"Karu tuleb" või "Kop, kop, kas mutionu on kodus?"
Tekst
Kinnisilmimäng.
Osavõtjaid vähemalt 3.
Vahendid: sall või miski muu, mis katab silmi.
Üks "karu" seisab teistele seljaga. Temale koputatakse seljale ja küsitakse:
"Kop, kop kas karu on kodus?"
Vastus: "Ei ole."
– "Kuhu ta läks?"
– "Läks metsa marjule."
– "Kuidas sinna saab?"
– "See on (nt) 5 sammu kaugusel."
Küsija läheb 5 sammu kaugusele. Samamoodi talitavad kõik teised. Lõpuks peab karu kõik küsijad pimesi üles otsima. Uueks karuks jääb see, keda esimesena leiti ja ära tunti.
Peale selle on veel "ROBOT-12". Selle mängu ajal peab pime olema, kõigil on taskulambid ja helkurid. Seljas peavad olema tumedad riided. Helkurid riputatakse ette ja taha. Taskulampidel peavad olema punased ja rohelised kiled ees. Punane kile on nimelt "robotitel", rohelised aga "inimestel". Kui robot tabab punase kiirega inimest, saab inimesest robot. Inimesed aga püüavad robotit hävitada. Kui robotil õnnestub inimene tabada, saab sellest inimesest robot. Kui juba kaks robotit on, saavad nad teineteist laseri jõuga (taskulambi valgusega) laadida. Mäng on läbi siis, kui ühtegi inimest enam ei ole. Seda mängu mängitakse tavaliselt poiste ja tüdrukute vahel. Mängijaid peab olema 12.
Mäng. On 6-10 või enam last. Määratakse, kes on "elevant". Tuba on pime, elevant hakkab püüdma lapsi ja kui kinni saab, peidab elevant lapse ära. Teised tulevad otsima. Elevant püüab seni aga teisi. Kui kõik on käes, on esimene laps elevant. Kui aga see oli ära põgenenud, on teine.
Ühel mängijal seotakse nägu kinni. Siis lähevad teised mängijad järgimööda mööda ja torkavad talle näpuga pähe, küsides: „Mis sellest saab?“ Siis vastab „ettekuulutaja“, näiteks: „Kaupmees.“
Täisviide
ERA II 96, 615 (17) < Põltsamaa khk., Lustivere v., Tõrenurme k. – Alma Viru, Neanurme algkooli õpilane < Akoliina Viru (1935)
„Oraakel“ istub toolil, riie üle kaetud, teised käivad ükshaaval ta käest oma saatust küsimas. Paneb sõrme pea peale ja eemalolijaist keegi küsib: „Mis sa sellele kuulutad, kelle sõrm su peas on?“ Kes hea „mokamees“ on, see loeb mitmesuguseid nalju ja tõdesid. Et ta ei tea, kellele ta kuulutab, kas mehele või naisele, siis läheb vahel imeveidrasti ja teised saavad naerda.
Täisviide
ERA II 92, 41 (63) < Märjamaa khk., Märjamaa v., Kõrvetaguse k. – Emilie Poom (1935)
Mänguabinõuks rätt või müts, millega saab silmi katta. Mängu käik: ühel mängijal seotakse silmad kinni. Teine mängija (harilikult „silmasiduja“) hakkab nüüd pimedat talutama. Nende vahel tekkigu järgmine kahekõne: Pime: „Kuhu sa mind viid?“ Talutaja: „Sealauta.“ Pime: „Mis sinna?“ Talutaja: „Sõnnikut tõstma.“ Pime: „Millega?“ Talutaja: „Ikka hargiga.“ Pime: „Kust ma hargi saan?“ Talutaja: „Otsi ise!“ Seejuures jätab talutaja pimeda üksinda ja „sulab“ teiste mängijatega ühte. Nüüd peab pime katsuma mõnd mängijaist tabada. Sellel, kelle pime tabab, seotakse silmad. Siduja algab talutamist. Jälle kahekõne jne. Kui jälle kahekõne läbi, algab hargi otsimine jne.
Täisviide
ERA II 95, 234/5 (6) < Vändra khk. ja v., Aluste k., Liivoja t. – Anti Õunapuu, Pärnjõe algkooli õpilane (1935)
Üks mängija määratakse juhtmängijaks - "pimesikuks" - ning tal seotakse silmad. Ülejäänud mängijad on laiali. Pimesikku keerutatakse paar korda ringi ja kästakse hakata teisi mängijaid püüdma (käepuude). See, keda pimesikk käega puudutab, saab kaotuspunkti, vahetab juhtmängijaga osad ning mäng jätkub. Võidavad need mängijad, kellel mängu lõpuks pole ühtki kaotuspunkti. Reeglid. Pimesikk ei tohi sideme alt piiluda. Vastasel korral tabamine ei loe.
Seinale või tahvlile tehti härg või eesel ja saba jäeti ära. Siis pandi ühel silmad kinni ja kästi teha härjale saba taha. Kui tegija ei osanud minna parajasse kohta, tegi vahel sarvedesse ja sai publik naerda.
Täisviide
ERA II 90, 676 (97) < Kuusalu khk., Kõnnu v., Viinistu k., Matsu t. – Alise Kivi, Harjumaa kalaasjanduse täienduskooli õpilane < Miina Huusmann (1935)
Lapsed jaotatakse "kutsariteks" ja "hobusteks". Maha tõmmatakse joon. Ühel pool on hobused ja teisel pool joont kutsarid. Kutsaritel seotakse silmad kinni. Signaali kuuldes jooksevad hobud laiali, kutsarid püüavad nad kinni ja viivad enda aeda tagasi. Hobused peavad häälega matkima hobuste kappamist, et kutsarid teaksid neid püüda. Kui kõik hobused on kinni püütud, vahetatakse osad.
Maha joonistatakse kaks paralleelset joont, mille vahe on 0,5 m. See on kraav. Lapsed jaotatakse kahte võistkonda ja rivistatakse kahele poole kraavi 5 sammu kaugusele. Kinniseotud silmadega lähevad lapsed kraavi juurde ja püüavad sellest üle hüpata. Ülejäänud lapsed abistavad hüppajaid hüüetega: "Hüppa!" või "Ära hüppa!". Võidab see võistkond, kus rohkem lapsi hüppas üle kraavi joonele astumata.
Seda mängitakse toas. Ühel mängijal seotakse silmad. Teised tulevad kordamööda ning koputavad talle pealaele ja küsivad: „Inkel-vinkel?“ Pime vastab: „Mine nurka.“ Koputaja küsib: „Mitu sammu?“ Siis ütleb pime mingisuguse arvu ning teine peab niimitu sammu kaugemale minema. Kui kõik on minema läinud, hakkab pime neid otsima. Keda ta kõige enne leiab, see jääb teises mängus pidajaks.
Täisviide
ERA II 93, 524/5 (62:1) < Kihelkonna khk. – V. Alber, Taritu algkooli õpilane (1935)
Abinõu on rätik.
Inimesed istuvad kõik ringis ja üks on ringi keskel, silmad rätikuga seotud. Üks aga talutab seda, kelle silmad rätikuga seotud on, paneb ta kellegi sülle istuma. Kelle süles ta on, see teeb midagi häält. Kui ta üles ei arva, siis pannakse ta jälle kellegi sülle; kui ta aga üles saab, on see jälle silmapidaja, kelle süles ta enne istus.
Täisviide
ERA II 93, 140/1 (6) < Pühalepa khk., Kärdla al. – Lydia Püss, Kärdla algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Üks paneb silmad kinni ja teised on kas redeli või vaibakloppimise resti peal ja võivad seal liikuda, aga maha ei tohi tulla. Kes kõige enne kätte saadakse ja "jääkaru" tema nime ära arvab, see on uus jääkaru.
Vaibakloppimispuudel turnitakse. Üks hoiab silmi kinni ja peab nii ühe mängijatest kinni võtma ja ära arvama, kes see on. Ta võib öelda ka "stopp" ja siis peavad kõik liikumatult seisma jääma. Seda mängu mängivad 9-11-aastased tütarlapsed õues ja umbes 10-kesi.
See mäng seisab selles: Üks võtab palitu või mingisuguse riide, istub pingile, teine paneb pea tema sülle ja mässib pea kinni, nii et ta ei näe midagi. Kes pea sülle pani, see paneb nüüd käed selja pääle. Ja teised ümberolijad löövad ta käte peale oma käega. Siis lastakse pea lahti ja ta peab ütlema tundmise järgi, kes lõi. Kui ütleb õigesti, siis peab see pää panema, kes lõi, kui ei ütle, siis peab ta ise panema, kuni ta õigesti ütleb. Nii kestab see mäng.
Täisviide
ERA II 103, 411 (4) < Setu, Vilo v., Parkanova k. – Ivan Luige, Truba algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Ühel mängijal on silmad seotud ja istub kinniste silmadega toolil. Üks tuleb ja puudutab istujat toolil. Siis istuja peab ütlema eesnime järgi, kes puudutaja on. Kui ütleb õigesti, saab lahti istumast toolil kinniste silmadega ja ta asemele läheb see istuma, kes teda puudutas ja kelle nime ta õigesti ütles. Kui ei saa õigesti nime öeldud, siis istub ta toolil niikaua, kui see tal õnnestub.
Täisviide
ERA II 105, 95 (15) < Varbla khk., Paadremaa v. – Arnold Vare, Paadremaa algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Õues mängiti kaikaga vana pange pihta löömist. Mängijal seoti silmad rätiga ja ta pidi astuma pangest 10 sammu eemale. Siis keerati teda 3 korda ringi ja nüüd pidi ta minema tagasi 10 sammu pange suunas ja võis 3 korda proovida kaikaga pange tabada. Oli nii naljakas, kui mängija läks ikka lausa võssa ja vehkis seal oma kaikaga tühja õhku. Tehti ka saapa või kummiku viskamise võistlust.
Täisviide
EFA I 168, 119 < Võnnu khk. < Väike-Maarja khk., Kiltsi al. - Eha Võso, s. 1948. a. (2013).
Selle mängu tõi meile koju õde Tudulinnast keskkoolist 1960-ndatel aastatel. On pimesikumängu variant. Karavinklil seotakse silmad ja keerutatakse 3 korda ringi. Keegi mängija tuleb juurde: "Karavinkel!" See vastab kurja häälega: "Kasi nurka!" - "Mitu sammu?" - Karavinkel ütleb, mitu. Nurkasaadetu astub lubatud sammud ja Karavinkel peab siis ta kinnisilmi üles leidma.
Täisviide
EFA I 168, 39/40 (3) < Viru-Jaagupi khk., Vinni v., Võhu k. < Iisaku khk., Lõpe k. - Anu Soon, s. 1951 (2014).
Üks mängijatest valitakse „karuks“. Sellel seotakse silmad kinni. Nüüd astub üks mängijatest karu ette ja küsib talt: „Karu vinkel?“ Karu vastab: „Kasi nurka.“ Nüüd küsib mängija uuesti: „Mitu sammu?“ Karu ütleb kas 10, 5, 2 jne. Mängija peab minema niikaugele, kui karu teda käskis. Nii küsivad nad kõik karult ja lähevad igaüks ise kohta. Nüüd hakkab karu neid otsima ja kelle ta kõige esiti kätte saab, see jääb uuesti karuks ja mäng võib uuesti alata.
Täisviide
ERA II 90, 763/4 (1) < Kuusalu khk., Kolga v., Tsitre k., Agumäe t. – Arno Oberg, Kolga algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Mäng, mida sai mängitud Rapla maakonnas Palamulla Algkoolis tundide vaheaegadel kooli koridoris aastatel 1959-1960. Valitakse Karu-Jürka, kes seisab kinniseotud silmadega seina äärde, seljaga kaasmängijate poole. Kaasmängijad seisavad Karu-Jürka selja taga. Üks mängijatest puudutab Karu-Jürkat õlast ja ütleb: "Karu-Jürka." Karu-Jürka vastab: "Kasi nurka!" (võib öelda ka: "Mine nurka!") Sama mängija küsib: "Mitu sammu?" Karu-Jürka ütleb, mitu sammu peab mängija temast kaugemale astuma (näiteks viis). Sama dialoog kordub kordamööda kõigi ülejäänud mängijate ja Karu-Jürka vahel. Seejärel hakkab Karu-Jürka kinniseotud silmadega toas ringi liikuma, et mängijaid leida. Mängijad paigalt liikuda ei tohi. Kellegi leidmisel peab Karu-Jürka mängija katsudes ära arvama, öeldes tema nime. Kui Karu-Jürka mängijat ära ei tunne, siis otsib edasi. Kui aga arvab õigesti, siis saab sellest mängijast uus Karu-Jürka ja mäng algab otsast peale.
Täisviide
ERA, DK 128, 1 < Rapla khk., Rapla v., Palamulla k. < Pärnu l. - Tiia Põldme, s. 1952. a. (2014).
Seda mängu mängitakse ilma pallita. Mängu võib ükstapuha mitu inimest mängida. Seda mängitakse nii. Üks laps peab olema kas seina ääres või posti juures. Tal peavad silmad kinni olema. Üks lastest koputab, ja see laps, kellel on silmad kinni, ütleb: "Ja". See laps küsib: "Kas Karu-Mati on kodus?" ja tema vastab, kas on või ei ole. Siis see laps küsib, mitu [sammu], ja tema ütleb, kas kuke, karu, tibu, kure, hiiglase või kirbu. Ja need lapsed, kes ei küsind midagi, need teevad neid samme. Ja see tuleb teisi, silmad kinni, otsima. Kelle ta kätte saab, see on järgmine Karu-Mati. Aga kohalt ei tohi liikuda.
See mäng on kaunis huvitav, mida mängib suur kui ka väike. Mängust osavõtjate arv on määramata. Ühel mängijaist on silmad kinni seotud ja ta seisab seljaga teiste mängijate poole. Kõik kaasmängijad käivad kordamööda ta selja taga, pannes käe seljale ja küsivad: „Karumats, mitu sammu?“ Tema vastab, ükskõik mitu sammu: kas 3, 7, 8 või 10 või veelgi rohkem. Igaüks, nagu talle vastati, peab temast eemale minema ja seisma jääma ega tohi paigast liikuda. Niikaua kui kõik läbi, hüüab keegi: „Võib tulla!“ Siis hakkab tema püüdma. Kelle kõigepealt kätte saab, jääb tema asemele.
Täisviide
ERA II 96, 301/2 (1) < Paistu khk., Õisu v. ja mõis – Leida Sutt, Õisu algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Üks seisis ja varjas ühelt poolt käega oma silmad ära, teine tuli, pani oma näpu talle pealaele ja ütles: "Karuvinkel…" Silmade hoidja vastas: "Kasi nurka!"– "Mitu sammu?" – "Sada sammu!" – No seda andis alles lugeda ja sammuda, see oli lihtsalt kiusuks öeldud, tavaliselt öeldi vähem ja siis pidid jõudma ennast veel ära peita ka. Kui kõik olid ära saadetud oma sammude arvuga, siis hakkas see saatja neid otsima. Kelle üles leidis, see pidi jälle teised ära saatma oma sammude arvuga. Jne.
Täisviide
EFA I 169, 22 < Põlva khk., Raiste k., Endeli t. < Jämaja khk., Rahuste k. – Leida Oeselg, s. 1934. a. (2013)
"Karule" seotakse rätik silmade ette ning pannakse seisma näoga vastu seina. Lapsed on tema selja taga rivis. Esimene laps küsib: "Kas karu kodus?" Karu võib vastata: "On küll," või: "Ei ole." Laps küsib: "Kus ta on?" Karu võib jälle vastata: "Vannis, külas, elutoas." "Kui kaugel see on?" Jälle võib mitut moodi vastata: "Viis hiiglast taha, kolm kärbest paremale," jne. Kui kõik lapsed on läinud sinna, kuhu kästud, hakkab karu neid pimesiku moodi püüdma. Lapsed võivad end igale poole kallutada, kuid jalad peavad omal kohal olema. Kui karu kedagi puudutab, muutub see karuks.
Mängijate arv on vaba.
Mängu käik. Mängijad moodustavad ringi. Mängujuht nimetab kaks mängijat, kes lähevad ringi keskele. Ühel neist seotakse silmad kinni, teisele antakse kätte väike kelluke (näit nagu joon. Nr 5). Kellasaaja kõlistab kellukest, kuna mängija, kel silmad seotud, ajab kõlistajat taga. Esimene on „hiir“ (s.o. kõlistaja), teine aga „kass“. Kass püüab hiirt tabada. Ta liigub kõlistaja poole kellakõlina järgi. On ta tabanud kõlistaja – hiire –, vabastatakse ta silmad ja mõlemad lähevad ringi. Mängujuht nimetab aga uue kassi ja hiire, mängijad lähevad ringi keskele ja mäng läheb endiselt edasi.
Kui kass hiirt taga ajades satub vastu ringisseisjaid, tuleb hüüda: „Tuli!“ Hiir peab aga alati kellukest kõlistama, sest muidu ei saa kass hästi liikuda.
Täisviide
ERA II 88, 149/50 (23) < Rakvere l. – Robert Kello, s. 1920 (1935)
Mängijaid olgu vähemalt 5. Ühte mängijat valitakse välja. Tal seotakse silmad kinni ja pannakse toolile istuma. Teised mängijad seisavad ringis ja puutuvad teda igaüks üksikult ning siis peab ta nimetama nime, keda arvab. Kui ütleb õieti, siis annab see puudutaja pandi ja läheb ise toolile.
Täisviide
ERA II 98, 583/5 (10) < Tartu l. – Liilie Lepner, Tartu pedagoogiumi keskkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Loetakse, kes jääb ütlejaks. Ütleja peab ütlema: "Minge sinna, kus ma teid käsin." Näiteks kuuri juurde või maja nurga peale. Teised lapsed on reas üksteise selja taga. Küsija peab küsima: "Kuhu ma pean minema?" Häälemoonutusega. Vastaja vastab, kuhu ta peab minema. Kõik lähevad, kuhu kästud. Ütleja ütleb: "1, 2, 3, kõik siia!" Ja pöörab ennast ümber. Teised jooksevad kõik ütleja juurde. Kes viimaseks jääb, saab igaühe käest ühe laksu pepu peale.