Mängijate arv piiramatu. Loetakse jälle mõni salm. Ja kes jälle kõige viimaseks jääb, on "lets". Lets katsub teist letsuks lüüa. Kui ta saab mõnda letsuks lüüa, hüüdes näiteks: "Salme lets!" Ja mäng läheb edasi.
Täisviide
ERA II 95, 257/8 (3) < Tori khk., Taali v., Juhasselja k., Lauksaare t. – John Pärn, Sindi algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Mängijad jagatakse paaridesse. Üks seisab teise taha, neist moodustub sedasi põõsas. Ühes paaris on aga üks jänes ja teine hunt. Hunt peab jänest taga ajama ja ära puudutama. Kui hunt jänese ära puudutab, vahetavad nad osad. Jänes võib joosta ka mingi põõsa ette, siis on järgmine jänes selle põõsa tagumine osa. Mängitakse nii kaua, kui jõutakse ja kuni kõik on joosta saanud. Põõsaid võib teha ka üksteise kõrval lamades või kätest kinni hoides.
Täisviide
EFA, KP 116, 220 (2) < Tartu linn - Marilyn Fridolin; Tartu Kivilinna Gümnaasium, 7. klass < Marilyn Fridolin, 1992 (2007)
Trifaa. Mängijate arv ei ole piiratud. Üks mängijatest on otsija. Jällegi lepitakse kokku, mitmeni loetakse. Sel ajal, kui otsija loeb, peidavad teised end ära, aga sellisesse kohta, kust oleks hea minema joosta. Kui otsija kedagi näeb, jookseb ta kokkulepitud koha juurde, paneb käe vastu seda kohta ja hüüab tema nime ning sinna juurde veel "Trifa kinni!" Ehk siis kui mängija nimi, keda otsija näeb, on Julia, peab otsija hüüdma "Julia trifa kinni!" Kui aga Julia jõuab kokkulepitud kohani varem ja saab varem öeldud 2Julia trifa lahti!" on ta lahti. Kes kõige varem kinni lüüakse, on järgmine otsija. Kui kedagi kinni ei lööda, on sama otsija edasi. Saab ka mängida"prii leivaga". Kui viimane mängija, kes veel peidus on, saab end lahti lüüa ja hüüab veel "Prii leib!" on kõik lahti ja eelmine otsija jääb edasi.
Täisviide
EFA, KP 116, 220 (4) < Tartu linn - Marilyn Fridolin, Tartu Kivilinna Gümnaasium, 7. klass (2007)
Tere tink-tank meister.
Mis sa meitel tulid?
Lindu saama.
Mis lindu sa tahad?
See mäng mängitakse nõnda: mängijad istuvad maas, kas ridamisi või segamini; eesotsas istub üks, keda linnuemaks nimetatakse, ja tõised on tema pojad. Üks aga, keda kulliks nimetatakse, on tükk maad eemal. Nüüd valivad mängijad igaüks omale ühe linnu nime, kuda ise soovivad, ja ütlevad seda sellele, kes ema, mis see meeles piab pidama. Kui see valmis, tuleb see, kes kulli mängib, väljalt ja tervitab linnuema, ja see jälle küsib temalt, mispärast ta tulnud ja mis ta tahab, nõnda kui mängu sõnad üleval on. Kull nimetab nüüd linnu nime, kui ta mitte ei trehva, siis ütleb linnuema: "seda lindu meil pole", ja kull nimetab jälle tõise, ja nii kaua edasi, kuni viimaks trehvab; nüüd käsib linnuema linnu lennata, ja see, kellel see nimi, pistab jooksma, kull temale järele. Lind jookseb hästi kõveriti et kull teda mitte kätte ei saaks. Saab aga kull teda enne kätte, kui ta ema juure ei ole jõudnud, siis on ta tema jägu, aga jõuab lind ilma kulli puutumata ema juure tagasi, on ta prii, ja kull tervitab jälle vana moodi edasi, mõistab nimesi ja püüab, kuni kõik linnupojad otsas on.
Täisviide
H II 18, 872/3 (2) < Kärla khk. - Tõnis Jank (1890)
"Kull" – üks inimene on kull ja üritab teisi taga ajades puudutada ning kui puudutab, siis see, keda puudutas, on järgmine kull, kes samamoodi ajab teisi taga.
"Ukakat" alustatakse nii, et üks inimene seisab puu ääres ja loeb näiteks sajani. Pärast seda, kui on ära lugenud, hakkab teisi otsima, kes on ennast ära peitnud. Kui ta näeb kedagi, siis peab jooksma puu juurde, kus ta luges enne, ja karjuma näiteks "uka-uka, Kätlin kotis" vms. Aga kui keegi jõuab enne püüdjat puu juurde, siis peab karjuma "uka-uka mina prii".
Mängiti "kasakuid ja pätte" ning nii-öelda klassikalist peitust ehk "Ukakat". Mäletan, et kord jäin ma nii kauaks peitu, et peidust välja tulles avastasin, et kõik on ammu koju läinud (peale minu vanaema, kes mind kunagi üksi ei jäta).
Üks meie lemmikutest on haikala mäng, mida mängiti liivakastis. Mängujuht ehk haikala seisis liivakasti keskel ja mängijad, et kalakesed seisid äärte peal. Mängijad tohtisid liikuda ainut ühe liivakasti ääre pealt teisele, haikala tohtis püüda neid ainult siis, kui nad liivakasti sees on, äärte peal oli "kodu". Keda haikala kinni püüdis, läks liivakasti keskele ja sai järgmiseks haikalaks.
Jooksumängud: nt teatejooks. Seal peab jooksma teatud vahemaa, kus vahest sinu vahemaa lõppedes pead sa mingi asja või eseme edasi järgmisele sinu võistkonnakaaslasele andma. Põhiline on jooksmine Loeb kiirus. Kes kiiremini vahemaa läbib, on võitja.
Kui me mängime õues "Valgusfoori", peitust või "Värve", siis alati on keegi ise tahtnud olla "püüdja" või "lugeja". Seepärast on lihtne valida kedagi. "Valgusfoori" mängitakse nii, et keegi ütleb silmad kinni ühe värvi, ja kellel see värv on, kõnnib üle. Ja kui kellelgi pole, peab proovima üle joosta nii, et värvi ütleja teda kätte ei saaks.
Seda mängu mängitakse, et üks inimene tuleb näiteks ukse juurde ja teised peidavad end ära. Ja kui lugeja lõpetab, siis hüüab ta: "Jah või ei, siit ma tulen,” ja hakkab otsima. Otsimisel näiteks leiab kellegi ja jookseb ukse juurde ja hüüab: "Uka, uka, (nt) MARI kinni." :)
Me mängime "Serimuuvit" niimoodi, et meil peaks olema vähemalt 10 mängijat. Need jaotatakse kahte rühma ja sealt lihtsalt otsustatakse, milline rühm tahab otsida või milline rühm tahab põgeneda. Seda peaks mängima õhtul, sest siis on õues pime, aga päeval võib ka mängida. See mäng käib niimoodi, et üks rühm põgeneb ära ja peidab end ära, siis hakkab teine rühm otsima. Aga nad võivad alles siis tulla, kui on lugenud viiekümneni, ja siis hakkavad nad otsima. Ja kui nad kedagi näevad, siis hakkavad nad teda taga ajama, ja kui saavad kätte, puudutavad. Siis peab ta neid, kes otsivad, aitama.
"Trifa" ajal tuleb algul selgitada "lugeja" ehk "otsija". Seda tehakse mängu alustamise salmiga. Kui meil lugeja teada, siis peame ennast ära peitma. Kui lugeja otsima hakkab ja kellegi leiab, siis see peitja, kelle ta leiab, siis see otsitud sõber peab end hüüdma: „Mina prii!” Kõik teised peitjad peavad ka nii tegema, aga kui keegi on viimane ja jõuab ennem, siis ta võib teised päästa ja ütleb: „Prii leib!”
Peab tegema arvutusmängu, näiteks "Kivi, paber, käärid, üks, kaks, kolm". Näiteks ühel inimesel on "paber", aga teistel on "käärid", siis, kellel on paber, see ongi "pitt". Siis kõik jooksevad ära. Kui pitt saab kedagi kätte, siis see ongi uus pitt jne.
See mäng on "Pitt". Seal rollis on "pitt" ja jooksjad. Me tuleme kõik kokku ja valime, kes hakkab salmi lugema. Kelle peale salmi lõpus näpp näitab, see on pitt. See on lihtne mäng, pitt peab teisi lapsi püüdma kinni ja "pititama", siis see laps on pitt. Mängu alustamise salm on selline: "kivi, paber, käärid, üks, kaks, kolm". See on vahva mäng.
Seda mängu nimetatakse "Vampiir" ehk jooksu- ja kinnivõtmise mäng. Selles mängus osalevad "vampiir" ja "inimesed". Mängu alustamiseks teeme nii: "kivi, paber, käärid, üks, kaks, kolm". Seda mängu ei saa mängida üksi, ja veel mulle ei meeldi mängida üksinda.
Üks paneb silmad kinni ja loeb kümneni. Teised aga samal ajal peidavad end ära. Kui otsija on kümneni lugenud, hakkab ta teisi otsima. See, kes viimasena üles leitakse, on järgmine otsija. Sinna kohta, kus otsija luges, peab oma kätega koputama ja karjuma: "Uka, uka mina prii!"
"Politseid ja pätti" mängitakse niimoodi, et valitakse laste seast välja "politsei" ja "kurjategijad". Politsei peab pätid kinni püüdma. Siis valitakse teine politsei, ja see, kes oli politsei, see on pätt. Ja see kes, oli pätt, on politsei.
Olid tavalised tagaajamismängud, kus üks ajas taga. Keda ta puudutas, oli "läts".
a) Nõialäts.
Läts ajab taga. Kui tagaaetav seisab käed kõrval, ei tohi läts teda puudutada.
b) Kükiläts.
Tagaaetavad peavad kükitama.
c) Puuläts. Tagaaetavad peavad puudutama puud.
See on mäng, mida praegused lapsed tunnevad peitusemängu nime all. Üks laps on pandud otsima ja ülejäänud peidavad end ära. Kui otsija näeb kedagi, jookseb ta mingi kindlakslepitud koha juurde ja hüüab: "Üks, kaks, kolm, trifaater kinni." See, kes esimesena kinni jääb, on järgmine kord otsijaks. Mängu mängivad nii tüdrukud kui ka poisid. Tavaliselt mängiti seda mängu oma õue peal, kus oli palju peidukohti, aga ka sageli karjas, kus kasutati puid ja põõsaid. Mängu mängisid10–14-aastased lapsed .
Õues.
Osavõtjaid vähemalt 3.
Üks ajab teisi joostes taga. Kes kinni püüti, on edasi kull või jääb mängust välja. Mängu võib täiustada (nt kui kükitada jõuad, puudutus ei loe või puudutada võib ainult mingi esemega jne).
Mängijad jaotatakse kahte gruppi. Üks grupp läheb lippu peitma. Teine grupp aga jääb otsijaks. Kui lipp saab peidetud, tulevad nad sinna kohta tagasi, kus on otsijad. Nad ütlevad teistele piirkonna, kus lipp on, ja nüüd lähevad teised otsima. Väike ots lipust peab paistma. Kui nad lipu üles leiavad, peidavad nemad lipu järgmine kord. Kui aga ei leia, on nad otsijad edasi.
Üks mängijaist saab "nõiaks". Teised "õunavarasteks". Tehakse pikk kriips. nõid / õunavargad Teisel pool elab nõid, teisel pool õunavargad. Öösel, kui nõid magab, lähevad õunavargad vargile. Nõid kuuleb krabinat ja ärkab, hakkab siis õunavargaid taga ajama. Need jooksevad üle piiri. Nõid aga ei saa teisel pool piiri püüda. Püütu saab uueks nõiaks.
Heidetakse liisku, kes jääb "nõiaks". Teised mängijad lähevad niisugusesse kohta, kus nad nõida ei näe. Nõid veab kepiga kriipsu mõne hea peidukohani. Lõpetab kriipsu kaks meetrit peidukohast eemal. Ja läheb siis peitu. Siis hakkavad mängijad minema mööda kriipsu hanereas edasi. Kui nad lõppu jõuavad, kargab nõid välja ja hakkab neid taga ajama. Tagasi peavad jooksma kõik täpselt kriipsu mööda. Kelle nõid kätte saab, hakkab nõiaks. Kui ta aga kedagi kätte ei saa, on ise nõid edasi.