Ajaviiteks on veel selline mäng. Igal mängijal on paber ja pliiats, paberile joonistatakse lahtrid. Igale lahtrile pannakse pealkiri. Esimesele näiteks "poiss", teisele "tüdruk", kolmandale "loom", neljandale "lind", viiendale "taim", kuuendale "puu" jne. Selle tähega hakatakse sõnu kirjutama. Igaüks omaette. Esimesse lahtrisse "K"-tähega algav poisinimi, teise lahtrisse "K"-tähega algav tüdrukunimi jne. Kellel kõige valmis on, ütleb "stopp". Siis loeb igaüks oma nimed üles. Kõigepealt poistenimed. Kellel ei ole, saab "0" punkti. Kellel on ühesugused nimed, saavad "5" punkti. Neid, kellel on sellised nimed, mida teistel ei ole, saavad "10" punkti. Siis läheb järgmise tähega mäng edasi. Lõpuks loetakse punktid kokku. Kellel on kõige rohkem punkte, on võitja.
Sobib mängimiseks suuremas seltskonnas, seda saab mängida ka õega kahekesi, tähti ütleme vaheldumisi: 1) tüdrukunimi, 2) poisinimi, 3) lind, 4) loom, 5) taim, 6) linn, 7) pill, 8) firma, 9) riik. Kui on erinevad nimed, saab mängija 10 punkti; kui on kellegagi ühtemoodi, saavad mõlemad mängijad 5 punkti. Lõpuks punktid liidetakse.
Selleks mänguks tehakse tabel. Üks mängijaist (mängijaid võib olla 2 - …) loeb sosinal tähestikku, kuni keegi ütleb "stopp". Siis kirjutatakse see täht tabelisse ja hakkatakse kirjutama (igaüks omaette) tüdruku-, poisi-, looma-, linnu-, puu- ja lillenimesid (igaühte üks). Kirjutatakse aja peale (meil on see aeg 30 sek.). Siis hakatakse lugema. Punkte arvestatakse järgmiselt: kui midagi ei tea, siis "0"; kui teab, aga teisel on ka selline, siis "5"; kui teisel on teistsugune, siis "10"; kui teisel ei ole seda ära arvatud, siis "15". Mängu võidab see, kellel on kõige rohkem punkte. Oletame, et teisel oli ka poisi nimi Kalle, tüdruku nimi ei olnud sama, lindu tal ei olnud, lill oli sama, loom ja puu olid teistsugused, siis liidab punktid kokku ja summa kirjutab punkti koha peale.
Ükskõik kui palju mängijaid. Neid nimesi võib veel olla (ansambel, laulja). Üks loeb mõttes tähestikku, teine ütleb "stopp". Mis tähe peale esimene jääb, sellega kirjutatakse kõik läbi. Saadakse punkte: *kui ei tea selle tähega midagi, nt lindu vm. - 0 punkti. *Kui tead - 10 punkti. *Kui kellelgi on sinuga ühesugune nimi, saate - 5 punkti. * Kui keegi peale sinu ei tea - 15 punkti.
Täht, linn, riik, lind, loom, taim, poiss, tüdruk, laulja või ansambel, veekogu, film, raamat. Joonistati tabel, kuhu kirjutati üleval olevad nimed. Erinevatesse lahtritesse. Üks mängija hakkab mõttes lugema tähestikku, teised ütlevad "stopp". Mis pidama jäi, see kirjutati selle rea algustäheks. Kõik sõnad pidid algama selle tähega. Kes esimesena valmis sai, ütles "stopp". Kõik mängijad hakkavad ütlema järjekorras, mis neil vastavasse lahtrisse kirjutatud on. Kui on sarnased nimed, siis saab 5 punkti; kui erinevad, 10 punkti; kui aga ühel puudub nimi, siis on 15 punkti. Mängu lõpul loetakse punktid kokku, kes on kõige rohkem punkte kogunud, on võitja.
Üks mõtleb sõna, ütleb esimese ja viimase tähe ja palju on selles sõnas tähti. Nt linnunimi V------E. Teine hakkab tähti ütlema või arvab ära kohe. Kui ühe tähe valesti ütleb, hakkab teine poomist tegema. Post posti haaval kuni inimese kehaosadeni välja. Või oinast.
VA-A-A-A-A-A-A-A-A Kui tähti õieti ei arva, hakatakse all poovat inimest joonistama. Üks valesti öeldud täht - üks kriips. Nii tehakse igasuguste lausete ja sõnadega. "vanapagana rahapada"
Mängijad istuvad ümber laua, millele on asetatud metallrahad. Mängu algul lepitakse kokku märgusõna, mille nimetamisel igaüks peab püüdma võtta laualt ühe raha. Keegi hakkab midagi jutustama. Niipea kui jutus öeldakse märgusõna, haaravad kõik, ka jutustaja ise, raha järele. Kes jäi rahata, see peab edasi jutustama.
Mängijad istuvad ümber laua, millele on asetatud raha. Üks vähem kui osavõtjaid. Lepitakse kokku märksõna, näiteks "ja". Üks mängija hakkab mõnda lugu jutustama. Kui loos esineb märgusõna, siis peavad kõik, ka jutustaja, laualt krahmama raha. Kes jääb ilma, jutustab edasi.
Olin jällegi sünnipäeval, igav hakkas. Hanna võttis palli ja mäng läks lahti. Palli tuli visata üksteisele ja öelda: a) risti-risti; b) risti-otse; c) otse-otse; d) otse-risti. Algul ei saanud sellest keegi aru. Aga põhimõte on väga kerge. Kui sinul on jalg üle põlve, või muud moodi risti, kuid vastasel otse, siis öeldakse palli visates risti-otse. Kui sinul ja vastasel on mõlemal jalad ristis, siis on loomulikult risti-rist. Kui mõni aru saab, ei tohi ta seda öelda välja. Mäng kestab senikaua, kuni kõik aru saavad.
Maha tõmmatakse jooned (näiteks kaheksa (joonis)). Üks on palliviskaja, teised seisavad kõige kaugema joone taga. Viskaja ütleb ühe nime (näiteks "õun") palliviskamise ajal. See, kellele ta viskab, peab palli kinni püüdma. Kui öeldi mittesöödav asi, ei tohi palli kinni püüda. Kui püüdja tegi õiesti, saab ta ühe joone võrra edasi, kui aga valesti - 1 joon tagasi. Siis visatakse järgmisele lapsele. Kui keegi jõuab üle viimase joone, hakkab tema viskama ja mäng hakkab otsast peale. Selle mänguga võib nalja saada, kui keegi sööb kilukarpe või porikärbseid või teerulle. Õppisin emalt.
Kõik osalejad istuvad kõrvuti viimasel trepiastmel. Üks on mängujuht, kelle käes on pall. Tema viskab palli ükshaaval igaühele ja ütleb iga viske juurde ühe söödava või mittesöödava asja. See, kellele pall visatakse, peab kuulama, mida öeldakse, ja ta võib palli ainult sellisel juhul kinni püüda, kui asi on söödav. Kui läheb õigesti, istub ta ühe trepiastme võrra allapoole, aga kui valesti, siis ülespoole. Kes esimesena alla jõuab, hakkab ise mängujuhiks.
Mängijad istuvad pingi peale ja üks jääb palliga nende ette. Tema mõtleb sõna: igasuguseid asju (auto nimed, maade nimed, riikide nimed, laste nimed ja igasuguseid firmasid, nätsude ja kommide nimed). Algul tema küsib. Kui keegi ei tea, mis asi või mis see on, siis tema küsib, mis asi või mis see on. Siis tema ütleb esimese tähe. Kui siis ka ei tea keegi, siis ütleb ta teise tähe niimoodi palli andes käest kätte. Kui keegi mängijatest ära arvas, siis minnakse muru peale ja küsija ütleb: "Oi lii, oi laa, oi lallallal-laa!" ja palli õhku visates teine peab selle palli kinni püüdma, ja kes viskas, see jookseb kaugele. Kui ta palli kätte saab, siis peab jooksja seisma jääma sinna, kust ta palli kinni püüdis. Siis peab ta võtma kolm sammu ja sealt viskama jooksja käe rõngasse. Kui läheb sisse, on edasi tema küsija. Kui läheb mööda, on tema.
VAJA: 4 või enam mängijat, palli. Üks mängija jääb palliga alla, teised aga istuvad kuskile kõrgemale. Näiteks mõne müüri peale. Palliga mängija on küsija. Ta mõtleb välja mingi küsimuse. Näiteks: "Nimeta jõgi Ameerikas." (Mississipi) ja nimetab esimese tähe "M". Ta viskab palli esimesele mängijale, kes püüab jõge ära arvata. Kui ta seda ei suuda, viskab ta palli läbi küsija järgmisele mängijale. Kui esimene ring täis saab ja keegi nime ära ei arva, ütleb küsija järgmise tähe. Ja nii käib mäng kuni äraarvamiseni. Kui aga kellelgi ära arvata ei õnnestu, jääb küsija endiseks. Kui aga õnnestub, viskab küsija palli õhku, karjub: "Oilii, oilaa!" ja pistab jooksu. Ta võib joosta niikaua, kuni äraarvaja müürilt maha hüppab, palli kinni püüab ja "Stopp!" hüüab. Siis jääb küsija seisma. Äraarvaja võtab kohalt, kust ta palli kinni püüdis, kolm pikka sammu. Küsija moodustab kätest ringi ja äraarvaja peab palli sealt läbi viskama. Kui see tal õnnestub, hakkab tema uueks küsijaks, kui ei, jääb küsija endiseks. NB! Palli peab küsija õhku viskama sirgelt.
Mängime ka pallimängu "Oilii-oilaa". Kõik mängijad peale ühe istuvad rivis. Üks mängija seisab teiste ees, tema käes on pall. Tema peab ütlema küsimuse ning siis vastuses olevate tähtede arvu ja esimese tähe. Näiteks: "Öelge mulle "v"-tähega lill, milles on 7 tähte." Ta annab palli esimese mängija kätte. Kui see vastust ei tea, siis viskab palli tagasi. Siis küsib küsimuse esitaja järgmise käest sama. Ta küsib kordamööda kõigi käest niikaua, kuni keegi selle vastuse ära arvab. Kui esimese ringiga keegi ei arvanud, siis ütleb ta teise (või viimase) tähe ette. Kui nüüd keegi ära arvab, et 7-tähega lill, mille esimene täht on "v", on võilill, siis hakkab äraarvaja ise küsima.
Üks inimene jäi küsijaks, teised istuvad ringis. Küsija esitab küsimusi - mingi sõna tarvis ära mõistatada. Küsija ütleb ka, mis tähega sõna algab, mitu tähte selles on. Vastajale viskab ta palli. Kes sõna ära ei arva, see peab palli tagasi viskama. Kui keegi ära ei arva, ütleb küsija järgmise tähe, küsimist alustatakse jälle 1. mängijast. Nii võib korduda kuni eelviimase sõnani. Kui keegi sõna ära arvab, viskab küsija palli õhku: "Ailelii!" ja jookseb ise ära. Õigesti vastanu peab selle kinni püüdma ja "stopp" ütlema. Küsib: "Mitu sammu?" - nii mitu sammu võib ta eelmisele küsijale lähedale minna. Siis küsib ta: "Leht või kuju?" ("leht" = võib liikuda; "kuju" - paigal olla). Siis peab õigesti vastanu vanale küsijale pihta viskama. Tabab - saab uueks küsijaks; ei taba - jääb küsija endiseks.
Seda mängu mängitakse nii: kõik istuvad, mängida saab ka 3-4-kesi, nii palju kui neid tuleb. Ja üks on see, kes tahab olla ütleja ja teised peavad ära arvama, mis tema ütleb. Kui ei tea, siis annavad teisele edasi.
Pall on ühe lapse käes, kes mõtleb ühe sõna, ütleb 1. tähe ja mitme tähega sõna on. Teised lapsed hakkavad seda mõtlema. Kui keegi arvab ära, siis see, kes mõtles sõna, viskab palli õhku ja hüüab: "Ai-lii-oi-laa!" Äraarvaja püüab palli ja ütleb "stopp". Võtab 3 pikka sammu selle suunas, kes viskas palli õhku. Ärajooksja paneb käed nii, et moodustuks ring. Pall tuleb visata läbi ringi, siis saab see, kes sõna ära arvas, uue sõna mõtelda, ja mäng läheb edasi. Kui palli ei visatud läbi ringi, jääb seesama, kes enne oli, mängu juhtima.
Mängitakse õues 3-…kesi. Mängijad istuvad pingile ritta ja üks jääb palliga seisma. Ta mõtleb ühe sõna (nt tüdruku nime) ja viskab palli esimesele mängijale, kes peab pakkuma mõne tüdruku nime välja. Kui ta ära ei arva, viskab ta palli tagasi ja seisja viskab palli järgmisele mängijale jne. Kui keegi ära ei arva, ütleb seisja esimese tähe jne. Kui keegi ära arvab, viskab seisja palli õhku ja hüüab: "Ailii-Ailoo!" ning ise jookseb nii kaugele kui jõuab. Kui äraarvaja palli kätte saab, jääb jooksja seisma. (Aga kui äraarvaja kohe palli kinni püüab, võib ta selle ise õhku visata ja ära joosta.) Ärajooksja hakkab ütlema, mitu sammu palliga mängija võib lähemale tulla (nt "2 kaamelit", st tuleb 2 korda sülitada). Siis palliga mängija viskab ja kui pihta saab, mõtleb pihtasaaja uue sõna välja. Kui ei saa pihta, peab ta ise uue sõna mõtlema.
Mängijaid on 3 või rohkem. Siis räägib üks lastest ühe loo ja kui ta ütleb sõna "luukere", siis hüppavad kõik lapsed kummi seest välja, ja see, kes viimasena sisse jääb, peab järgmisena ühe loo jutustama. Aga siis on juba kumm natuke kõrgemale tõstetud ja seda nimetatakse teiseks klassiks. See on põlveni ja siis tuleb 3. klass ja 4. klass
Kõik lapsed seisavad kummi sees ja jalutavad ringis. Üks neist jutustab oma välja mõeldud muinasjuttu. Muinasjutu sees peab ta ütlema "luukere". Kui ta "luukere" ütleb, peavad kõik kummi seest välja hüppama. Kes viimaseks jääb, peab järgmisena jutustama.
Võetakse üks suur kumm (püksikumm). Seal sees kõnnitakse ringi. Kumm tõstetakse umbes puusakohani. Jutustaja on teiste keskel ja räägib mingit väljamõeldist. Kui ta ütleb oma jutu vahele "luukere", peavad kõik ruttu kummist välja hüppama. Kes viimaseks jääb, hakkab ise jutustama.
Mänguks on vaja keksukummi ja mängijaid võib olla 3-6. Keksukumm asetatakse mängijatele ümber jalgade ja nad hakkavad ringis edasi kõndima. Üks mängijatest määratakse ütlejaks. Kui mängijad liiguvad ringis, siis ütleja ütleb: "Luukere." Siis peavad mängijad kummikeksust välja hüppama. Kui üks mängija jääb hiljaks jalga kummikeksust välja võtma, jääb ta ise "luukereks".
Kui olin väiksem, käisin III klassis, siis mängisime värava ees järgmist mängu: panime maha rõnga, üks läks rõnga keskele ja hakkas rääkima. Rääkis senikaua, kuni nimetas "luukere". Siis pidid kõik ühe jalaga ringi astuma. Kes ei märganud, oli järgmine jutustaja. Teine kord mängisid sama mängu, ainult tähelepanusõnaks oli "vanaema põll".
Siis on veel mängud. Üldiselt on need: söödav ja mittesöödav, keerukuju ja "Must kiisu". Söödav ja mittesöödav on nihuke: esiteks peavad kõik mängijad kummi sisse astuma ja siis seda pingul hoidma. Seejärel ütleb keegi mõne asja. Kui asi on söödav, peavad kõik sisse jääma. Kes välja hüppab, see on kaotanud. Kui see asi pole söödav, peavad kõik välja hüppama. Kes ei hüppa, see kaotab. Kaotab ka see, kes hüppamisel takerdub ja seepärast alati kõige viimasena hüppab. Öelda võib kõike - martsipanist naftakaevandusteni. See, kas seda mängu mängida õues või toas, on ükspuha.
Selleks mänguks on vaja kummi, mis on otstest sõlmitud nii, et tekiks ring. Mängijad astuvad ringi. Kumm on umbes pahkluu kohal. Iga mängija hakkab järjest ütlema sõnu. Kui see on söödav, jäädakse ringi, kui see ei ole söödav, peavad kõik välja hüppama kummist. See, kes jääb kummi kinni, läheb mängust välja.
Kõik kõnnivad kummi sees ja üks ütleb kogu aeg söögiasju. Nii kui ta midagi söödavat nimetab, peavad kummi seest välja hüppama. Kes kõige viimaseks jääb, see hakkab jutustama. (Mängu võib mängida kõige vähem kolmekesi.)
Mängitakse hästi mitmekesi. Selleks võetakse kumm. Kõik panevad jalad kummi sisse ja tõmbavad küllaltki pingule, nii et jalgadel ikka valus ei oleks. Üks mängijatest ütleb mõne söödava või mittesöödava asja. Kui ütleb söödava, siis peavad kõik kummi sisse jääma, aga kui ütleb mittesöödava, siis peavad välja hüppama. Kes viimasena sisse jääb, langeb mängust välja.
Toas olles mängisime poomismängu, julm tegelikult. See oli sõna arvamise mäng. Sai ikka hästi pikki sõnu välja mõeldud, et teist mängijat võimalikult palju üles riputada saaks. Iga vale tähe korral sai võllapuust üks osa tõmmatud. Võitja oli see, kes suutis teise mängija "üles puua".