Üks mängijaist on ütleja. Teised mängijad seisavad. Ütleb ütleja "päev", peavad kõik käsi liigutama. Ütleb ütleja "öö", peavad kõik kohe paigale jääma. Ükski ei tohi end liigutada. Kes liigutab, hakkab ütlejaks.
Koridorides mängitav oli ka "Heeringas, heeringas, üks, kaks, kolm!". Näpuviskamisega valiti "kalamees". Tema läks ühe seina juurde, ülejäänud mängijad koridori teise otsa, jalg vastu tagaseina või mõne kriidiga tõmmatud joone taha. Kalamees keeras oma näo seina poole ning hüüdis: "Heeringas, heeringas, üks, kaks, kolm!" Numbrite ajal lõi ta peopesaga vastu seina ning kohe seejärel keeras end ümber. Hõike ajal jooksid teised kalamehe seina poole. Sel ajal, kui kalamees oli näoga jooksjate poole, ei tohtinud need liigutada. Need, kes ei suutnud tardunud poosis püsida, saatis kalamees tagasi. Seejärel keeras kalur end uuesti näoga seina poole, hüüdis mainitud lausejupi, tekitas kolm patsu ning pööras ümber. See, kes hõikamise ajal esimesena seinani jõudis, sai uueks kaluriks. Endine siirdus jooksjate sekka joone taha ning uus õngemees hakkas hüüdma.
Mängimiseks on vaja rohkem kui 2 mängijat. Ringis käies visatakse üksteisele palli. Kui pall maha kukub, siis peavad kõik nii jääma, nagu nad parajasti on. Kes esimesena liigutab, rääkima või naerma hakkab, see saab "N"-tähe. See, kellel on sõna "NAERUKAJAKAS" täis, see läheb mängust välja. Võitjaks jääb see, kellel mängu lõpul on kõige vähem tähti.
Teineteist peab tõukama rula pealt maha. Kes esimesena kukub, on kaotaja. Kes viimasena kukub või ei kuku, see on võitja. Mängitakse kahekesi või kolmekesi… viiekümnekesi, aga siis on juba liiga palju. Mõnikord võib liikuda, mõnikord mitte, oleneb, kuidas kokku lepitakse. Kui ühe jala korraks maha paned, oled mängust väljas.
Kui neis mängudes osalesid ainult tüdrukud, siis järgnevat mängu mängivad praegu meie kooli IV-V klassi poisid, vahel ka tüdrukud (need tegelevad praegusel ajal peaaegu ainult kummikeksuga). Minu ajal osalesid ses mängus ainult tüdrukud (III-IV klass). Mängiti koolis vahetundide ajal ning vahel ka pikapäevarühmas. Mängijad on ringis. Igaüks peab (kui järjekord temani jõuab) hüppama oma paremal seisva naabri varvastele. Kui see õnnestub, langeb naaber mängust välja ning mängija peab hüppama üsna kohe uue naabri varvastele. Kui aga naaber saab eest ära, läheb mäng edasi samamoodi. Kuhu on hüppamisega satutud, seal peab liikumatult seisma jääma (ainult jalgu ei või liigutada, muid kehaosi võib).
Üks (meie koolis) tuntud mäng on: "Üks, kaks, kolm ja stopp!" See mäng on samuti saadud kehalise kasvatuse õpetaja käest. See käib nii: üks mängijatest seisab saali seina ääres, silmad vastu seina. Teised õpilased on teise seina ääres. Õpilased hakkavad üksiku õpilase poole minema. See mängija, kes üksi on, loeb: "Üks, kaks, kolm ja stopp!" Siis keerab ta pea kiiresti teiste mängijate poole. Teised õpilased peavad "stopi" ajal seisma jääma. Üksik mängija vaatab, kas keegi liigutab. Kes liigutab, see läheb seina äärde tagasi ja hakkab uuesti vastasseina poole tulema. Kes mängijatest esimesena seda seina puudutab, kus üks mängija loeb, saab uueks lugejaks. Nii läheb mäng kogu aeg edasi.
Mängijad on joone taga. 1 laps on seljaga nende poole vastu maja vms seina. Ta ütleb: "Silgud ritta: 1, 2, 3!" Selle aja jooksul liiguvad teised seina poole. Kui juht on selle lause ära öelnud, vaatab ta kiirelt taha, edasi ei tohi liikuda. Kes liigub, peab joone taha uuesti minema. Võidab see, kes jõuab esimesena seina ära puudutada.
Mängijateks tavaliselt tüdrukud, vahel ka poisse sekka, ükskõik kui palju. Võetakse rivvi seina või aia äärde ning valitakse või loositakse enda seast välja nn "heeringahüüdja". Heeringahüüdja läheb mõned meetrid rivist ettepoole ning pöörab selja. Hüüab: "Heeringas, heeringas, üks-kaks-kolm!" ja pöörab kiiresti ringi. Selle hüüde ajal peavad kõik mängijad oma kohalt hüüdja suunas liikuma, et teda katsuda. Kui heeringahüüdja peale oma hüüdu kiiresti ringi pöörab (s.o näoga mängijate poole), ei tohi keegi enam liikuda. Kui hüüdja märkab, et keegi liigutab, peab too seina või aia äärde (s.o mängu algkohale) tagasi minema. Teised jätkavad mängu samadelt positsioonidelt. (Tavaliselt ei jõuta peale esimest hüüdu kohe hüüdjani.) Hüüdja pöörab jälle ümber ja hüüab "heeringat". Tavaliselt jõuab nüüd keegi hüüdjani, katsub teda ning saab ise hüüdjaks. Mäng hakkab jälle otsast peale.
Üks mängijatest läheb näoga seina vastu ja hakkab lugema: "Heeringas, heeringas, üks, kaks, kolm." Teised mängijad peavad sellel ajal tema poole liikuma. Kui ta on selle salmi ära lugenud ja ümber pöörab ja näeb, et keegi liikus, siis see peab algusesse tagasi minema. Vahel võib nii olla, et on ainult üks samm veel puudu, aga kui ta näeb, et liikusid, siis pead algusesse tagasi minema. Seda salmi võib ta alguses hästi aeglaselt lugeda ja siis järsku hästi kiiresti. Kes kõige enne tema juurde saab, see on uus lugeja.
Seda mängu võivad mängida kõik. Mäng käib järgmiselt: üks laps pöörab teisele selja, teised on temast tükk maad eemal. See laps, kes selja pööras, hüüab: "Heeringas, heeringas, üks, kaks, kolm." Samal ajal teised mängijad jooksevad eemal seisja poole. Kui too end ümber pöörab, peavad kõik liikumatult seisma jääma. Kui keegi liigutab end, peab ta tagasi sinna minema, kust mängu alustas. Kui keegi jõuab "heeringani", peab ta teda toksama ning heeringas hakkab teisi taga ajama. Kui ta jõuab kedagi puudutada, jääb see heeringaks. Kui jõutakse enne jooneni, kust alustati, jääb ikka sama laps heeringaks. Ja nii edasi.
Üks laps seisab näoga seina poole ja hüüab neid sõnu. Teised peavad sel ajal liikuma, joostes ütleja poole. Ütleja, sõnad lõpetanud, pöörab äkki ringi. See, kes siis liigutab, peab tagasi minema algusesse, sinna, kust alustati liikumist. See, kes jõuab kõige esimesena hüüdjani ilma liigutamata, hakkab siis hüüdjaks.
Seda mängitakse mitmekesi. Üks on seina juures meile seljaga ja kui ta hüüab: "Heeringas, heeringas, 1, 2, 3!", siis peame meie jooksma talle lähedale. Kui me liigutame, siis peab ta tagasi minema. Kes puudutab teda enne, saab olla hüüdja.
Üks seisab näoga seina poole, teised seisavad kokku lepitud kaugusel. See, kes seisab seina poole, loeb: "Heeringas, heeringas, üks, kaks, kolm." Sel ajal võivad teised lähemale tulla. Kui lugemine lõpeb, keerab lugeja end teiste poole. Teised peavad selleks ajaks olema paigale jäänud. Kui lugeja nägi kedagi liigutamas, peab see, kes liigutas, tagasi algsesse kohta minema. Loetakse nii kaua, kui keegi jõuab lugejani ja saab seina puudutada. Siis saab tema lugejaks. Õppisin emalt.
Üks jooksumäng on "Kivikuju", seda mängitakse nii: lepitakse kokku, kes tagaajaja on ja hakatakse mängima. Tagaajaja peab teisi puudutama. Keda ta puudutab, peab paigale jääma. Teised mängijad võivad teda lahti puudutada. Kes kolm korda kinni on olnud, peab ise teisi taga ajama.
Üks lastest läheb näoga vastu seina, aga teised on kümne meetri kaugusel joone taga. Niikaua kui laps loeb olles näoga seina poole: "Silguke, silguke üks, kaks, kolm," jooksevad lapsed tema poole. Kui ta näo platsi poole pöörab, peavad lapsed liikumatult paigale jääma. Tohib ainult hingata, rääkida ja silmad võivad liikuda. Kui keegi liigutab, peab ta joone taha tagasi minema. Mäng lõpeb siis, kui üks mängijatest jõuab lugajat puudutada.
Lapsed valivad endi seast "surma", kes hakkab neid taga ajama ning peab neid puutuma. Puudutatav jääb seisma niikaua, kuni elus laps teda puudutab. Lastel igaühel on kolm elu. On mõnel lapsed elud täis, jääb ta ise surmaks, kuid teistel algavad elud uuesti ühest peale.
Maha tõmmatakse 2 paralleelset joont, vahega u. 15 m. Üks mängija, nimetame teda "andjaks", seisab ühe joone taga, ülejäänud teise. "Andja" hakkab kordamööda teistele andma nimetusi edasitulekuks. Neid annab ta oma sümpaatia ja tahtmise järgi. Kes esimesena jõuab teise joone taha, hakkab "andjaks". Mõned edasitulekuviisid: "tibu" – pool labajalga, "rott" – terve labajalg, "kaamel" – kauguse sülitamine, "hiiglane" – suur hüpe, "uss" – enda kehapikkus, selleks peab kõhuli heitma, "jänes" – jalad koos hüpe jne. Anda võib nii: "Sulle 3 "tatirotti", sulle 2 "hiiglast", sulle 17 "tibu" jne."
"Heeringas, heeringas, üks, kaks, kolm!" – niimoodi öeldes, kiirus omal soovil, keerutab üks mängijatest ennast silmad kinni finišijoonel. Teised mängijad hakkavad sel ajal stardijoonelt jooksma finišini (mis on algusest u. 10–30 m). Kui öeldakse aga "...kolm!", siis peavad jooksjad kõik liikumatult seisma jääma ega tohi ka naerda ega rääkida. Seda kontrollib salmi lugeja. Kui ta märkab pisimatki eksimust, on tal õigus see mängija stardijoonele tagasi saata. See kordub niikaua, kuni üks mängijatest puudutab salmi lugejat, kui sel on veel silmad kinni. Seejärel vahetavad need kaks kohad ja alustatakse otsast peale.
"Kulli" mängitakse nii: Kõige pealt valitakse "kullid" välja. Kui need on välja valitud, siis hakkavad kullid teisi taga ajama. Kui kull saab kedagi puutuda, siis see inimene enam liikuda ei tohi. Kui kõik on kinni, siis on esimesed jälle kullid. Kui keegi on kinni, siis saab teine teda lüüa lahti.
Seda mängu mängivad tavaliselt lapsed ja kõige parem on seda mängida muru peal, sest seal võib kasvõi pikali heita ja istuda. Seda võib mängida ükskõik mitmekesi, ainult kahekesi on see igav. Lapsed seisavad ringis ja viskavad palli teineteisele. Kui pall maha kukub, peavad kõik jääma nii, nagu nad palli mahakukkumise momendil olid. Näiteks kui keegi midagi räägib, siis peab ta edasi rääkima (sama asja).
Kõik on ringis ja pall on kellegi käes. Ta peab palli teisele viskama ja kui see maha kukub, siis peavad kõik jääma nii, nagu nad olid, ja kes ennem naerma hakkab, see saab tähe (kes tähtedest kokku NAERUKAJAKAS saab, on kaotanud).
Üks seisab seljaga seina juures teiste poole. Sel ajal, kui ta ütleb: "Aeglasemalt sõuad, kaugemale jõuad. Stopp!" peavad teised, kes on temast kokkulepitud kaugusel, liikuma edasi. Eesmärgiks on jõuda seinani nii ruttu või aeglaselt, kui ta ise kavalamaks peab, ja kui ta siis järsult ümber pöörab ja näeb, et keegi liigub, siis vaatab too liikuja tagasi algusesse. Seega peab liikuma nii, et mängujuht ei näeks seda.
Valitakse "Külmataat" ja lapsed jooksevad laiali. Külmataat ajab lapsi taga ja proovib neid puudutada. Külmunu peab seisma jääma võttes mingi poosi. Mäng lõppeb, kui kõik lapsed on külmutatud. Siis valitakse uus Külmataat ja mäng kordub.
Taas meie endi väljamõeldud mäng. Mängu nimi on pisut eksitav, sest autode varastamisega pole siin midagi pistmist. Seda mängu sai mängida meie maja otsas. Maja kõrvalt läheb läbi suur tee. Mängu eesmärk oli lihtne. Kui nägid autot tulemas, tuli maja nurga taha peitu joosta, sest autoga tuli varas (ja vargaid tuli karta). Kui sa peitu ei jõudnud, siis tuli kivikujuks tarduda, et varas sind ei märkaks. Nii lihtne see oligi, aga üllatavalt lõbus.
Täisviide
ERA, DK 137, 4 < Pöide khk., Orissaare v., Orissaare al. < Kuressaare l. – Pille Tamm, snd. 1982. a. (2013).
Mängijad rivistusid ühele joonele. Üks mängijatest oli teistest eemal (nt mingi seina ääres) ja luges valjusti: "Heeringas-heeringas, üks, kaks, kolm." Selle aja jooksul, kui ta nii luges, pidid teised mängijad jooksma selle seina poole. Kui sai loetud, keeras lugeja ümber ja kõik mängijad pidid kivistuma. Kes liigutas, saadeti algusesse tagasi. Seejärel kõik kordus. Kes jõudis esimesena seinani, see oli võitja ja sai järgmisena lugeda.
Täisviide
ERA, DK 137, 2 < Pöide khk., Orissaare v., Orissaare al. < Kuressaare l. – Pille Tamm, snd. 1982. a. (2013).
Valiti üks või kaks „külmataati“, olenevalt mängijate arvust. Need hakkasid teisi püüdma. Külmataadi puudutuse peale oli mängija külmunud ja pidi seisma jääma. Teised mängijad võisid teda oma puudutusega üles soojendada, s.o. ära päästa. Kui kõik olid ära külmutatud, vahetus külmataat. Mängiti väiksel maa-alal, seega nõudis kogu mäng palju osavust ja väledust.
Täisviide
ERA, DK 100, 7 (5.1q) < Rannu khk., Vehendi k. < Laiuse khk., Jõgeva al. – Malle Timm, s. 1963. a. (2013)
Heering-heering, heida maha Jällegi on tee peal kaks piiri umbes kümnemeetrise vahemaaga. Ühe piiri taga seisab silk, olles seljaga teise piiri taga seisvate heeringate poole. Silk loeb pidevalt kõva häälega: "Heering, heering, heida maha, suure silgu selja taha!" Samal ajal liiguvad heeringad ettevaatlikult silgu suunas. Silk võib lugemise ajal suvalisel hetkel selja taha vaadata. Kui ta seda teeb, peavad kõik mängijad jääma liikumatuks. Kui silk märkab, et keegi end liigutab, saadab ta selle piiri taha või ütleb, mitu sammu peab ta tagasi minema. Heeringate eesmärk on jõuda silguni ja teda puudutada, lüües peoga selga. Seda teeb esimesena silguni jõudnu. Tundes puudutust, pöörab silk välkkiirelt ümber ja tormab mõnda heeringat püüdma. Kui see tal õnnestub enne heeringate piirini jõudmist, jääb püütu uueks silguks. Kui ei õnnestu, peab ta jääma vana ameti juurde. Seda mängu mängisime sageli suurel muruplatsil, kus piirid tähistasime pajuokstega.
Täisviide
ERA, DK 100, 5 (5.1g) < Rannu khk., Vehendi k. < Laiuse khk., Jõgeva al. – Malle Timm, s. 1963. a. (2013)
Eesmängija seisab seljaga lasterivi poole, silmad on kätega kaetud. Sammudega mõõdetakse paras vahemaa laste ja eesmängija vahel. Eesmängija hüüab: "Heeringas, heeringas, üks-kaks-kolm!" Samaaegselt liiguvad lapsed eesmängija poole. Kui lause on lõppenud, keerab eesmängija end ümber, aga lapsed peavad seisma jääma. Kui eesmängija näeb kedagi liikumas, saadab ta selle lapse algusesse tagasi. Eesmängija pöörab end ümber ja hüüab uuesti. Lapsed lähevad jälle edasi. Milline laps jõuab hüüdmise ajal eesmängijale õlale patsu lüüa, sellest saab uus eesmängija.
Täisviide
ERA, DK 117, 8/9 < Järva-Jaani khk., Metstaguse k. < Vändra khk., Vändra al. - Urve Jürjets, s. 1961. a. (2013).
Mängijaid võib olla kui palju tahes. Üks võtab palli ja viskab seda üles. Üles visates peab ta nimetama ühe mängija nime. See hakkab siis ülesvisatud palli püüdma ja kui ta selle õhust kinni saab, saab „taru“, siis viskab ta jälle palli üles ja nimetab jälle ühe mängija nime. Aga kui ta õhust palli kinni püüda ei saa, laseb pallil maha kukkuda, siis peab ta maast palli võtma ja ütlema „seis“. Teised mängijad vaatavad, et ta lasi palli maha kukkuda, ei saanud palli õhust kinni püüda, hakkavad pallipüüdjast eemale põgenema ja niikaua nad põgenesid, kuni pallipüüdja maast palli kätte sai ja „seis“ ütles. Kui ta „seis“ ütleb, peavad kõik sammupealt seisma jääma. Siis peab pallipüüdja kedagi palliga lööma, ja kellele ta lööb, see ei tohi jalgu liigutada ega palli eest kõrvale hüpata. Kui ta seda teeb, saab karistuseks „nupu“. Kui pallipüüdja lööb ja kedagi mängijaist palliga tabab, võtab see palli ja ütleb „seis“. Niikaua põgenevad jälle sellest eemale, kuni „seis“ öeldakse, siis jäävad jälle seisma ja siis lööb jälle see omakorda kellelegi teisele. Niikaua lüüakse, kuni lööja ei saa oma viskega kedagi mängijaist tabada ja selle karistuseks saab nupu. Nupu saaja võtab palli ja viskab õhku. Palli õhku visates nimetab ta jällegi kellegi mängija nime ja see võtab palli ja lööb jälle kedagi mängijat. Niimoodi mängitakse niikaua, kuni kõigil mängijail on kümme nuppu. Ainult siis, kui üks jääb, kel on sääl vähem kui kümme nuppu ja sa üksi mängida ei saa, siis jääb ka see mängu võitjaks. Palli viskab iga kord üles nupu saaja. See mäng on ka hää vana mäng. Seda mängivad ainult lapsed.
Täisviide
ERA II 108, 394/6 (26) < Setu, Meremäe v. – Paul Toomemägi (1937)