutatud, kuid veelgi raskem on leida last, kes seda mängu ei teaks. Laste endi hinnanguil on kullimäng kõige põhilisem ja tavalisem mäng, palju on erinevaid mängunimetusi ja mängukujusid.



Kaart 1. Kullimängu nimetused ERA mängude kartoteegi põhjal.
Ñ - kula, - käpp, m - kull, l - läts, D - kius, - jäts, n - hoop, o - ki
hu,
¨ - mats, L - naps, V - suss, < - pedi, S - kirp, K - käss, I - pitt, X - perä, T - tiks.


Nimetused
märgivad enamasti nii mängu kui ka tagaajajat. Mõistete eristamist kohtab erandjuhtudel (n. Tallinna 7. KK. 6
a klassi õpilased kasutasid mängunimetust kula (kuluk), püüdjat aga nimetati kull või kulu. Üleskirjutustes leiduvad veel järgmised nimetused: kull, kula, kuluk, kulu, hoop, mats, pats, läts (lets), pedi, perä, käpp, laapa, lääpa, kirp, kotkas, täts, robot, draakula jt. Esimene nimetus on kõige levinum. Mõni nimetus esineb ainult ühe kooli materjalides, ühes paigas võib korraga kasutusel olla paar-kolm nimetust. Erinevate nimetuste esinemisest annab ülevaate järgnev tabel:


Tabel 3. Kullide erinevad nimetused


Nimetused, mis esinevad ainult ühes paigas (KP kogus)
hoop Märjamaa
kirp Meremäe
käpp, laapa Iisaku
pots Märjamaa
pedi Loksa
pera Antsla
pütt, pitt Iisaku
täts Kolga-Jaani
kuluk Tallinna 7. Kk.
kott Saaremaa
napsak Saaremaa
II. Enamtuntud nimetused
lets Loksa, Pärnu, Sauga
läts Haapsalu, Loksa, Märjamaa, Pärnu,
Surju, Vigala, Virtsu
mats Alavere, Annikvere, Loksa, Märjamaa,
Nõo, Tudulinna, Voore
kull Elva, Haapsalu, Iisaku, Jüri,
Kuusalu, Kõrveküla, Loksa, Lähte,
Maarja, Märjamaa, Narva, Nõo,
Rõngu, Sillaotsa, Tallinn, Tartu,
Virtsu, Voore, Vändra
leka (päästekulli nimetus) Iisaku, Loksa, Meremäe, Märjamaa,
Tallinna 7. Kk., Valga.


Kullimängu nimetuste võrdlemisel Eesti Rahvaluule Arhiivi mängude kartoteegiga selgus, et suur osa neist esindab vanemat lokaaltraditsiooni (vt. kaart 1 lk. 270).

Koolipärimuse köidetes kohtas hoopi üksnes Märjamaal, tegelikult on tegemist Loode-Eestis kunagi võrdlemisi laialt levinud nimetusega. Seevastu Loksa pedi oli varemaltki tuntud väga kitsal alal - endises Jõelähtme kihelkonnas. Iisakust ülesmärgitud käpp oli levinud hõredalt idapoolses Eestis. Narvas ja Iisakus tuntud pütt (pitt) osutus kitsalt Kirde-Eesti nähtuseks, kusjuures selle sõnaga ei tähistata mitte ainult tagaajajat kullimängus, vaid ka otsijat peituses. Üksnes Kagu-Eestis levinud olid Meremäe kirp ja perä. Vanas traditsioonis olid kõige suurema levikuga nimetused kull ja läts. Nende levila jagab mandri-Eesti mõtteliselt vertikaalsuunas kaheks. Kulli ala jääb ida, lätsu piirkond lääne poole, kusjuures esimese levila on teisest mõnevõrra suurem. Nimetustest ilmnevad naaberrahvaste mõjutused: Kirde-Eesti lapa on ilmne laen venelastel kasutatavatest nimetustest ljapki, ljepki. Venelastel on veel levinud nimetused salki ('kull'), pjatniški, lovitki, lovuški, kljotski jt. (Bõlejeva, Grigorjev 1985: 15), neist kõige tuntum on esimene. Samal kombel on moodustatud verb salitj (“kulliks lööma”). Laenulised on nimetused pedi (vrdl. inglise peddie) ja laapa (vrdl. vene lapa, lapatj).

Mängunimetused tähistavad tagaajajat, kusjuures püüdja võib kanda hirmu tekitavat nimetust (kull) või siis väljendab nimetus humoorikat, narritavat suhtumist temasse (kirp, perä) või nende omavahelisi kombinatsioone. Nimetused tähistavad puudutust, kättesaamist (hoop, läts, lets, mats, pats, täts). Sellesse rühma kuuluvad ka käpp ja laapa (e. käsi, mis sind tabab).

Sõnast kull kasutatakse mitmesuguseid tuletisi: kula, kulu, kuluk. Mitmesuguseid kula nimetusi (kivikula, kükakula) on kirja pandud juba 1920. aastate lõpus ja 1930. aastatel Põhja-Eestist (Jõelähtme, Kuusalu, Keila, Jüri, Harju-Jaani), vähem Kesk- Eestist (Järva-Jaani, Peetri) ning Saaremaalt (Pöide). Nimetus kulu esineb ERA rahvamängude kogumisvõistluse küsitluskavas (Viidalepp 1934: 20). Sõnavormi kuluk arhiivis ei esine. Kuigi kalkuni murdekeelne tähendus kulu sobiks meie süsteemi (veel üks linnu nimetus) üsna hästi, on tegemist pigem derivatsiooniga (kull
® kula ® kulu), kus liide -u annab sõnatüvele substantiivi tähenduse. Kuluk võiks olla slängis sagedase k-liite abil moodustatud nimisõna. Draakula prototüübiks on õudusfilmide vampiiri-sarja peategelane.2

Osavõtjate suhtes ei püstitata kullimängus erilisi nõudmisi. Mängida võivad nii poisid kui tüdrukud, samuti pole tarvis täpsustada mängijate hulka. Laste hinnangul mängitakse kulli 3-10 osavõtjaga. Mänguiga kestab 5. klassini. Hiljem jääb kulli mängimine harvemaks või eelistatakse variante, mis ei nõua nii suurt jooksmist (aknalauakull, tahvlilapikull jne.).

Mängukoha poolest on kullimäng universaalne mäng. Väljas mängitakse nii vabal (s.t. piiramata) kui piiratud territooriumil. Toas on mänguruum väiksem, kuid ka (kooli)maja pakub mitmeid võimalusi: mängitakse klassis, koridoris, võimlas.

Kui mõni õpetaja oli meid vahetunniks klassi jätnud, keerulist kontrolltööd polnud tulemas ning kellelgi patsaanidest midagi maha kirjutada ei olnud, mängisime klassikulli. Algul sörgiti rahulikult pinkide vahel, kuid mõne minuti möödudes lükati “kullile” laudu ning toole teele ette ning varsti joosti juba laudadel. Keegi oli ukse juures õpetaja tulekut piilumas ning hoiatas õigel ajal, et saaksime klassi korda panna. On juhtumeid, et valvur sattus hasarti ning ei pannud tähele õpetaja tulekut. (RKM, KP 50, 22 (37) < Tallinna 37. Kk. 10. kl. - Jaagup Kippar)

Neljandas ja viiendas klassis mängisime vahetundides poole klassiga “kahe korruse kulli” (kolmas ja neljas korrus). /—/ Koolimaja vasaku poole vahel olid püsttorud ja osavamad poisid vahetasid korrust torusid kasutades. (RKM, 50, 18 (26) <Tallinna 37. Kk. 10. kl. - Jaagup Kippar)

Mängu alustamisel lepitakse kokku mänguala, reeglid ja kitsendused.
Muudele kokkulepetele järgneb kulli valimine. Selleks kasutatakse mitmesuguseid mooduseid.

1. Kulli leidmine liisutamise teel on vanimaid võtteid. Tänapäeva kooliõpilase kasutada on küllaltki rikkalik liisusalmide varu (Vissel 1993: 22). Enamasti ei ole need seotud kindla mänguga. Väikese erandi moodustavad kullimängu juurde kuuluvad liisutused, mille puhul mängu nimi on värsis ära öeldud:
Nips, naps, null,
sina oled kull.
või teine, eelmisele väga lähedane lugemine:
Trips, traps, trull,
sina oled kull.
2. Kull valitakse näpuviskamisega.

Meremeeste moodi. See tähendab, et loetakse “üks, kaks kolm” ja pannakse sõrmed välja (ükskõik kui palju - 5, 6, 2, 0 sõrme) ja loetakse kokku. Loetakse teiste (järjest mängijate) vahel ära ja kellele number jääb, on “pedi”. (RKM, KP 5, 263/4 (2) < Loksa 1. Kk. 8. kl. - Vahur Valdmann)

Siingi on võimalik otsitav välja selgitada kiiremal või aeglasemal viisil. Lühema vormi korral saadakse kull teada kohe esimese lugemisega. Märjamaal on näpuviskamist ka Ameerikaks nimetatud.

3. Kulli valitakse veel hõikeliisuga. Kullimängu puhul võidakse hõikega väljendada nii oma loobumis- kui nõustumissoovi. Loobumisliisus tuleb hõigata esimesena eitus: Üks, kaks, kolm - mitte!. Nõustumisliisu korral tuleb sagedasti hõigata välja esimeseks saamise soov: Kolm, viisteist - essa! Sedalaadi hõikeliisud on kasutusele tulnud hiljuti,
3 analoogiaid leidub Soomes. Kullimängudest kasutatakse seda moodust hüppe- e. varbakulli puhul. Antud mängu juurde on hõikeliisk nii orgaaniliselt kinnistunud, et sageli arvatakse see mängu enda koosseisu. Vahel on selle järgi nimetatud ka mängu ennast.4

4. Kull määratakse ka lahtilöömisega.

Samuti löödi lahti ka kullimängudes. Kui vahetundides olime mitu minutit millestki rahulikult rääkinud, siis järsku vaikus tekkis, hõikas tavaliselt keegi meist: “See, kes viimasena uksepiita puudutab, on kull!” ning jooksis ise ruttu sinnapoole, teised järel. Kuna keegi ei tahtnud viimaseks jääda, joosti täie jõuga. Mitu õpetajat on sellise inimkarja impulsse tunda saanud. Pärast piidani jõudmist tuli tihti kellelgi mõni anekdoot meelde ning rahumeelne vaterdamine jätkus. (RKM, KP 50, 21 (36) < Tallinna 37. Kk. 10. kl. - Jaagup Kippar)

5. Vahetevahel jäetakse kulliks see, kes tegi ettepaneku seda mängu mängida.

6. Kulliks saab see, kes eelmises mängus (või eelmisel päeval) kulliks jäi.
Keset mängu võib kulliks saada kinnilöömisega, samuti pannakse mõnikord kulliks käimasoleva mänguga liituja. Edaspidi saab uus püüdja mängijast, keda tagaajaja kasvõi sõrmeotsaga puudutab.

Mängutegevuse kõige lihtsam viis selgus juba eelnevast. Mängida saab lühikest (ehk lõpetatud) või pikka (e. katkematult kestvat) kulli. Lühikese vormi puhul jätkub mäng pärast kellegi tabamist kohe kõigi osavõtjatega samal moel. Pikema mänguvormi korral langeb tabatu mängust välja. Mäng kestab seni, kuni kõik osavõtjad on kätte saadud. Loksa lapsed eristasid lühikest mängu, nimetades seda pediks, pikemast vormist ehk kullist. Kolmandas ehk venitatud mänguvormis (päästekull) võivad vabad mängijad tabatud kaaslase ära päästa ning see võib taas edasi mängida.

Kullimängu alaliike on arvukalt ja nende puhul kehtivad mitmesugused erinõuded ja kitsendused.

1. Tabamisviis. Lihtkullimängus piisab kättesaamiseks või kinnilöömiseks käega puudutamisest. Eestis hõikab kull teist mängijat puudutades sageli: Kull! või (Nimi), kull! Venelastel teatab kulliks saamisest tabatu ise, tõstes selle juures käe (Bõlejeva, Grigorjev 1985: 15).Veel võidakse kinnipüütule jalale astuda (hüppekulli liigid - vt. hüppemängud), püütavat tabada mingi konkreetse esemega (palliga pallikullis, kustutuskummiga kustukummikullis, tahvlilapiga tahvlilapikullis).

2. Määratakse kodu ehk ohutustsoon, kus kull mängijat kinni lüüa ei tohi või kus see ei mõju. Koduks võib olla konkreetselt ära määratud koht (näiteks aknalaud, hoone või ruumi nurgad, seinad, mitmesugused ääred jms.). Näiteks aknalauapedis on koduks aknalaud, kuhu mängija ei tohi pikalt peatuma jääda.

Viiendas ja kuuendas klassis mängisime põhiliselt aknalauapedi. Mäng käis niimoodi: üks oli pedi, kes pidi teisi taga ajama, teised pääsesid ta käest nii, et istusid ruttu aknalaua peale. Nad ei tohtinud seal aga kaua istuda. Pedi luges kümneni ja kui see, keda taga aeti, ikka veel aknalaua peal istus, võidi ta pediks lüüa.
See mäng oli meie klassis väga populaarne. Enamasti mängisid seda tüdrukud. Selle mängu abil ei pidanud vahetundide ajal igavlema. See oli ju ka sportlik mäng, kuigi selle mänguga kannatasid aknalauad.
(RKM, KP 5, 44 (1) < Loksa 1. Kk. 8. a kl. - Kaarin Lahe)

Kui mängijad võivad edasi liikuda ainult mitmesuguseid ääri või servi pidi, siis on tegemist joonekulliga. See kullimängu alaliik on meie traditsioonis uuem nähtus, kuid rahvusvahelises ulatuses võrdlemisi laialt tuntud, nagu näiteks line-he Inglismaal (Opie 1984: 70).


Joonekull on tavaline kullimäng, kuid liikuda tohtis ainult mööda reliini kinnihoidmiseks põrandale naelutatud plekiribasid. Ribad olid pandud paralleelselt. Ühelt plekijadalt teisele sai minna seina ääres või kohas, kus plekk on pandud risti teiste ribadega. (RKM, KP 50, 18/9 (27) < Tallinna 37. Kk. 10. kl. - Jaagup Kippar)

Kaitset annavad ka kokkulepitud erinevad materjalid (puu, raud, klaas, kivi, riie jne.) ning teatud värvusega (valge, pruun jne.) esemed. Kui niisugusest esemest kinni hoida või sellega mingil muul moel kontaktis olla, ei saa kull midagi teha.

Osavõtjaid võib olla lõpmatult, kuid optimaalne arv on kümme. Vastavalt, kas on tegu raua, puu- või klaasikulliga, püütakse hoida kinni eelpool nimetatud materjalidest nii, et kulliks olev õpilane neid ei lööks, s. t. tabaks. Kui see siiski juhtub, on järgmine kull see õpilane, keda löödi. (RKM, KP 12, 309-310 (3) < Tallinna 7. Kk. 10. b kl. - Raul Aarma)

Arhiivis leidub kivi-, mätta- ja puukulli kirjeldusi.

3. Kehtib kokkulepitud kaitseasend (kükitamine, rippumine, ülesronimine). Populaarseim kaitseasendiga kullimängu esindaja nii praeguses kui ka varasemas traditsioonis on kükikull (kükakull).

Kui olin noorem, armastasin väga igasuguseid “lätsu”- mänge. Vahetundide ajal oli põhiliseks mänguks “kükiläts”. Üks laps valiti lätsuks, teised pidid aga kõndima. Niipea kui läts lähenes, pidid kükitama. Kui sa aga ei jõua õigel ajal kükitada ja läts saab sind puudutada, siis hakkad ise lätsuks. (RKM, KP 14, 566 (2) < Haapsalu Sanatoorne Internaatkool, 9. kl. - Loola Hütt, pärit Haapsalust).

Omapärane Narvas ja Iisakus levinud mäng on kõrguspütt, kus kulli eest pääsemiseks tuleb kuhugi kõrgemale ronida. Kui aga kõik mängijad on üles roninud, siis kõrgusekaitse enam ei kehti ning kullil on jällegi luba mängijaid püüda. Tallinna 7. Kk. õpilased kirjeldasid sellele lähedast mängu liivakastikulli nime all.

4. Eriline kaitseseisund (tsurr). Näiteks enne kulli puudutust lugeda ühest kümneni, panna kolmas sõrm üle teise sõrme ja hüüda: Tsurr! (tšurr) või panna käevarred risti ning käed oma õlgadele. Kõikide ohutustingimustega arvestavate kullimängu liikide reeglistik keelab ülearu pika varjupaigas viibimise või kaitseasendis olemise.

5. Muud päästmise võimalused. Kinnilöödu peab jääma kiviunne kivistununa või käsi laiali sirutades seisma, kuni mõni mängija ta ära päästab.

Päästekullis saavad vabad mängijad kinnilöödut kahel viisil vabastada: tabatut puudutades (n. ristiläts Surjus, leka Meremäel, kivikuju Loksal, lennukull e. lennukas Tallinna 7. Kk.) või tabatu jalgade vahelt läbi pugedes (n. harkjalakull Surjus, lennukull e. lennukas Tallinna 7. Kk.). Reegel lubab ühte mängijat päästa ainult kolm korda.

[—] Kull püüab lapsi. Ta puudutab ühe lapse ära. Laps jääb seisma. Seda “kinnilöödud” last saab päästa ainult nii, et vaba laps poeb “kinnilöödud” lapse jalge alt läbi. (RKM, KP 34, 13 (2) < Nõo Reaalgümnaasium, 8.
a kl.)

Näib, et selle vana mängu juures on alati võimalik lisatingimusi muuta, et üks mänguvorm ära ei tüütaks.


Tabel 4. Kullimängu alaliikide ja nimetuste tähestikuline loend

aknalauakull aknalauapedi Loksa
joonekull joonekull, Tallinna 37. Kk.
käpp joonte peal Iisaku
liivakastikull Tallinna 7. Kk.
äärepedi Loksa
kükikull kükikull Iisaku, Lähte, Tallinna 7. Kk.
kükikula Iisaku
kükilets Loksa
kükiläts Haapsalu, Surju, Virtsu
kükipera Antsla
metallikull metallikull Tallinna 7. Kk.
nurgakull nurgakirp Meremäe
nurgakull Jüri
paariskull jääkarud
paariskull Haapsalu
pallikull pallihoop Märjamaa
pallikull Haapsalu, Loksa, Märjamaa,
Nõo, Sillaotsa, Tallinna 7. Kk.,
Tartu 2. Kk., Voore
pallilaapa Iisaku
palliläts Haapsalu, Virtsu
pallipedi Loksa
pallitäts Kolga-Jaani
peeglikull peeglikull Tallinna 37. Kk.
puukull puukull Loksa, Surju, Tallinna 7. Kk.
pruuni -puu-kull pruuni-puu-kull Tallinna 7. Kk.
päästekull harkajalaläts Surju Pk
jooksumäng Kolga-Jaani, Nõo,
Tallinna 7. Kk.
kivikuju Antsla, Iisaku, Loksa
kivikula Tallinna 7. Kk.
kotkas H. Treffneri nim. G
kujukull Tallinna 7. KK.
kullimäng Loksa, Märjamaa, Tallinna 37.
Kk., Tallinna 7. Kk.
kuluk Tallinna 7. Kk.
leka Iisaku, Loksa, Meremäe,
Märjamaa, Tallinna 7. Kk.
lennukas Tallinna 7. Kk.
lennukull Tallinna 32. Kk.,
Tallinna 60. Kk.,
Tallinna 7. Kk.
päästekull Nõo
robot H. Treffneri nim. G
surm Iisaku
rauakull rauakull Loksa, Lähte, Tallinna 32. Kk.,
Tartu 14. Kk.
riidekull Tartu
ronimiskull kõrguspütt Iisaku
liivakastikull Tallinna 7. Kk.
hoop torude peal Märjamaa
rulakull rulakull Tallinna 7. Kk.
müramine rula peal Tartu 2. Kk.
seinakull seinakull Tallinna 7. Kk.
seinalets Loksa
varbakull hüppemäng Tallinna 7. Kk.
jalakull Lähte
jalapedi Loksa
jalgade peale hüppamine Tallinna 32. Kk.
varbakull Tartu 14. Kk.
varbavahepitt Iisaku
varvas Pärnu, Sillaotsa, Tallinna 7. Kk.
viskekull kaltsupedi Loksa
kull
kustukummi- e. kustukapedi Loksa
kustukummilaapa Iisaku
kustukummikula Alatskivi
kustukummikull Tallinna 37. Kk.
lets
tahvlilapikirp Meremäe
värvikull valge-värvi-kull Haapsalu SIK


ERA fondides leiduvad veel mitmed nimetused, nagu hullukoera mäng, jäts (Pöide, Valjala), kanakull (Pilistvere jt.), kihu (Kihelkonna), kiu(s) (Häädemeeste), kott, käss (Mihkli), naps~napsak (Pöide), napspott, näkk (Keila), püits (Jämaja), sull, suss (Kuusalu) tiits (Jüri), tiks (Vändra, Suure-Jaani), tudi (Viru-Nigula). Vanadele laulumängudele viitavad kullimaa tegemine, kulli kaera katkumine, kullid ja kanad jt. (Viidalepp 1934: 20). Kullimängu alaliike tunti varasemas traditsioonis vähem.
Arhiiviandmeil on varemalt populaarsed olnud kivi-, puu-, küki-, kännu- ja mättakull.

Kullimängu kirjeldused annavad tunnistust selle vana ja lihtsa mängu eluvõimelisusest, kohandumisest tänapäeva. Mänguvõimalusi ja mängutegevust on märkimisväärselt laiendatud. Tänapäeval ei ole kull enam ainult jooksumäng, vaid ta on sageli ühendatud muude tegevustega (pallimäng, ronimine, hüppamine). Kulli mängitakse ka mitmete abivahenditega (peeglitega valguslaike taga ajades või hoopis rulal sõites). See näitab laste elavat fantaasiat, leidlikkust, kombineerimis- ja varieerimisoskust. Erinevate koolide jälgimisel ilmnes kaasajastatud mängu kestev side varasema lokaaltraditsiooniga (eriti nimetustes). Oluliselt on laiendatud mänguobjektide arvu. Need on sageli kaasajastatud, seotud linna või linnastunud olmemaastikuga (liivakastid, turnimissõrestikud ja -redelid, pesukuivatuspostid jne.), abiks võetakse ka koolitarbed.
ERA mängukartoteegi andmeil oli kull 20. saj. I poolel eeskätt väljas mängitav (sh. karjaste) mäng. Koolipärimuse materjalides tõuseb esile keskendumine koolile ja kooli ümbrusele, siseruumidele.

B. ÜKS MÄNGIJATE GRUPP AJAB TAGA TEIST GRUPPI

Jooksumängudest võtavad sageli osa kaks mängijate gruppi: tagaajajad ja kinnipüüdjad. Mängitakse nii sees kui väljas, ent osavõtjate arv tingib võrdlemisi suure mänguruumi olemasolu - koolikoridorid, võimla, hoovid, kvartalisisesed platsid, tänavad, pargid ja metsad. Siingi määratakse kohe algul kindlaks piirid, millest kaugemale minna ei tohi. Tihti kasutatakse näiteks peituse-, orienteerumis- ja sõjamängudele iseloomulikke võtteid.


Kaart 2. Kalavõrk ERA mängude kartoteegis.

Vastandlike gruppide teket ja valikualuseid pole täpsemalt kirjeldatud. Mõnikord võivad niisugused tagaajamised tekkida tüdrukute ja poiste vahel (nagu on kirjutanud Sillaotsa ja Iisaku lapsed), ilmselt ka kahe klassi (paralleelklasside) õpilaste vahel, ühe ja teise kvartali või küla laste vahel. Niisugustel juhtudel vastanduvad meie ja teie, oma ja võõra suhted. Need mängud algavad sageli spontaanselt, üleminek mängule toimub märkamatult.

Praeguse aja lapsed eelistavad mängida luuremängu (õpilaskeeles enamasti luurekas või lurts), mida 1935. a. mängude korjanduses ei leidu. Ilmselt on tegemist hilisemal ajal populaarseks saanud ajaviitega. Oma jälje on jätnud filmid, pioneerikoonduste maastiku- ja luuremängud, pioneerilaagrite öised häired koos salapäraste luuremängudega. Algselt korraldasid täiskasvanud neid laste jaoks, nüüdseks on lapsed ise korraldajad ja neid mängitakse isekeskis. Juurde nuputatakse kõikvõimalikke nippe, mis mängitavale salapärasust ja põnevust lisavad.

Luuremängud on erineva keerukusastmega, omavahel võivad põimuda jooksu- ja peitusemängude elemendid:
Luurekas. Seda mängivad umbes 9-16-aastased poisid-tüdrukud. Kõige parem on luurekat mängida suure maa-ala peal. Linnas on mängida kehv. Mina elasin ennem maal ja seal mängisime peaaegu iga päev. Mängijad jaotavad kindlaks mänguala piirid. Üks võistkond hakkab numbreid lugema nii, et nad ei näeks, kuhu teised peidavad. Seejärel minnakse otsima. Sel ajal, kui üks võistkond otsib, võivad teise võistkonna liikmed oma peidukoha vahetada. Kui ühte osavõtjat on nähtud, siis võib see osavõtja tagaajaja eest ära joosta. Kui aga tagaajaja saab jooksja ära puudutada, on jooksja käes. Kui otsijad on kätte saanud kõik vastased, siis hakkab teine võistkond numbreid lugema. (RKM, KP 43, 400 (10) < Sauga Pk. 8. kl. - Lele Aak)



Kaart 3. Heeringas, heeringas, üks, kaks, kolm.
  l - levik 1930. a.; X - levik 1992. a.


Vastase tabamise nõuded on sageli erinevad. Näiteks ühe Võrust pärineva teate andmetel piisab vastasvõistleja nägemisest (nagu peitusmängus), ent enamasti tuleb teda puudutada. Kui luuremängu mängitakse jalgratastega, siis võib piisata tagaaetavaga kohakuti jõudmisest. Mõnikord on tingimuseks, et kogu võistkond peab lähestikku luurama (s.t. ei tohi lahku minna). Ühtlasi kuuluvad luuremängude juurde teatavad orienteerumismängude elemendid – tagaaetavad jätavad endast maha mingi abistava jälje (n. kirja, osutavad liikumissuuna) või siis suunavad otsijaid mitmesuguste muude vahenditega: märgi, noole, taskulambi või vilega.

Luuremäng. Me elame väikeses külas ja seal on vähe lapsi, kõigest neli last. Tavaliselt mängime kahe kaupa ega see siis tähenda, et rohkem lapsi mängida ei tohi. Meil on ka omapära, me mängime nimelt veel viledega ja hämaras. Põgenejatel on viled ja nad vilistavad siis, kui tagaajaja hõikab. Reeglid: 1) ei tohi seista pikemat aega peidus;2) tuleb vilistada siis, kui tagaajaja hõikab; 3) ei tohi alla anda. Kui me oleme mänginud, on alati imelikult nii, et põgenejaid ei tabata, vaid tagaajajad annavad alla ja seetõttu ei oska öelda, mis saab tabatutega. (RKM, KP 30, 627/8 (9) < Kõrveküla Pk. 5. kl. - Airi Ilves)

Luuremängu erikuju on noolemäng e. noolekas, kus põgenejad märgistavad nooltega oma liikumissuunda. Keerukamatel juhtudel jäetakse maha noolekimbud, millest ainult üks osutab õiget suunda. Kui terve rühm liigub koos, on jälitajatel mõnevõrra lihtsam. Varianditi varjub iga võistleja eraldi. Sellisel juhul võib igaühel neist olla oma märk.

C. MÄNGUD KASVAVATE JA KAHANEVATE HULKADEGA

Mängud, mille käigus ühtede mängijate arv kasvab ja teistel jällegi kahaneb, ei ole praegu ilmselt eriti populaarsed. Kirjeldatud on ainult kahte mängu: varasemaski traditsioonis tuntud Kalavõrku ja vene päritoluga Alimpampaad.

Kalavõrk. Üks mängija hakkab teisi taga ajama ja kui ta ühe kätte saab, siis võtavad nad omavahel käest kinni ja ajavad kahekesi teisi mängijaid taga. Ja kelle nad jälle kätte saavad, võtab jälle ühe käest kinni. Seni püütakse, kuni laste rivi on juba pikk ja on jäänud üks mängija. Kes üksi järele jääb, see on võitnud. Kes esimesena kätte on saadud, see on järgmine tagaajaja.” (RKM, KP 26, 269 (1) < Meremäe Kk. 7. kl. - Rivo Mehilane)

Kalavõrk oli varasemas traditsioonis hästi tuntud, kuid 1992. a. materjalides leidub sellest üleskirjutusi Virtsu, Haapsalu ning Meremäe korjandustes. Laadilt samasugune on tõenäoliselt vene pärimusest vahendatud Ali-Baba e. Alimpampaa, mille dialoog on peaaegu alati venekeelne (v. a. Märjamaal, Viljandis Alimpampaa, keda soovid sa?). Mängu algul seistakse kahes vastasviirus. Kordamööda püüavad võistkonnad vastasrivi mängijat, kusjuures nende käte vahelt püüab läbi pugeda iga kord eri mängija, sõltuvalt sellest, kelle vastasrinne välja hüüab. Laste sõnutsi on Alimpampaad õpetanud vene lapsed või vene keele õpetajad.

Õues mängime me “Ali-Baibad”. On kaks poolt. Mõlemad seisavad üksteisest teatud kaugusel. Mõlemal poolel olevad liikmed hoiavad kätest kõvasti kinni. Üks pool peab välja kutsuma teiselt poolt kellegi nii: “Ali-baba!” - “A tšom sjuda?” - “Pjatava, tisjatava (nimi) nam sjuda!”
Kui see välja kutsutu suudab käed lahti joosta, võib ühe lahti lasknu kaasa võtta. Kui aga ei suuda, peab ta sinna jääma. Kumb võistkond enne otsa saab, on kaotaja.
(RKM, KP 42, 123 (9) < Tallinna 32. Kk. 9.
a kl. - Merle Ollik)

D. MUUD

Ülejäänud jooksumängudest oli kõige populaarsem Heeringas, heeringas, üks, kaks, kolm, mida juba 1935. a. on arvukalt mitmetest piirkondadest, sealhulgas linnadest üles kirjutatud (Tallinn, Tartu, Narva, Rakvere ja Kuressaare). Koolipärimuses on see üks suurema levikuga mänge (Tallinn, Narva, Keila, Märjamaa, Häädemeeste, Loksa, Iisaku, Virtsu, Pärnu, Viljandi, Tudulinna, Nõo). Nimetusena esineb veel Silgud, ritta: üks, kaks, kolm! Iisakus, Viljandis ja Pärnus või Silguke, silguke, üks, kaks, kolm! Narvas ning Nõos ka Aeglasemalt sõuad, kaugemale jõuad (Sõua, sõua, kaugele jõua!). Varem populaarsed Tagumine paar ja Kolme palju on tänaseks taandumas.


JOOKSUMÄNGUDE SEOS ROLLIMÄNGUDEGA

Jooksumängudes leidub viiteid rollimängudele, nende realiseerimine jääb konspektiivsete kirjelduste tõttu enamasti selgusetuks. Muidugi võib see mõnevõrra sõltuda ka kohapealsest mänguharjumusest või konkreetsetest lastest. Mängus esinevad tegelased võivad olla formaalsed, kus tegelase käitumist ei kujundata ümber. (Kassi ja hiire mängus ei matkita kassi, toimub lihtsalt tagaajamine või kaasneb tegelase nimetusega rolli sisse elamine).

Niisugused “osatäitmised” on kahtlemata improvisatsioonilised, sest neis mängudes puudub harilikult püsivam fikseeritud dialoog. Kuidas keegi mängijatest ühe või teise rolliga hakkama saab, see sõltub suuresti tema näitlemisoskusest ja -tahtest. Kuldinimese ja varaste (Tallinn), Kokovanja (Tallinn), Maanteeröövlite, Surma (Iisaku), Nõia (Rakvere, Loksa), Kasakate ja röövlite (Narva) puhul võib eeldada näitlemisesoovi.

Kass ja hiir. Üks on kass ja ülejäänud hiired. Hiirtel on sabadeks nöörid. Kass püsib ühel kohal ja püüab hiiri kinni saada saba pidi. Hiired jooksevad tema ümber. (RKM, KP 429 (1) < Loksa 1. Kk. 7.
b kl. - Raili Lepp)

Improviseerimist eeldab pikemat aega laste (väiksemate poiste) repertuaaris püsiv mäng Pätt ja politsei. Varasemas pärimuses on seda tagaajamismängu nimetatud: Varas ja politsei, Varas ja võmm, Sala ja suli, Sulka ja polka jpt.

Mänge on olnud väga palju. Vanasti oli üheks populaarsemaks mänguks “Pätt ja politsei”. See käis nii. Pidi olema kas üks või kaks politseid, olenevalt mängijate arvust. Ülejäänud olid kõik pätid. Politsei või politseid pidid pätid kinni püüdma ning vanglasse viima. Vanglaks oli tehtud mitmeid paiku. Kui politsei oli saanud kõik vangi, valiti uued politseid. (RKM, KP 9, 198/9 (1) < Tallinna 7. Kk. 7
b kl. - Tambet Schütz)

Pisut “renoveeritult” püsimajäänud või naaberrahvastelt vahendunud mängude kõrval leidub ka laste endi poolt väljamõteldut. Iga kord pole seejuures tegemist täiesti uue mänguga, vaid nad sisaldavad midagi erilist sü
ees, tegelaste nimedes, kehtivas reeglistikus. Selline on nüüdki sageli mängitav Nõiamäng, millest Tallinna 7. Kk. 7b klassi tüdrukud on loonud redaktsiooni Vana kõbu. Põhiliselt tassitakse seal lapsi vangi, tegevus on dramatiseeritud.

Mängu on kirjeldanud viis klassiõde. Näitetekstiks sai seekord valitud kõige emotsionaalsem, kuid samas ka kõige täpsem kirjeldus, mis muide ainsana tõi ära kehtinud reeglid ning annab lugejale aimu mängu ümbritsenud õhustikust, millest lapsed harilikult ei kirjuta.

Kui see [eelmine] mäng ära tüütas, siis oli meil uus mäng - vana kõbu - kohe võtta. See mäng lõppes üsna tihti üksteise riidu minekuga ja nutuga, sest see oli väga suur tirimise ja rebimise mäng. Mäng seisnes selles: olid kahed osatäitjad: lapsed ja nõiad. Siis lugesid nõiad kuskil sajani ja läksid koridori teise otsa lapsi kinni võtma. Lapsed hoidsid aknalaudadest, radiaatorite torudest ja muudest headest kinnivõtmiskohtadest kinni. Ja siis hakkasid nõiad lapsi ja nende käsi kinnivõetud kohtadest lahti kiskuma. Pärast mängu olid käed paljudel tulipunased. Siis, kui mõni laps lahti toru küljest saadi, viidi see nõia koju ja lapsest sai uus nõid. Tema asemel aga läks keegi (selle üle oli alati suur vaidlus) teine lapseks. Ka sellel mängul olid oma reeglid. Ei tohtinud kõdistada! Kuigi paljudel kordadel unustati see reegel ära ja siis hakkas laps kisama, nutma ja karjuma. Siis hakkasid nõiad kisama ja karjuma ja ütlesid, et nemad on nii kaua nõiad olnud, et nemad tahavad ka mõnikord lapsed olla. Seejärel hakkasid teised lapsed ka kisama ja siis tulid ülejäänud inimesed, kes seal koridoris olid, meile ütlema, et me tasem oleks. Loomulikult ei kuulanud keegi kedagi ja siis olid kõik jälle omavahel riius. Üldiselt rohkem mänge me veel peale tavalise kulli ei mänginudki. Need kaks olid põhilised, mida me mängisime. Kuigi alati kõik peale mõnda suurt tüli “Vana kõbuga” lubasid, et nad seda mängu enam iial ei mängi, mängisid kõik ikka seda suure huviga. Tihti tuli kellelgi pluusil nööp eest ära või siis palju juuksekarvu, sussid olid alati tolmused ja varbad valusad, sest nende peal käis sigin-sagin. Kuid siiski, tagant järgi mõeldes oli see jube, kuid ka samas huvitav mäng. (RKM, KP 9, 302/4 (2) < Tallinna 7. Kk. 7
b kl. - R. Kivistik)

II. HÜPPEMÄNGUD

on uuenenud kõige enam. Rahvaluule arhiivi mängudekartoteegis leiduvad varasemast pärimusest keks, kukepoks ja nööriga hüppamine. Kui kummikeks jõudis Soome TV vahendusel Põhja-Eestisse alles 1970. aastate algul, siis Hopa-hopa ning Varbakull on tulnud veelgi hiljem. Enamus meil levinud hüppemänge on rahvusvaheliselt tuntud. Alljärgnevalt ei vaadelda kummikeksu, mille kohta ilmub omaette “Pro Folkloristica” number.

A. KEKS

on praegustest hüppemängudest kaheldamatult kõige vanem ja levinum, nimetus laieneb mõnikord kõikidele hüppemängudele (s.h. hüppenööriga mängitavaile mängudele, varbakullile jne.). Keks on rahvusvaheliselt väga laialt levinud mäng, mida mängivad vist küll kõikide mandrite rahvad, nii kultuurrahvad kui ka primitiivsed suguharud. Keksumäng on nii eriline, et see pidi kauges minevikus tekkima ühes kindlas kohas ja sealt levima tasapisi üle kogu maailma (Zapletal 1984: 164). Juba 1667. aastal võib Inglismaal avaldatud teaduspublikatsioonist “Poor Robin's Almanac” lugeda, et keks oli Inglismaal, Šotimaal, Iirimaal, Prantsusmaal, Hispaanias, Hollandis, Itaalias, Rootsis, Soomes jm. Euroopas mitmete sajandite vältel oluline mäng (Combrie 1886: 403). Pika ajaloo vältel on mäng läbi teinud suuri muutusi. Keksu algupära on seostatud iidsetes templites sooritatud kultusetoimingutega. (Vries 1957: 50). Kristliku sisu omandas keks alles eelkristluse perioodil (Combrie 1886: 407). Tänapäeval on keks tuntud tüdrukute mänguna, kuid näiteks 16. sajandil kuulus see Hollandis poistemängude hulka (Vries 1957: 44).

Eesti traditsioonis on keks seotud eelkõige linnakultuuri ning teistelt rahvastelt vahendunud folklooriga, mitte talupojakultuuriga. Võime oletada, et pärimus levis edasi Eestimaa linnades elanud teistest rahvustest perede vahendusel. Mõnikord näib päritolule viitavat mängu nimetus (Juudi keks). Esimene arhiivikirjeldus pärineb 1930. aastast,
5 kuid mängu tunti tõenäoliselt varem, sest juba 1933. a. on üles kirjutatud vähemalt viie erineva mänguskeemiga keksu. Mängukartoteegi ca 280 kirjeldusest langeb enamus aastatele 1935 - 1940, kusjuures mänguskeemid, tegevus ning nimetused varieeruvad ning on mõneti lokaliseerunud.

Mängunimetustes (nagu mänguskeemideski) põimub rahvusvaheline materjal kohalikuga. Erinevate maade (prantsuse, slovaki, hollandi, vene, iiri jpt.) keksukasti viimastesse kastidesse kirjutatakse järjekindlalt põrgu, puhastustuli ja paradiis. Need mõisted lähevad tagasi mängu arengu varakristlikku perioodi, kus seitsme mängukasti läbimisega kujutati hinge hauatagust teekonda läbi põrgu ja puhastustule paradiisi (Combrie 1886: 406). Nende järgi on Eestis mängu varem nimetatudki (Taevas ja põrgu, Tee taevasse, Kodu ja põrgu, Taevakartsamäng, Taevaminemise mäng, Maa ja taevas jne.). 1992. aastale on iseloomulik, et kasutatavad sõnad on mahenenud, kuid säilitanud seose algse ähendusega, näiteks paradiisi asemel taevas või päike, põrgu asemel tuli või katel. Varasemate nimetuste hulka kuuluvad veel maja ning mõis, mis tähistavad individuaalseid puhkusekaste.

Mängujoonisele või selle struktuurielementidele viitavad nimetused ruut, tigu, hobuseraud, Pambu-Peedu, ruudumäng, kast, kekskast jt., mängu pikkusele ja keerukusele osutavad tähelepanu ümber maailma mäng, töökla, mitmeetapilisusele klass, 8-klassi mäng, kekskool, hüpete kool, iseloomulikule mängutegevusele kekstu, keks, keksimäng, kikskast, kenkamine ('hüppamine'), kunkamine (kunkama - lonkama < Se).

Vaatamata sellele, et 1992. a. materjalis sisaldub ca 60 teadet või kirjeldust hobuseraua, lill-lolli, treppkeksu, kekskasti e. maakeksu, numbrikeksu, kivikeksu, teokeksu ja ümarkeksu kohta (vt. joonis 1), ei saa mängu populaarsust võrrelda kummikeksuga.




Kaart 4. Keksu mänguplatsid 1930. a.



Joonis 1. 1. Treppkeks (päike). 2. Kekskast (maakeks). 3. Numbrikeks (ruutkeks). 4. Kivikeks (ruudumäng), kekskast. 5. Hobuseraud. 6a, 6b Lill-loll. 7. Tigu. 8. Ümarkeks (kaanekeks).



Kaart 5. Taevas ja põrgu 1930. a.

Kõikidele keksudele on ühine:
1) neid mängitakse maapinnale joonistatud kastidest (ruutudest või ristkülikutest) koosneval mänguplatsil;
2) ruudustik läbitakse hüpates;
3) kastide läbimise järjekord on reeglistatud: enamik keksuliike läbitakse järjestikku (v.a. numbrikeks);
4) mäng koosneb hüppevoorudest e. klassidest;
5) igas klassis on hüppamisviis ja/või sellega kaasnev tegevus erinev (hüpatakse vaheldumisi parema ja vasema jalaga; paremal jalal; vasemal jalal; koosjalu; ristijalu jne.);
6) vea, “apsu” (ebatäpse hüppe, viske, tasakaalukaotuse vms.) korral tuleb mängijail loovutada mängujärg järgmisele osavõtjale.

Keksumängud erinevad üksteisest:
1) mänguväljaku poolest: ristkülik, ruut, ring, spiraal või nende omavahelised kombinatsioonid;
2) kujundi läbimise korra poolest: kujund hüpatakse läbi algusest lõpuni (hobuseraud, tigu); algusest lõpuni ja tuldud teed mööda tagasi (treppkeks, maakeks);
3) tegevuse iseloomult (ainult hüppamine; hüppamine kombineerituna muu tegevusega).

Kekskast (joonis 1, skeem 2 ) on rahvusvaheliselt laialt levinud, seda tuntakse näiteks slovaki, vene, prantsuse, saksa, Põhja-Aafrika, inglise, Santo-Domingo, Hollandi, Havai (vt. Zapletal 1984: 166-167), iiri (Brady 1984: 157), prantsuse (Lukatši 1977: 68) pärimuses (vt. joonis 2).

Üldine oli põrgu hüppamise keeld, sellest kastist tuli üle hüpata, taevasse tuli jõuda ühe hüppega jne. Mõnikord omistati kõikidele kastidele religioosne vm. tingnimetus, mingi legend (n. Taevaskäik: kastid nr. 1-2- eesmaailmaruum, nelikkast (nr. 3-6) – maailma risttee, paariskast nr. 7-8 – põrgu eeskoda, põrgu, taevas või nr. 1-2 - varas, kolmnurk – nelikkast e. ümbrik, järgnev paariskast - nõialuugid ja põrgu, paradiis).

Kekskasti tuntakse tänapäeval vähe, rohkem mängitakse sellest välja kasvanud
treppkeksu,
mille mänguruudustik koosneb üksik- ja paariskastide kombinatsioonist, tekkinud kujund meenutab treppi (vt. joonis 1, skeem 1). Sajandi algupoole nimetati seda mängu sageli taevatrepiks, taevaminemismänguks, taevakartsamänguks jne., Lääne-Eestis lennukiks.
6 Mänguskeem on maailmas laialt levinud (Soomes, Hollandis, Iirimaal, samuti Aafrikas jm.). Iiri lapsed nimetavad mängu prantsuse keksuks (Brady 1984: 158).7

Tänapäeval kutsutakse mängu lihtsalt keksuks, vahel ka tavaliseks keksuks või sõnakasti kirjutatava sõna järgi (sagedamini päike, taevas).



Treppkeksu võib käsitleda kekskasti variandina, kus diagonaalruut on “selginenud”, s. t. komponentide järgnevus on välja joonistatud.
Tegevus on treppkeksul kombineeritud (vise, hüpped, eseme ruudust ülesvõtmine). Ühes hüppevoorus hüpatakse ruudustik nii mitu korda läbi, kuipalju kaste on joonisel. Ese (kivi, klaasitükk, jms.)
8 visatakse ja tuuakse ära iga kord erinevast kastist. Sõnakastis hüpatakse kokkuleppeliselt, näiteks kinnisilmi oma vanusele vastav arv hüppeid. Uues hüppevoorus muudetakse hüppamisviisi või viskemooduseid.



Klassid e. hüppevoorud on eesti, vene ja laiemalt rahvusvahelises ulatuses üldiselt kasutatav termin. Tartu ja selle ümbruse (Tartu-Maarja, Kambja, Äksi, Võnnu) varasemates üleskirjutustes nimetati klassiks ja kooliks treppkeksu või siis kekskasti üldse. Varasemas materjalis kasutati klassi ka kasti tähenduses, näit. 8-klassi mäng. Sama nimetus (klass, klassiki) on tarvitusel ka venelastel (Bõlejeva, Grigorjev 1985: 24; RKM, KP Vene) ning poolakatel (Zapletal 1984: 168).
9



Kaart 6. Pambu Peedu 1930.a.


Kaart 7. Lennuk 1930. a.


Hüppevoorude e. klasside tegevus varieerub. Konkreetsed mängureeglid erinevad paikkonniti või seltskonniti. Kõige sagedamini hüpatakse: I klassis vaheldumisi paremal jalal ja koosjalu, vastavalt üksik- ja paarisruutude kombinatsioonile mänguskeemil; II klassis ühel (enamasti paremal) jalal; III klassis ühel (enamasti vasakul) jalal; IV klassis koosjalu; V klassis ristijalu jne. Võimalikud on veel tagurpidi, kinnisilmi jm. hüpped.
Tundub, et aja jooksul on mäng muutunud järjest komplitseeritumaks. Varem püüti endale saada isiklikke puhkekaste (maju ehk kodusid). Selle sai iga keksu algusest lõpuni läbinud mängija. Mängu võitis see, kes esimesena suutis koguda kolm maja või kellel oli mängu lõpul kõige rohkem maju. Praeguses mängureeglistikus sageli puhkekastide märkimisele tähelepanu ei pöörata.
Numbrikeks on arhiiviandmeil üks nooremaid keksu liike, 1934. a. korjanduses seda ei kohta. Vodja kooli õpilaste köites (RKM II 306), mis sisaldab aastatel 1972-1973 kogutud mänge, on numbrikeks juba hästi tuntud. Eestisse jõudis see mäng tõenäoliselt 1960. aastate keskpaiku või lõpus. Mängujoonis põhineb 9, 12 või 24 jne. osaks jagatud ruudul või ristkülikul. Sageli joonistatakse esi- või tagarea keskmise ruudu külge veel üks kast - jalg. Ruutude numeratsioon ei ole järjestikune, vaid kastid märgistatakse igas mängus isemoodi. Numbrikeks põhineb üksnes hüppamisel: ruudustik tuleb läbida täpselt numbrite järjekorras.
10 Vaheldub vaid hüppamise moodus: 1) koosjalu; 2) paremal jalal; 3) vasakul jalal; 4) tagurpidi. Sõltuvalt mängijate nuputamisvalmidusest võidakse mängu pikendada ja varieerida, näiteks tuleb sooritada kõik hüpped vastupidises järjekorras, läbida kastid kinnisilmi vms. Igas klassis võib ruudustikku läbida n-korda, esimesel korral läbitakse kõik kastid, teisel korral alustatakse kastist nr. 2, kolmandal korral kastist nr. 3 jne. Ka numbrikeksu juurde võivad kuuluda puhkekast/id ehk puhkekodud. Viimaste järgi on nimetatud ka mängu ennast.

Kivikeks on üks vanadest, samuti rahvusvaheliselt tuntud keksudest. Mäng on saanud nimetuse viskevahendi järgi. Maapinnale joonistatakse kastideks jagatud ristkülik. Kivike visatakse soovitud kasti, seejärel alustatakse keksu ühel jalal hüpates, kivikeseni jõutud, läbitakse keks lõpuni seda enda ees ühest kastist teise lüües. Välditakse kivi joone peale sattumist. Hüppamist alustatakse parempoolsetest ruutudest, tagasi tullakse vasakpoolseid ruute mööda või vastupidi. Varianditi hüpatakse keks läbi nii, et kivikest lüüakse ainult ühel korral - järgmisesse kasti. Sarnaselt mängitakse mõnel pool ka numbrikeksu (n. Vodjal). Üleskirjutuste järgi võidi kivi ka ühe löögiga skeemilt välja lüüa.

Sageli on erinevad mängumoodused kokku sulanud - erinevate keksuliikide juures kombineeritakse ühte ja sama põhitegevust. Nii näiteks võidakse kivikeksu mängida sarnaselt eespool kirjeldatud treppkeksule ja kekskastile - kivi visatakse iga kord vastavasse ruutu ning tuuakse ühel jalal hüpates tagasi.



Kaart 8 Kivikeks 1930.a.


Numereeritakse keksu sagedamini paremalt vastupäeva, kuid kohtab ka vastupidist suunda. Üksikutel juhtudel on kastid nummerdatud ka siksakiliselt. Kivikeksul võib sõnakast asuda ristküliku tagaservas. Erandiks on näiteks 1940. aastal Rõngust üles kirjutatud skeem, milles taskud taevas ja põrgu olid paigutatud vastavalt algus- ja lõpukasti ette.


Joonis 3. Kivikeksu erinevalt numereeritud ja varieeritud skeeme.

Lillike-lollike
(ka Lill-loll) on mitmekesi mängitav uudiskeks, millel on teistest väiksem kastide arv (3-4) ning mis varieerub vähem. Tuntakse kahte erinevat skeemi: kolme järjestikku asetatud ühesuurust kasti ning neljaks võrdseks kastiks jagatud ruutu (vt. joonis 1, 6a ja 6b). Lillike-lollike on pimekeks - klassid läbitakse kinnisilmi. Kaasmängijad jälgivad hüppaja täpsust ja reageerivad igale hüppele. Kui mängija hüppas järgmisesse kasti puhtalt, hõikavad teised tunnustavalt: “Lill!”, kui ebatäpselt, siis hinnatakse olukorda hõikega “Loll!” Õnnestumise korral saab mängija jätkata, ebaõnnestumise korral loovutab ta oma hüppeõiguse teistele. Esimeses klassis hüpatakse koosjalu, järgmises klassis paremal jalal jne.

Teokeksus joonistatakse mänguväljakule kuni 30 kastist koosnev teokarpi meenutav spiraal. Sarnasuse rõhutamiseks võidakse kujundile joonistada teo pea (vt. joon. 1, skeem 7). Ruudustik läbitakse ühel jalal või koosjalu hüpates peast kuni keskkohani, kokkuleppeliselt võidakse hüpata ka keskkohast tagasi peani.
Kehtivad tavalised väljalangemisreeglid, veatult läbitud spiraal annab õiguse isikliku puhkeruudu (maja, kodu, puhkekodu) märgistamiseks. Märgistatud puhkeruudus võib puhata vaid nende omanik, teised mängijad sinna hüpata ei tohi. Igas klassis lisanduvad uued puhkeruudud, neid püütakse valida nii, et omanikul oleks võimalikult kergem ruudustikul hüpata. Teiste hüppevõimalusi proovitakse raskendada, näiteks valitakse puhkeruudud järjestikku, nii et kaasmängijatel tuleb üle hüpata kahest järjestikusest ruudust. Traditsioonilistele puhkeruutude nimetustele kodu ja maja on lisandunud puhkekodu, mis võib anda nimetuse kogu mängule (Loksa).

Teokeks on rahvusvaheliselt tuntud hüppemäng.
11 J. Vries peab seda kõige vanemaks keksujooniseks, mis lubab seostada mängu iidsete labürindiskeemidega (Vries 1957: 54). 1930. aastate Eesti materjal on põhja-eestilise levikuga, küündides Lääne-, Kesk- ja Ida-Eestisse. 1992. aasta materjal osutab, et see keksuliik on levinud Lõuna-Eestissegi.

Hobuserauda
hüpatakse pidevalt ühel jalal ning kui mängija kaotab tasakaalu (“käsi puudutab maad”), peab ta mängust lahkuma. Loksal mängitakse seda keksu kiviga. Vigadeta hobuseraua läbimine annab õiguse valida endale puhkeruut, kuid mõnikord tähistatakse juba mängu algul ära kaks kõigile kehtivat puhkeruutu e. parkimisplatsi. Võidab see, kes jääb viimasena hüppama.

1930. aastate andmetel tunti seda mängu eelkõige Tartu linnas ja Tartumaal (Äksi, Rõngu, Võnnu khk.) ja Koerus.
12 Abivahendina kasutati mõnel pool kivi asemel palli, mida ühel jalal keksides enda ette ruutu visati ja uuesti kinni püüti. 1992. aasta korjandus osutab mängu laienevale tuntusele (üleskirjutused pärinevad Voorelt ja Loksalt).

Ümarkeksu
(kaanekeks, nädalapäevakeks) kujund koosneb kahest ringist, väiksem ring asub suurema sees. Kahe ringjoone vahele jääv ala jaotatakse 8-10 sektoriks, mis nummerdatakse vastupäeva. Viimasena kirjutatakse number väikese ringi sisse, see on tavaliselt 9 või 11 (Vt. joonis 1, skeem 8).

Selle keksu tegevus jaotub kahte ossa. Esimeses osas hüpatakse keks läbi numbrite järjekorras kas:
1) ühejalahüpetega, seeria lõpetatakse koosjaluhüppega väikese siseringi sisse (Lehtse, Märjamaa);
2) koosjaluhüpetega, kusjuures üks jalg on numbri võrra suuremas sektoris kui teine, s.t. hüppele 1V 2P järgneb hüpe ühe koha võrra tagasi (8V 1P) ning alles seejärel toimub edasihüpe 2V 3P. Liikumisskeem on niisiis 1V 2P + (8V 1P); 2V 3P + (1V 2P) jne. (V - vasak jalg, P - parem jalg; tagurpidised hüppekombinatsioonid on toodud ümarsulgudes). Muude keksuliikide puhul olid raskemad ühejalahüpped või tagurpidi liikumine, selles keksus on keerukamad koosjaluhüpped.


Joonis 4. Ümarkeksu erinevaid skeeme. 1. Iiri ümarkeks, 2. aafrika keks ümarkeksu elemendiga, 3. prantsuse päevakeks, 4. nädalapäevakeks eesti varasemast materjalist.

Teises osas peab mängija sooritama hüppeid teiste etteütlemise järgi, s.t. mängijad ütlevad hüppajale kaks numbrit, hüppaja peab hüppama ühe jalaga ühte, teise jalaga teise öeldud numbri sektorisse. Korraga võib mängijale öelda kolm erinevat numbrit. Iga niisugune kolme hüppe seeria lõpetatakse ummishüppega väikesesse ringi või skeemilt välja. Etteöeldavad numbrid võivad olla suvalised või järgida mingit kindlat süsteemi (näiteks esimeses seerias võib olla üheks komponendiks number 1, teises seerias number 2). Sellest keksust kirjutasid Narva, Väike-Maarja, Lehtse, Nõo ning Märjamaa õpilased. Mõnikord kontamineeritakse ümarkeksu ja mälumängu elemente. Sel juhul pannakse kastidele järjekorranumber ja veel mingi üldnimetus, näiteks: Poisi nimi, Tüdruku nimi, Lind, Puu, Juurvili, Puuvili, Riietusese, Jalatsid, Ajakirjad, Ajalehed. Nimeta jääb viimast numbrit kandev väike sisering. Mängijal tuleb üheaegselt hüpata ja ülesanne lahendada. Rubriikidelt sarnaneb ümarkeks populaarse paberimänguga Lind, loom.

Ümarkeksu üksikuid variante on üles kirjutatud ka 1930. aastatel, näiteks nädalapäevakeks (vt. joonis 4, skeem 4). Rahvusvaheliselt esineb kujund iseseisvalt või siis keksu ühe komponendina (vt. joon. 4).

B. MUUD HÜPPEMÄNGUD

Hopa-hopat mängivad peamiselt algklasside tüdrukud koolis vahetundide ajal. Esmakordselt kirjeldas seda 1989 a. kirjandusolümpiaadi uurimistöös Annika Matson, kes koos õega võttis osa ka KP võistlusest.

Mängijad hüppavad salmi saatel käärhüpetega. Salm on selline:
Hopa-hopa-hopa,
Ameerika, Europa,
Jaapan, Kitai -

. . . nimeks sai!

Viimaste sõnade juures tuleb hüpata jalad harki. Nüüd ütleb mängujuht ühe numbri (näiteks 3). Edasi peab hüppaja jalad kokku saama selliste liigutustega, nagu on näidatud joonisel (need on ainult kanna- või varbapöörded).
Kui ei saa jalgu kokku antud numbri piires, tuleb hüpates teha ümberpöörd seljaga mängujuhi poole ja alustatakse uuesti.
Mõnikord hüpatakse jalad hästi vähe harki, et siis saaks kindlasti kokku, aga kui mängujuht ütleb suure numbri, et tohi jalgu kokku tõmmates ükski numbrile jääda (tähendab jalgu ei tohi enne kokku saada), muidu tuleb jälle tagurpidi hüpata.
Seda mängu mängitakse kahekesi, aga võib ka ringis mängida. Sellisel juhul on mängujuht ringi keskel.
See on ka bussiootamise mäng. Mänguga saadakse varvastele sooja ja tehakse ka aeg parajaks.
(EKRK III 34, 7 < Tihemetsa - Annika Matson (1989))

Tinglikult võib Hopa-hopa liigitada kaasaegseks laulumänguks: esimene pool sisaldab käärhüpete saatel värsi lugemist ja teise poolde jääb mängu põhitegevus - mängujuhi poolt üteldud arvu kordadega jalad harkseisust kokku viia nihutades sissepoole vaheldumisi kandu ja varbaid. Kooris loetava salmiga määratakse järgmine juhtmängija. Niisugust võtet teistes mängudes ei kasutata.

Salmi kolmas rida varieerub kõige enam. Sagedasemad kujud on veel Jaapan, Itaalia (või Itaali), Jaapanit võib asendada Austraalia, Kitaid Itaalia (Itaali).
Mõnikord sanktsioneeritakse eksijat, näiteks võivad teised anda talle niimitu nipsu, kui mitu sammu tal puudu jäi. Hopa-hopa on meile tõenäoliselt vahendunud venelastelt, Soomes seda ei tunta.

Varbakull (ka varvas, varbakas, kaks- viisteist, jalapedi, hüppemäng, jala peale hüppamine) on suhteliselt hilisem mäng, mis Tal

Varieeruda võib ka varbakulli algus:
       Varvas: hüppemäng (poistemäng).
Mängijad seisavad, üks jalg ees, varbad koos. Üks ütleb “Läks!” ja kõik hüppavad, selg ees, nii kaugele, kui võimalik ja jäävad sellesse asendisse. Siis valitakse mängu alustaja ja määratakse liikumise suund (kas päri või vastupäeva). (RKM, KP 8, 10/1 (4) < Tallinna 7. Kk. IVc kl. - Kristjan Jaak Kangur)


C. HÜPPENÖÖRIMÄNGE
mängitakse üksi ja hulgakesi. Hüppenööriga hüppamine on olnud mitmete tütarlaste põlvkondade meelistegevusi, millesse poisid eriti sekkunud pole Hüppenöörimänge ei leidu rahvaluule arhiivi ennesõjaaegsel materjalil põhinevas mängude kartoteegis. Kehalise kasvatuse tundides õpetatakse hüppamisviise ja tehakse harjutusi, mänge ega hüppekooli seal ei õpetata. Hüppenööriga hüppamine oli küllaltki populaarne 1950.-1960. aastatel, kuid neid mänge nimetati ja kirjeldati arvukalt ka 1992. aastal (neid oli arvult u. kolmandik võrreldes kummikeksuga ja poole vähem kui tavalise keksu kirjeldusi).

Hüppekooli tunnevad paljud rahvad (Zapletal 1984: 190; Bõlejeva, Grigorjev 1985: 25 jne.) ja see koosneb klassidest, milles tuleb sooritada kindel arv kindlaid harjutusi:
1. klass - hüpatakse koosjalu;
2. klass - jalalt-jalale hüppamine, parem jalg pannakse enne maha;
3. klass - jalalt-jalale hüppamine, vasak jalg pannakse enne maha;
4. klass - hüpatakse paremal jalal;
5. klass - hüpatakse vasakul jalal;
6. klass - hüpatakse ristijalu;
7. klass - hüpatakse koosjalu, hüppenööri ristates.

Kõigis neis klassides liigub hüppenöör eest taha, järgmises seitsmes klassis kordub esimese seitsme tegevus, kuid hüppenöör liigub nüüd tagant ette. Hüpete arv (enamasti kümme) lepitakse mänguseltsiliste vahel kokku. Hüppamist võib reguleerida mõni salmike, sel juhul määrab selle silpide arv hüppamise kestuse. Paljudes Eestimaa paikades on seejuures eelistatud salmi:
Vanamees, vanamees,
kuuskümmend kuus,
poolteist hammast oli tal suus.
Kartis hiirt ja kartis rotte,
kartis nurgas jahukotti.

või ka teist lugemist:

Paks Margareta
tahtis suppi keeta.
Tal ei olnud moosi,
hüppas tuhatoosi.

Sageli visatakse hüppenöör lugemise järel niimoodi maha, et tekiks ring, kus loetakse oma vanuse jagu numbreid või hüpatakse oma vanuse jagu hüppeid. Selle järel on mängijal õiguse alustada järgmise klassi hüppeid. Mõnikord on iga harjutust püütud hüpata niikaua, kuni mängija suudab seda veatult teha. Iga mängija kohta peetakse arvestust ning võidab suurima punktide arvu saavutanu.

MITMEKESI HÜPPAMINE on rahvusvaheliselt levinud (iiri, soome jm.) mänguviis, kusjuures mänguvahendina kasutati varem sageli pikemat nööri. Lihtsaid köiekeerutamismänge esineb eesti vanade rahvamängude seas, hüppenöörimängud oma pisut erineva vormiga ja rütmiliselt loetavate salmide saatel üle nööri hüppamine on ilmselt laenatud väljastpoolt hilisemal ajal. Kolme-neljasõnalised või paarivärsilised salmid, mida retsiteeritakse, loetakse hüppamise ajal, aitavad korrigeerida ning reguleerida mängu rütmi. Sellised hüppevärsid on levinud lähedastel naabritel (vt. n. Virtanen 1970: 153) ja kaugematel rahvastel (Brady 1984: 69).

Roose, Marie, Maki nimetusteks on Roose, Marie, Mak; Roos, nelk, tulp (Sillaotsa); Härg (n. Tihemetsa); Kellad löövad (Tihemetsa); Nuga, kahvel, lusikas; Hüppenööri hüppamine. Nimi tuleneb enamasti mängu juurde kuuluvast lugemisest. Põhiliselt kasutatakse venekeelset või sellest mugandatud loetelu: Roose, Marie, Mak, Roza, berjoza, mak, durak, Roza, berjoza, lilija, mak, Roos, nelk, tulp. Samuti käibib loetelu Nuga, kahvel, lusikas lühem või pikem variant. Tihemetsas on hüppaja nimetuseks Härg, millest tuleneb omakorda mängu nimetus. See on loetava salmiga vastuolus ning ilmselt on siin tegemist oma ja võõra mehhaanilise sidumisega.

Tavaliselt hüpatakse kolmekesi. Mängijad valivad endale loetelust nimed, kelle nime juures hüppamine katkeb, sellest saab järgmine hüppaja.

Kellad löövad on omapärane nöörikeerutusmängu variant, kus enne keerutamise algust lausuvad keerutajad: “Kellad löövad /n/ korda.” Hüppaja peab nimetatud arv kordi puhtalt üle nööri hüppama.

Kalameest mängiti siinkirjutaja eakaaslaste mälestuste järgi 1960. aastatel mõnikord kehalise kasvatuse tundides. Kuigi seda mängu pakkus lastele mängimiseks A. Raudkats juba 1933. a. (Raudkats 1933: 47 Hüppav ring) võib arvata, et kasutusse läks mäng 1954. a. Nimetuse Õng all tutvustati seda 1954. a. L. Bõlejeva, M. Taborko ja S. Šitiku raamatus “Mängud ja meelelahutused” (Bõlejeva, Taborko, Šitik 1954: 20/1). Esimesed arhiiviüleskirjutused pärinevad 1980. aastate lõpust.

Kalamees keerutab ringi keskel põranda lähedal (hüppe)nööri, ülejäänud peavad sellest üle hüppama. Uus kalamees saab sellest, kes takerdub nööri sisse. Mängu tegevus ei varieeru.

Uued mängud võetakse sageli vastu suure õhina ja vaimustusega. Katrin Pälli meenutab Kalamehe-vaimustust:
Seda mängiti vahetunnis. Õige varsti oli kogu koridor 1. -9. klassi lapsi täis. Suurematest tegid põhiliselt kaasa poisid. Kooli direktor ja õpetajad vaatasid seda imestusega pealt. Kui kellelgi oli vaja kedagi leida, siis sellest suurest rahvahulgast teda küll ei leidnud. Direktor on 2 m pikk ja temagi hüppas kaasa. Seda tegi ta ainult niipalju, et pääseda koridori teise otsa. Nüüd on see mäng juba mõni nädal ununenud. Suuremad mängivad pinksi, väikesed jooksevad niisama.
(RKM, KP 43, 526 (2) < Sauga Pk., 9. kl. - K. Päll)

LÕPETUSEKS

Kuigi käesolevas artiklis käsitleti ainult koolipärimuse kogus sisalduvaid jooksu- ja hüppemänge, ilmnesid siingi traditsioonilise ja uuendusliku mitmesugused vastandlikud seosed. Jooksumängude puhul on tegemist vana talupojakultuurist pärit traditsioonilise mänguliigiga, mis elab edasi ning kohaneb muutunud eluviisi, keskkonna ja mõttelaadiga. Enamik meil praegu laialt levinud hüppemänge on aga uuemad, teistelt rahvastelt üle võetud hilistekkelised või traditsioonilised mängud, esindades enamasti kiiresti muutuvat rahvusvahelist linnafolkloori.

Hüppemängud on 60 aasta jooksul kõige enam muutunud mänguliik. Uued mängud asetavad rõhu teatavate füüsiliste vilumuste kujundamisele ja vastupidavusele, nõudmata suurt mänguruumi või tähelepanu jaotamist mitme erineva tegevuse vahel. Mõnikord liituvad mängudele värsid, millel puuduvad kohalikud versioonid – neid kasutatakse kas võõrkeelsetena või otsetõlgetena.

Maailmas viimastel aastakümnetel laialt tuntud moemängude (kummikeks, keksukummimängud, nn. nööri- või köiemängud jt.) kõrval leidub mõnikord siiski ka vanemate mängude uusi lokaalseid arendusi (Lillike-lollike). Hüppemängud on nüüdki peamiselt tütarlastemängud, kuid selle liigi põhjalikum uurimine on võimalik üksnes teiste rahvaste kaasaegse mängupärimusega kõrvutamisel ning seisab seetõttu alles ees.

Lähem vaatlus näitab, et tänapäevane infoühiskond siiski ei nivelleeri mängude folkloorset, loomulikku ja variandirikast olemasolu. Pisidetailides avaldub lokaalne eripära. Vaatamata mängude-alasele kirjandusele ja koolis, laagrites, kokkutulekutel jm. õpetetavatele mängudele, levib suur osa neist ka tänapäeval traditsioonilisel teel – laste endi ringkondades või vanemalt põlvkonnalt nooremale.


Kommentaarid

1. Kuigi kullimängu teame eeskätt jooksumänguna, mängitakse tänapäeval ka hüppe-, viske-, ronimis-, rulakulli. ERA mängukartoteegis leidub üksikuid hüppe- ja viskekullide näiteid (Lombakas rebane < Tartu, Tori; Ristimulla viskamine < Ha).
2. Mängukirjeldus ei tekita kahtlusi eeskujus: Draakula. Draakula loositakse nii, et keegi loeb 3-ni ning kõik ütlevad “mitte”, kes ütles viimasena, ongi Draakula. Nüüd hakkab Draakula teisi mängijaid taga ajama ning selleks, et keegi teine saaks Draakulaks, peab Draakula ta kinni püüdma ja tegema, nagu hammustaks teda õlast. Kui keegi juhtub peale mängu algust mängu tulema, saab temast Draakula ning mäng jätkub (Kalevi Keskstaadioni kõrval, käimlate ümbruses ja katusel: poisid.). (RKM, KP 11, 127/8 (2) < Tallinna 7. Kk. 9
a kl. - Tõnis Kimmel, s. 1977)
3. Üks esimesi essa-liisutuse üleskirjutusi leidub Vodja kooli kogus. (RKM II 306, 70 (4) < Peetri khk., Vodja 6-kl. Kool - Ira Gavrilova, 15 a. (1973).
4. RKM II 415, 498/500 (14) < Tallinn - J. Oras (1989).
5. ERA II 60, 744 (168) < Türi khk., Vahatu - R. Viidalepp (1930).
6. Sama nimetust kasutatakse ka Hollandis, kuid kolme ristkastiga ruudu puhul (Vries 1957: 38).
7. Lennukiks nimetavad iiri lapsed kekskasti (Brady 1984: 157).
8. Iirimaal mängitakse kingakreemikarbiga. Madalmaades on kasutatud ka erilist puutükki, mille pealmisel poolel oli rist, alumisel põikjoon. Kui ese kukkus kasti ümberpöördult, oli see laps kaotanud (Vries 1957: 19).
9. Varemalt on venelased seda mängu kuninga- või tsaarimänguks nimetanud (Bõlejeva, Grigorjev 1985: 24).
10. Mängu on kirjeldatud ka Zapletalil (Zapletal 1985: 141, nr. 401 segiläbi numbrite paigutusega ning lk. 141/2, nr. 402 järjestikuse numeratsiooniga < Berliin). Üheksast ruudust koosnev skeem on Vriesi andmeil sporaadiliselt levinud ka Madalmaades, siinjuures pole nume-ratsioonist juttu (Vries 1957: 38). 20 ruudust koosneva skeemi numeratsioon on laineline, mitte juhuslik (Brady 1984: 155).
11. Sakslased nimetavad seda maoringiks (Schlangenkreis) või teomajaks (Schneckenhaus).
12. Erinevalt muudest pole hobuseraud rahvusvaheliselt tuntud.


Kasutatud kirjandus

Avedon, Elliott M., Sutton-Smith, Brian.
The Study of Games. 1979.
Brady, Emilis. All in! All in! All in! A Selection of Dublin's Street-Games with Rhymes and Music. Dublin, 1984.
Bõlejeva, I., Taborko, M., Šitik, S. Mänge ja meelelahutusi. Tallinn, 1954.
Combrie, J. W. History of the Game of Hop Scotch - Journal of the Royal Antropological Institute 1886, nr. 10, pp. 403-408.
Eesti Rahvaluule Arhiivi rahvamängude kogumisvõistlus. Tartu, 1934.
Isop, Endel. Liikumismänge. Tallinn, 1974.
Jürgenstein, A. Eesti vanad mängud - Eesti Kirjandus 1909, nr. 11, lk. 417-428; nr.12, lk. 461-465.
Kalamees, Aleksander. Eesti rahvamänge. Tallinn, 1936.
Kalamees, Aleksander. Algkooli kehakasvatuse käsiraamat. Tallinn, 1936.
Kalamees, Aleksander. Eesti rahvamänge. Tallinn, 1945.
Kalamees, Aleksander. Eesti rahvamänge.Tallinn, 1960.
Kalamees, Aleksander. Eesti rahvamänge. Tallinn, 1973.
Kõiva, Mare. Õnnel pole hinda - Koolipärimus.
Øêîëüíûé ôîëüêëîð. Pro folkloristica I. Tartu, 1993, lk. 12 - 15.
Laugaste, Eduard. Eesti rahvaluule. Tallinn, 1975.
Liiv, J. Laste mängutuba. Mitmesugused ilusad tua- ja õue-mängud, kui ka mitmesugused naljatused ja vanad-sõnad. Kodu- ja koolilastele armsamaks ajaviiteks. Tartu, 1879.
Mirov, Ruth. Richard Viidalepp ja mängude kogumine ERA-s - Emakeele Seltsi Aastaraamat 30. Keelest ja rahvaluulest. Tallinn, 1986, lk. 204-208.
Riikoja, Liidia (koost.). Mänge kõigile. Tallinn, 1956.
Ojasoo, Eugenia. Nii mängisime meie. Lindome, 1984.
Opie, Iona, Opie, Peter. Children's Games in Street and Playground. Oxford, 1984.
Perinnetieteen terminologia. Helsingin yliopiston Kansanrunoustieteen laitoksen toimite 1. Helsinki, 1979.
Raidmaa, Lilo. Ühise pere lapsed. Tallinn, 1981.
Raudkats, Anna. Mängud I. Tartu, 1924.
Raudkats, Anna. Mängud VI. Seltskondlikud mängud. Tallinn, 1927.
Raudkats, Anna. Tütarlaste mänguraamat. Tartu, 1933.
Ribenis, Karin. Tegevuse lõppemine kui rahvamängude liigituse alus. - Eksitaja. Pro Folkloristica III. Tartu, 1995, lk. 58 - 60.
Rull, Ado. Ühismängud noorsoole. Tartu, 1911.
Rüütel, Ingrid. Eesti uuemad laulumängud I. Tallinn, 1980.
Saare, E. Seltskondlikkude mängude raamat III. Jurjev-Tartu, 1902.
Spivaskovskaja, Alla. Mäng on tõsine asi. 1986.
Zapletal, Miloš. 1000 mängu võimlas, mänguväljakul, aasal, linnas, maastikul, ruumis. Tallinn, 1984.
Tedre, Ülo. Rahvaluule mõiste, olemus ja tähtsus. - Eesti rahvaluule ülevaade.Tallinn, 1959, lk. 7-18.
Tööjuhiseid rahvamängude kogumiseks. Tartu, 1939.
Vardja, Elmar, Hiir, Valter, Lahi, Riho (koost.). Noorkotka mängude käsiraamat. Tallinn, 1936.
Viidebaum, R., Loorits, O. Eesti rahvaluulekogude statistiline ülevaade. - Vanavara vallast, Tartu, 1932, lk. 195-219.
Virtanen, Leea. Antti, pantti pakana. Helsinki. Porvoo, 1970.
Virtanen, Leea. Lastenperinne. Helsinki, 1984.
Vissel, Anu. Üks helevalge tuvi. - Koolipärimus.
Øêîëüíûé ôîëüêëîð. Pro folkloristica I. Tartu, 1993, lk. 20-24.
Vissel, Anu. The Traditional and Recent Features in the Moving Games used by the Estonian Children today. - Congressus Octavus Internationalis Fenno-Ugistarum 10. - 15. 8. 1995. Pars II. Jyväskylä, 1995, pp. 223-224.
Vries, Jan de. Untersuchung über das Hüpfspiel. Kinderspiel - Kulttantz. FFC 173. Helsinki, 1957.
Áûëååâà, Ë. Â., Ãðèãîðüåâ, Â. Ì. (cîñò.). Èãðû íàðîäîâ ÑÑÑÐ. Ìîñêà, 1985
Âèññåë, Àíó. Äåòñêèå èãðû â ðåçèíî÷êó â Ýñòîíèè. (K
äsikiri avaldamisel).
Ãóñåâ, Â. Å. Ýñòåòèêà ôîëüêëîðà. Ëåíèíãðàä, 1967.
Ëóêà÷è, Àíäð
fø. Èãðû äåòåé ìèðà. Ìîñêâà, 1977.
Ìèð äåòñòâà è
òðàäèöèîííàÿ êóëüòóðà. Ìîñêâà 1990.
Ìîðîçîâ, Ë. À., Ñëåïòñîâà, È. Ñ. Øêîëüíîå êðàåâåäåíèå. Ìîñêâà, 1994.
Îðàñ, Ópìàñ. Èç èñòîðèè ñîáèðàíèÿ ìàòåðèàëîâ îá ýñòîíñêèõ íàðîäíûõ èãð. - Ìèð äåòñòâà è òðàäèöèîííàÿ êóëüòóðà. Ìàòåðèàëû
III. ÷òåíèé ïàìÿòè Ã. Ñ. Âèíîãðàäîâà (Âèíîãðàäîâñêèå ÷òåíèÿ). Ìîñêâà, 1990, ñ. 25-27.
Càáèòîâà, È. Â. Î ñîâðåìåííîì ñîñòîÿíèè èãðîâôûõ æàíðîâ äåòñêîãî ôîëüêëîðà (ïî ìàòåðèaëàì, ñîáðàííîì â 1975-78 ãîäàõ â Àðõàíãåëüñêîé îáëàñòè) - Ôîëüêëîð íàðîäîâ ÑÑÑÐ. Ìåæâóçîâñêèé íàó÷íûé ñáîðíèê. Óôà, 1982, c. 103-107.
Õèéåìÿý, Ìàëë. Ïîäâèæíûå èãðû íà ïðàçäíèêàõ ýñòîíñêîãî íàðîäíîãî êàëåíäàðÿ. - Ìèð äåòñòâà è òðàäèöèîííàÿ êóëüòóðà. Ìàòåðèàëû
III ÷òåíèé ïàìÿòè Ã. Ñ. Âèíîãðàäîâà (Âèíîãðàäîâñêèå ÷òåíèÿ). Ìîñêâà, 1990, ñ. 99-101.