Selleks mänguks on vaja palli. Palli võtab enda kätte küsija. Vastajad istuvad reas maas. Küsija mõtleb ühe sõna ja ütleb: "See on üks (puu, riik, linn, asi siin õues, tüdruku nimi jne), mis algab "x"-tähega ja lõpeb "y"-tähega ja tähti on kokku "z". (Muidugi ei ütle ta "x, y, z", vaid õiged andmed.) Siis viskab ta palli esimesele istujale, see mõtleb natuke ja kui ei tea, viskab tagasi. Küsija viskab palli järgmisele jne. Kui terve rida ei tea, siis ütleb ta teise tähe ja ring hakkab otsast peale. Kui keegi ütleb palli tagasi visates aga õige sõna, siis viskab küsija hüüdega: "Oilii-oilaa!" palli õhku ja jookseb eemale. See, kes ära arvas, tõuseb püsti, püüab palli kinni ja hüüab: "Stopp!". Küsija peab siis seisma jääma. Nüüd on teisel omakorda õigus võtta 3 sammu ja visata siis pall küsija pihta. Tabamuse puhul saab ta ise küsijaks ja vana istub rea lõppu. Mööda visates istub ta ise rea lõppu ja küsija jääb endiseks.
Õues. Vajatakse palli, kui võimalik, siis korvpallilauda. Osalejaid vähemalt 2.
1) esimene variant – palli peab lööma jalaga, peaga või põlvega (jne) nii mitu korda, kui saad. Kui pall kukub maha, jätkab teine. Kokku peab saama täpselt 21 korda. Kui läheb üle, lähed "lõhki". Mäng on lõppenud siis, kui kõik mängijad on jõudnud 21-lt tagasi nullile. Võidab see, kes saab esimesena.
2) teine variant – sooritatakse korvpalli pealeviskeid, 1. vise kaugelt: see 3 punkti. Enne järgmist viset peab pall maha põrkama. Siis viskad sealt, kust said põrkega palli kätte. Kolmanda viske saad siis, kui suudad palli õhust kinni püüda (kui maha põrkab, jääd vahele), sisse visates 1 punkt.
Mäng läbi siis, kui 21-lt on jõutud jälle nulli.
Lapsed istuvad kas murul või pingil. Üks laps on küsija, tal on pall käes. Küsija võib küsida ükskõik mida, ainult ta peab ütlema, mis liiki see asi on ja mis tähega see algab. Nt: lill "a"-tähega või loom "e"-tähega. Kes on reas esimene, sellele viskab küsija palli ja küsib. See, kelle käest küsitakse, peab talle vastama ja palli tagasi viskama. Kui vastatakse õigesti, siis viskab küsija palli õhku ja hüüab "ai-lii, ai-loo". See, kes õigesti vastas, peab palli kinni püüdma ja hüüdma "stopp" (seni palli õhkuviskaja jooksis). Seejärel peab jooksja panema käed rõngasse ja õigesti vastanu peab palli sealt läbi viskama. Kui esimese ringiga keegi ära ei arva, siis peab küsija ütlema järgmise tähe. Ja nii läheb edasi, kuni õige vastus on käes.
"Ameerikat" mängitakse palliga kusagil seina ääres. Tuleb kokku leppida, kes jääb mitmendaks. Siis tuleb järjekorras lüüa palli vastu seina jalaga. Kui sa ei saa kolme löögiga seinale pihta, siis on teil "a"-täht. Niikaua mängitakse seda mängu, kuni kellelgi saab täis sõna "Ameerika". See mängija jääb kaotajaks. Mängitakse, kuni üks viimane jääb võitjaks.
"Ameerikas" tuleb võtta pall ja panna maha ja esimene löök jalaga palli vastu seina ja teine peab selle peatama ja ise vastu seina lööma. Kui mängijal läheb kolm korda seinast mööda, siis saab ta tähe ja paneb [palli] sinna, kus alustati ja lööb lahti. Kui keegi saab "Ameerika" täis, siis lõppeb mäng ära.
"Ameerika" mängimiseks on vaja palli. Esimene mängija viskab palli vastu majaseina ja teine peab selle kinni püüdma, ühe korra võib vastu maad põrgata pall. Kui kinni püüab, siis viskab tema ja teine peab palli kinni püüdma. Kui kellegi pall maha kukub, siis saab ta "a"-tähe. Nii kaua saadakse tähte, kuni sõna "Ameerika" täis saab. Kaotab see, kellel enne see sõna täis saab.
Seda mängu mängitakse kahe grupiga. See on peaaegu nagu jalgpall, ainult seal ei tohi palli jalaga lüüa. Võib küll, aga harva. See mäng on nii, et üks mängijate poolelt peab palli käes hoides läbima vähem või rohkem väravaid. Kes niimoodi läbib, see on võitja.
Teine meeskond peab minema või viskama üle vastase joone või lööma jalaga teise tiimi väravasse. Kui vastane teeb "touch downi", siis vastane saab 6 punkti.
Mängime veel "Ämma". See käib nii: Oletame et on 5 mängijat. Siis kaevatakse 5 auku maase – 4 ringis ja 1 keskel . Igaühel on 1 kepp, kõigi peale 1 pall. Üks hakkab palli veeretama keskmisesse auku. Teistel on kõigil 1 auk ja proovivad, et too ei saaks palli keskele veeretada. Kui pall saab keskele, siis hakkab järgmine veeretama. Pall ei tohi ka minna kaitsjate auku, kaitsjad peavad seda kaitsma. Kui pall läheb kaitsjate auku, siis hakkab see veeretama. Siiane veeretaja saab tolle augu endale.
Kaevatakse lagedale väljale umbes 30 cm sügavune ja sama lai auk, kuna kaldad on liuska. Sellest umbes 100 cm kaugusel on väikesed augukesed, kus kaitsjad oma keppide otsi hoiavad. Igal mängijal on kepp. Meetripikkune või pikem. Mängijaid võib olla 2–4. Mäng on järgmine. Need, kes mängivad, teevad katse, kes on „ämma-ajaja“. Selleks panevad nad kepi parema jala varvastele ja hoiavad ülevalt kepi otsast kinni ja viskavad siis minema. Kellel jääb kepp kõige lähemale, see on ämma-ajaja. „Ämm“ on puust või taelast pallike. Ämm pannakse kuhugi maha ja ajaja ajab teda kepiga lüües auku, teised püüavad teda takistada. Kui ajaja saab oma kepi otsa pista kaitsja auku sel ajal, kui selle kaitsja keppi seal ei ole, on ta ise kaitsja, kuna eelmine kaitsja hakkab ämma auku ajama. Kui ajaja saab ämma auku, on ta võitnud ning mängu alatakse uuesti.
Täisviide
ERA II 98, 105/6 (1) < Palamuse khk., Kudina v. ja as., Raja t. – Aksel Barbits, Kudina algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Mängitakse keppidega ja palliga. Mängijaid võib olla 7. Üks on ämma-ajaja ja teised vastulööjad. Mängu alul võetakse liisku keppide viskamisega. Kepid pannakse jala varvastele ja visatakse. Kelle kepp kõige ligemale läheb, see jääb ämma-ajajaks, teised aga auguhoidjaks. Igaühel peab olema auk, kuna ämma-ajajal pole seda vaja. Peale selle on veel ämma auk. See peab olema ringi keskel, suurem auk kui teised. Ämma-ajaja hakkab „ämma“ ämma auku ajama, kuna teised ei lase ja löövad ämma jälle minema, aga niiviisi, et tema auku ära ei võeta. Kui auk ära võetakse, siis see, kelle auk võeti, jääb ämma-ajajaks. Aukusid vahetavad kõik, kui selleks võimalus on.
Täisviide
ERA II 104, 94/5 (4) < Simuna khk., Venevere v., Savilõpe k., Jaagu t. – Kalju Bernthal, s. 1920 (1935)
Ämmamängu saab hulgana mängida. Esiteks otsib iga mängija endale kepi ja siis seisavad kõik reas, hoides kõik teist kepiotsa käes ja teist kepiotsa saapa nina peal. Ja siis visatakse kepp jalaga enesest eemale. Kes kõige ligemale viskab, jääb ämma-ajajaks. Igale mängijale tehakse maa sisse auk ja ämma-ajajale tehakse auk mängijate keskele ja ka kõikidest suurem. Siis hakatakse palli ämma auku ajama, kuid ämma-ajaja ei lase mitte ämma auku ajada. Kui teised võtavad oma kepid aukudest välja ja hakkavad ämma auku palli ajama, peab ämma-ajaja kärmas olema. Kui näeb, et ükski auk tühi on, peab ta ruttu kepi sinna auku panema ja kes nüüd ilma auguta jääb, on ämma-ajaja.
Täisviide
ERA II 89, 224 (8) < Järva-Madise khk., Albu v., Orgmetsa as., Sepa t. – Ilse Kokk, Rava algkooli õpilane < Pauline Kokk, s. 1896 (1935)
Mängijaid võib olla kaunis palju, kõigil on kepid käes ning „ämm“ on kas pall või kartul. Mängijad teevad ringis endale väikesed augud maa sisse ning üks mängija teeb augu keskele. Kõik asetavad kepiotsad aukudesse ning ringisolija lööb oma kepiga ämma kellegi augu suunas. Nüüd katsuvad kõik ämma keskele auku ajada, seesolija püüab seda takistada. See, kes ämma kõige enne keskele auku saab, see on võitja. Ning see läheb ise siis kaitsma keskel olevat auku.
Täisviide
ERA II 89, 575/6 (14) < Koeru khk., Väinjärve v., Ellavere k., Läätsi t. – Helmi Roosi, Koeru täienduskooli õpilane, s. 1916 (1935)
Korvpalliväljakul on uus mäng "Austraalia", kus mängijad on kas kolmese või vabaviskejoone taga reas. Kahel esimesel on pallid. Niipea kui esimene viskab, võib ka tagumine visata. Kui tagumine saab enne palli korvi kui esimene, on esimene mängust väljas. Kui aga esimene viskab palli esimesena korvi, jooksevad mõlemad saba lõppu. Kohe peale viset visatakse pall rea esimesele või teisele. Mängida tuleb kiiresti, joostes. Kaks viimast on tavaliselt pärast päris läbi. Koolis mängitakse vahel ka elektronmänge.
Neli mängijat seisavad kujuteldava ruudu nurkades ja viskavad üksteisele palli. Kes palli kätte ei saa, ütleb "e". Järgmise vea järel "E", siis "S2, siis "E" ja lõpuks "L". Kellel esimesena sõna "Eesel" täis saab, on kaotaja ehk "eesel".
Inglismaal mängivad seda mängu meeleldi väikesed lapsed. Neli mängijat seisavad kujuteldava ruudu nurkades ning viskavad üksteisele järgemööda palli. Kes kätte ei saa või halvasti viskab, ütleb valjusti "E", teise vea korral jälle "E", siis "S, E ja L". Kellel sõna kõige enne valmis saab, on kaotanud ja teiste naerualune. Seejärel algab mäng uuesti.
"Eesel-siga" oli üks tüüpilisi ringseid pallimänge, kus kasutati osavust nii palli kaaslasele viskamisel kui püüdmisel.
Kui pall kukkus maha, siis selle "poetaja" sai karistuseks ühe tähe ja kui olid kokku saanud "eesel" või "siga", olid kaotanud. Meie mängisime kahte varianti: üks oli järjest kaaslasele palli viskamine ja keerulisem variant oli palli viskamine segi-läbi ringisolijate vahel.
Täisviide
ERA, DK 109, 7 (c) < Elva linn – Liina Tamm, snd. 1961. a. (2013).
Asfaldile joonistatakse niisugune ruut. Mängus mängib 4 inimest ja üks pall. Igale inimesele on üks ruut. Põhimäng seisneb selles, et iga mängija peab oma ruudu sees olema ja seda kaitsma. Mängu alguses paneb üks mängijatest palli põrkega ruudu keskele. Palli lüüakse jalgadega - saab see, kelle ruudu pealt välja veereb.
Mängijad on rivis. Mängujuhi käes on pall. Mängujuht mõtleb ühe sõna. Mängijaile ütleb ainult esimese ja viimase tähe, mitmest tähest sõna koosneb ning kuhu valdkonda see kuulub. Seejärel viskab palli esimesele mängijale. Kui see ei tea sõna, siis viskab ta palli mängujuhile tagasi. Sama ülesanne toimub ka teistega. Kui esimese ringi tulemusena sõna ei selgu, ütleb mängujuht järgmise tähe. Ja nii kuni lõpuni. Kui aga sõna selgub, viskab mängujuht palli õhku, hüüdes: "Hai-lii-hai-laa," ning jookseb eemale. Sõna äraarvamisel mängija püüab palli kinni ja ütleb: "Stopp!" Sellepeale peab mängujuht seisma jääma ning keerama näoga palliga olija poole, kätega moodustama enda ette ringi. Mängija peab sooritama nii palju samme (astudes, hüpates), kui palju ütleb mängujuht (tavaliselt 3 sammu). Sammud tehtud, jääb mängija seisma ning viskab palli mängujuhi poole. Pall peab tabama kätega moodustatud rõngast (sealt läbi kukkuma). Kui vise on tabav, hakkab mängija uueks mängujuhiks ning endine mängujuht läheb mängijate hulka ning jääb rivvi viimaseks. Kui aga pall ei taba rõngast, jääb mängujuht endiseks ning mängija läheb rivi lõppu.
Mängijad seisavad suures ringis ja püüavad palliga ringi keskel visete eest kõrvale põiklevat "hirve". Palli lüüakse jalaga. Kes hirve tabab, tuleb ringi keskele ja on ise uus hirv.
Joonistatakse kabja kuju, muidugi suurendatult, mis jagatakse umbes kümnesse või viieteistkümnesse ossa. Siis hakkab mängija mängima järgmiselt: 1. kasti viskab ta palli ja astub ühe jalaga sisse; siis viskab ta teise kasti palliga ja hüppab ühe jalaga teise kasti jne., kuni ta terve „raua“ saab läbi hüpanud. Selle juures ei tohi ta joonele astuda ega palli joonele visata. Siis saab mängija omale „maja“, kuhu ta kahe jalaga võib sisse astuda. Niisamuti teevad järgmised mängijad. Kui esimene mängija astus enne läbimängimist joonele või viskas palli halvasti, siis hakkab teine mängija mängima. Sellejuures tuleb mainida, et mida suurem hobuseraud, seda rohkem klasse.
Täisviide
ERA II 98, 543/5 (47) < Tartu l. – Liilie Lepner, Tartu pedagoogiumi keskkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Kehalise kasvatuse tundide plaanis oli jäähoki mängimine. Kuna peaaegu kellelgi peale Oliveri meist uiske ei olnud ning sageli puudus ka jää, sai tihti mängitavaks jääpall. Litri asemel oli tennispall või kivi veeremas ning uiskude asemel tavalised saapad jalas. Mõnel päeval liuglesime nii mööda jäist jalgpalliplatsi, kepid käes, peaaegu kuus tundi, kella kaheksani õhtul, ilma söömata ja joomata. Ükskord põrkasin Jüri kaikaga kokku ja sain mitmeks aastaks kulmu kohale armi.
Osa mängijaist on „hülged“ ja üks on „jahimees“. Hülged on pikali lamamas. Iga hüljes katsub ennast kohalt liigutada. Jahimees aga katsub liikumise ajal hülgele pihta lüüa. Kui ta saab pihta, siis hakkab endine hüljes jahimeheks ja jahimees hülgeks. Kui aga pall läheb hülge kaudu ja hüljes selle ennem kätte saab kui jahimees, siis võib ta selle visata eemale, mida toob ära jahimees ja hüljes varustab ennast lahinguvalmis.
Täisviide
ERA II 93, 693/4 (43) < Kärla khk., Kärla v., Mõnnuste k., Lepa t. < Ants Sõmmer, Saaremaa ühisgümnaasiumi õpilane, s. 1919 (1935)
Kaheksandas klassis avastasime, et jalgpalli saab mängida ka koolimaja sees. Esialgu jalgrattaparandamiseks tagavaraks olnud lömmilöödud välismaa õllupurkidega, kuid kui õpetajad need ära näppasid, siis poiste puutööklassi prügikastist toodud sajagrammiste puutükkidega. Paljudel poistel olid taskud klotsidest pungil ning pärast ühe ära võtmist visati kohe teine asemele. Kõvasti löödud klots tekitas jalale sinika ning väravavahtidel tuli päevas vastu võtta sadu "põrakaid". Kui mõni õpetaja pihta sai, tegi ta lärmi. Õpetajad ennustasid, et me kaheksanda klassi lõpuks igasugustest koolisisestest mängudest loobume, kuid puuklotsidega jalgpalli mängisime pea igal vahetunnil kuni üheksanda klassi lõpueksamiteni.
Jalgpall oli nii tavaline, et sellest vist pole mõtet pikemalt kirjutadagi. Palliasendajaid oli kivist ja mustast põrkepallist kuni vana roostes plekkämbrini. Kõige rohkem kasutati võimlast laenatud 65-kopikalist kummipalli. Meie kooli lähedal oli 50- ja 30-meetrine väljak, üle tee neljakümne üheksanda kooli juures normaalmõõtmetes plats. Ka metsas puude vahel või paarikümneruutmeetrisel siledal kohal sai palli taguda. Sel juhul pandi kummagiks väravaks kaks ranitsat ning mingeid piire ei olnud. Pall tuli ainult "eespoolt" väravasse lüüa. Kehalise kasvatuse tundides ikka otsapiiri peeti, kuid õhtu poole oli jalgpall "tagamänguga". Neljandast üheksanda klassini olid võistkonnad enamasti samad ning küllaltki võrdsed. Ainult mõne tugevama mängija puudumise tõttu "tehti uued mansad".
Mina mängin tavaliselt pallimänge, näiteks jalgpall. See mäng on väga lihtne, ma olen kindel, et te oskate seda, aga seletada võib ju ikka. Selles mängus tuleb saada pall teise võiskonna väravasse. Ühes meeskonnas on 11 mängijat.
Seda mängu saab mängida kahte viisi, korvpalliga ja jalgpalliga. Korvpalliga saab mängida seda sedasi, et kes on mängus esimene, see asub vabaviskejoone juurde viskama. Kui ta vahepeal katkestab, siis ta edasi ei saa visata. Kui järjekord jõuab taas temani, siis jätkab ta sealt edasi, kus jäi enne tal siis pooleli. Kes mängijatest esimesena 21 täis saab, see on võitja. Teistviisi saab jalgpalliga. Võetakse uus pall, pannakse jala peale ja hakatakse kõksima. Kui ta vahepeal katkestab, peab ta pärast uuesti alustama. Kes esimesena jällegi 21 täis saab, on mängu võitja.