Korstnapühkijamäng (vt ka Aleksander Kalamees "Eesti rahvamängud"). Kõige lihtsam on mängida kahekesi. Ruudulisel paberil valib kumbki mängija endale ülalt alla ühe ruutude rea, märkides selle kohale oma nimetähe. Üks mängijatest võtab pihku väikese eseme (meil oli vanaemaga väike paberist kuulike), peidab käed selja taha ja teeb seal eseme ühest käest teise asetamise liigutusi. Siis toob ta rusikas käed ette, misjärel teine mängija peab arvama, kummas käes ese on. Kui õigesti ära arvab, võib ta ühe oma ruudu ära märkida. Ka saab ta eseme enda kätte. Sooritanud peitmisliigutused ja toonud käed ette, laseb ta arvata vastasel. Arvas vastane samuti õigesti, võib ka tema oma ruutudesse märgi teha. Ühtlasi läheb tema kätte ka peite-ese. Kui arvaja eksib, saab punkti eseme omanik ja tal on õigus eset edasi hoida oma valduses, kuni vastane õigesti arvab.
Täisviide
ERA, DK 120, 9/10 < Põlva khk., Põlva l. < Võnnu khk., Kiidjärve k., Haavassaare t. - Urve Vares, s. 1960. a. (2013).
Mängitakse kasteheintega, kahekesi. Üks mängija tõmbab sõrmedega kasteheina. Siis küsib teiselt: „Kukk või kana?“ Teine vastab. (Kukk tähendab kasteheina, mis on jäänud sõrmede vahele suurte pikkade ebaühtlaste salkudena, kana tähendab ühtlast tasast kasteheina kogu.) Kui küsitav õigesti vastab, siis hakkab tema küsima, vastab ta valesti, küsib endine küsija edasi.
Täisviide
ERA II 89, 504/5 (44) < Koeru khk., Väinjärve v., Aruküla, Salu t. – Ilse Roman, Koeru algkooli õpilane, s. 1923 (1935)
Osavõtjad istuvad kas ringis või toas laiali või ka väljas murul. Ühel mängijal seotakse silmad kinni ja antakse talle kas kulp või puust lusikas kätte. Kui mängijal silmad seotud, vahetavad teised omad istekohad ja hüüavad: „Hakka pihta!“ Siis asub lusikaga mängija mõne mängija ette ja katsub seda kulbiga. Peale katsumist peab ta ütlema, kes katsutav on. Kui ta õigesti ära ütleb, hakkab see „kaapijaks“ ja ütleja asub mängijate hulka pingile. Loomulikult katsuvad mängijad seista nii tasa kui võimalik, et mitte ennast ära anda. Katsuda võib kulbiga niikaua kui ise tahab, kuid siiski mitte liiga kaua. Kui ütleja pole kolm korda järjest suutnud katsutavaid isikuid avastada, siis peab ta panti andma. Seda mängu mängiti peaaegu igal laupäeva õhtul, kui oli kuhugi lähemasse tallu kogunenud mõni suurem seltskond.
Täisviide
ERA II 96, 88/9 (9) < Halliste khk., Abja v., Pässaste k., Lämba t. – Karl Arro, Mõisaküla tööstuseõpilaste kooli õpilane, s. 1915 (1935)
Mängitakse ruumikas toas.
Mängijaid võib olla ükskõik kui palju, aga mitte alla kolme. Mäng algab nii. Lapsed istuvad reas pinkidel. Ühel lapsel seotakse silmad rätiga kinni ja saadetakse kuhugile kaugemale toolile istuma. Nüüd paneb see, kes silmad teisel kinni sidus, reasistujaile nimed.
Näiteks: kuldkala, kuldnuga, kuldsõrmus.
Nüüd läheb see, kes nimesid pani, selle juurde, kes kusagil kaugel toolil istub, ja hüüab nüüd näiteks: „Kuldsõrmus!“ See, kelle nimi on „kuldsõrmus“, tuleb nüüd selle juurde, kelle silmad on kinni seotud ja puudutab teda, siis läheb jälle tasakesi omale kohale.
Nüüd võtab see, kes pimedasilmalise juures on, tal silmad lahti, ja küsib, kes see oli, kes sind puudutas. Nüüd peab ta aga „kuldsõrmuse“ pärisnime ütlema. Kui ta õigesti ütleb, siis läheb „kuldsõrmus“ ise tema asemele toolile istuma ja temal seotakse silmad kinni.
Kui ta aga valesti ütleb, siis seotakse tal uuesti silmad kinni. Ja ta peab seni toolil istuma, kuni mõne lapse pärisnime õigesti välja ütleb – siis paneb juuresolija talle ühe nime. Nüüd vahetavad reasistujad kohti. Nüüd läheb see toolile istuma, kelle pärisnimi õigesti öeldi. Nii kestab mäng edasi.
Täisviide
ERA II 90, 487/9 (5) < Türi khk. – Alla Ani, Kirna algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Mängukoht: võib mängida toas ja õues. Mäng ei vaja suurt ruumi. Osavõtjaid: vaba arv.
Üks mängijaist istub või seisab teistest eemal, silmi kinni pidades. Teised seisavad kaugemal tema selja taga. Üks mängijaist läheb puudutab seda, kes silmi kinni pidades neist eemal seisab. Mänguline tuleb teda katsudes oma kohale tagasi, mispeale teised ja ka ta ise käsi plaksutavad tunnuseks, et katsuja on oma kohal tagasi. Sellepeale võib eemalseisja teiste mängijate poole vaadata ja arvata, kes teda puudutas. Kui ta õigesti ütleb, läheb puudutaja tema asemele; kui ta aga valesti ütleb, jääb ta eemale edasi püsima.
Märkus: katsutav ei või aga katsujat rohkem arvata kui üks kord.
Kuldkala mängitakse ka teistmoodi. Eespool kirjutatud mäng toimub samuti, kuid puudutaja küsib puudutatavalt: „Missugust kuldkala ma praegu mõtlen?“ ja küsija peab sel ajal mõtlema mõne kala peale. Kui küsitav vastab õigesti, jääb küsija küsitava asemele; kui ta vastab valesti, jääb endisele kohale edasi.
Täisviide
ERA II 104, 350/1 (5) < Jüri khk., Rae v., Karla k., Karba t. – Velaine Ternel, Rae algkooli õpilane (1935)
Mängitakse toas.
Üks mängija on põlvili maas, silmad kinni seotud. Teine aga paneb maas põlvitava mängija taga olevatele teistele mängijatele tasakesi mõne kuldasja nime, näiteks „kuldkell“, „kuldkarikas“ jne. Kui nimed pandud, hüüab ta kõvasti kellegi nime ja hüütu läheb ja puudutab põlvitajat, ise sealjuures mitte häält tehes. On ta puudutanud, siis läheb oma koha peale tagasi! Põlvitaja aga peab iga puudutamise järgi arvama, kes teda puudutas. Arvab ta õigesti, siis läheb see tema asemele, ei juhtu ta aga õigesti tabama, siis põlvitab ta edasi.
Täisviide
ERA II 87, 89 (15) < Narva l. – Nora Hindrikson, s. 1920 (1935)
Seda mängu mängitakse õues. Mängijaid võib olla viiest kuni kümneni. Ühel mängijal seotakse silmad kinni. Tema hakkab mängijaid püüdma. Selle nimi on „kull“, kes püüab. Kui kull hüüab: „Ae!“, vastavad mängijad: „Vae!“ Kui kull ühe mängijaist kätte saab, peab ta selle mängija nime ütlema. Kui õieti ei ütle, jääb mängija kulliks edasi.
Täisviide
ERA II 90, 421 (3) < Türi khk. – Helga Villevelt, Kirna algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Kõik mängijad istuvad ringis, üks seisab ringi keskel, võtab ühe metallraha, annab üle õla ringis istujaile, ilma et ise näeks. Raha antakse ringis üksteisele edasi, lauldes: [noot] Taaler, taaler peab käima ühe käest teise kätte. See on hää, see on hää, et sa taalerit ei näe. Armas laps, sa oled pime, käima pead, see on ime. See on hää, see on hää, et sa taalerit ei näe. Kõik teevad nagu annaksid raha edasi. Ringisolija peab teraselt järele vaatama, kus taaler on, ja kui ta raha kellegi käest kätte saab, läheb see sisse, kelle käest raha saadi.
Täisviide
ERA II 102, 599 (5) < Põlva khk., Timo v., Vastse-Koiola as. – Elmar Tolmusk, Leevi algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Mäng käib niimoodi: kirjutatakse nii mitu lipikut mingi ansambli või laulja nimega kui mitu mängijat on. Igaüks valib endale ühe lipiku, mis on laua peal tagurpidi. Kordamööda hakatakse neid järgi tegema, aga häält ei tohi teha. Kui keegi arvab ära, kes või mis laulja või ansambel see oli, saab ühe punkti. Esitaja saab kaks punkti. Kui ära ei arva, ei saa keegi punkti.
Mängijad istuvad reas. Mängijaid peab olema niipalju, et selle laulu, mis on võetud, üks lause saaks parajasti lõpule. Näiteks laulus „Ema süda“ peab olema 8 mängijat. Kuid seda laulu ei tohi laulda sel viisil, mis talle on loodud, vaid hoopis mõnel muul viisil, nagu näiteks „Soku“-laulu viisil. Laulu sõnad jagatakse mängijaile silbikaupa. Kui võetakse sõnad: „Kas ema südant tunned sa?“, siis esimene mängija laulab „Soku“ viisil, korrates sõna „kas“, teine „e“, kolmas „ma“, neljas „sü“, viies „da“, jne.
Üks mängija peab olema teises toas. Kui kõik korras, kästakse tal tulla ja arvata, mis laulu lauldakse. Kui laul on õieti välja arvatud, siis algab mäng uuesti ja ukse taha saadetakse teine arvaja.
Täisviide
ERA II 90, 367 (5) < Türi khk. – Aksella Usterman, Kirna algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Istusime suures toas diivanil. Üks mängijatest läks ukse taha. Teised mõtlesid ühe tuntud lastelaulu (enamasti olid need pärit "Entel-tenteli" või "Trikatrei" plaatidelt). Laulu alguse sõnadest anti järjest igale lapsele üks sõna. Nüüd kutsuti ukse taga ootaja sisse. Ta esitas järjest igale ühe küsimuse, millele pidi ühe lausega vastama nii, et sõna oli selles peidus. Küsija püüdis ära arvata, mis lauluga tegu. Kui ta rea lõppu jõudes laulu ära ei arvanud, alustas jälle esimesest. See peitis lause sisse nüüd laulu tekstis oleva järgmise sõna jne. Kui küsija laulu ära arvas, läks ukse taha kas rea esimene laps või see, kelle lause abil laulule jälile jõuti. Küsija istus rea lõppu ja mäng kordus.
Täisviide
ERA, DK 100, 6 (5.1j) < Rannu khk., Vehendi k. < Laiuse khk., Jõgeva al. – Malle Timm, s. 1963. a. (2013)
Mängijate arv pole tähtis. Üks mängijaist läheb teise ruumi. Teised panevad sel ajal tuttava laulu sõnad. Laulusõnad pannakse istujate järjekorras. Kui laulusõnad pandud, siis kutsutakse äraolija tagasi, kes laulusõnade järjekorras küsib teistelt midagi, näiteks: „On täna ilus ilm?“ Kelle käest ta küsib, see peab sellele küsimusele vastama, nii et see sõna on sääl sees, mis talle pandi. Kelle käest ta laulu kätte saab, see läheb teise ruumi, kuna sel ajal pannakse jällegi uue laulu sõnad.
Täisviide
ERA II 87, 338/9 (3) < Lüganuse khk., Püssi v., Varja k. – Helge Teetlaus, Amanda Teetlaus, Marie Normak (1935)
Ühel mängijal on silmad seotud. Ta asetab oma käed seljale ja teised löövad sinna. Ta peab arvama, kes oli lööja. Arvab õigesti, siis läheb lööja tema asemele.
Täisviide
ERA II 101, 698 (20) < Urvaste khk., Vaabina v., Metsa t. – Voldemar Tammemägi, Valga ühisgümnaasiumi õpilane < Peeter Anton, 69 a. (1935)
Üks on nimepandja, teine ostja (müüja). Nimepandja paneb igale ühe nime sosinal kõrva, et keegi ei kuuleks. Ostja hõikab ühe nime: pääsuke. Ei ole. Hõikab käo. Kägu tuleb välja. On määratud koht, kuhu joosta. Ostja küsib: palju tahad? 10 senti. Loeb peale 1, 2, 3, ja kägu hakkab jooksma ja ostja taga. Kui kätte saab, saab käost vanakurja lind, kui ei saa, saab ingli lind. Ostja hõikab: tuvi. „On!“ Tuvi müüja küsib 20 senti sellest. Loeb raha ja ajab niisamuti taga. Kui kõik ostetud, lähevad müüja ja ostja eraldi tuppa või sellisesse kohta, kuhu näha ei ole ega keegi ei kuule. Mängivad kokku, kumb on kuu, kumb päike. Seda teistele ei ütelda. Lapsed ümber keha kinni ja kahe käe alt – müüja ja ostja käte alt. Kuu annab kulda, päike peksa. Kui alt käe mindud, hakatakse kaaluma. Kes kaalule asetatakse ja suu lahti jätab või naerab, sellest saab vanakuri, aga kes seda ei tee, saab ingliks. Aetakse vanukurju taga ja pekstakse. Mängivad piiramata arvul.
Täisviide
ERA II 103, 220/2 (8) < Setu, Meremäe v., Jõksi k. – M. Haar, Puista algkooli õpilane < K. Haar, 75 a. (1935)
Tegutsetakse järgmiselt. Ühel pannakse käed silmade ette, et näha ei või, ja kästakse tagumik (istekoht) väljapoole – upakile ajada. Siis lööb keegi juuresolijatest temale käega laksaku vastu tagumikku. Sellepääle võetakse löödavalt käed silmade eest ja kästakse näidata, kes lööja oli. Kui ei trehva lööjat, peab laskma uuesti teha, kuni lööja leiab – sellepääle asub lööja tema kohale. Nõnda võib mäng kesta niikaua kui soovitakse. See on vangimaja mäng.
Täisviide
ERA II 107, 489/90 (18) < Torma khk., Avinurme v., Piilsi k. – Mihkel Sild < Johannes Mesi, 42 a. (1936)
Igal mängust osavõtjal olgu omal pähklid. Üks mängijaist läheb teise mängija juurde ja ütleb: „Lühter konks las’ sisse käia.“ Küsitav küsib küsija käest: „Mitme sulasega?“ Mängija vastab nii palju, kui ise tahab. Siis loeb teine mängija omad pähklid üle. Kui ta valesti ütles, siis peab ta samapalju pähkleid juurde panema, kuipalju oli küsitaval pihus. Kui aga ütles õieti, siis sai ta pähklid omale.
Täisviide
ERA II 98, 146 (12) < Maarja-Magdaleena khk. < Kaarma khk. – Helju Seitam, Kudina algkooli õpilane < Villemiine Tomson, s. 1896 (1935)
Üks mängijaist läheb välja. Teised peavad aga toas arvama, keda seesolijaist rääkima hakata. (Tähendab: tema omadustest.) Siis kutsutakse mängija sisse ja ta küsib järgimööda kõigilt, missugune see isik on. Igaüks ütleb ühe omaduse. Ja siis peab arvaja arvama tolle isiku – kes see on? Saab ta kätte, läheb teine arvama, ei saa – annab panti.
Täisviide
ERA II 87, 54 (12) < Narva l. – Elli Sula, s. 1918 (1935)
Mängijatest läheb üks ukse taha. Toasolijad peavad toast ühe asja mõtlema. Igaüks mõtleb ühe lause selle asja kohta. Kui kõik on valmis, hüütakse toast, et ukse taga olev laps võib tulla. Kui ta tuleb, jääb ta kõige esimese ette seisma ning küsib: „Mingelaine minu üstävä?“ Siis peab esimene laps ütlema lause, mis käib selle asja kohta. Kui esimese juures õigeks ei saa, siis läheb teise, kolmanda jne. juurde, kuni lõpuni. Kui siis õigeks saab, istub ta taha ja esimene läheb ukse taha. Toasolijad mõtlevad uue asja ja ukse tagant tuleb laps, hakkab uuesti küsima.
Täisviide
ERA II 90, 691/2 (9) < Kuusalu khk., Kõnnu v., Viinistu k., Miku t. – Helmi Meimer, Viinistu algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Üks mängija läks ukse taha, teistele jagati igale üks sõna ühest tuntud laulust, nt. "Meie kiisul kriimud silmad." Ukse tagant tulija hakkas küsimusi küsima igalt mängijalt järjekorras. Nt. 1. küsimus: "Kus sa eile käisid?" 1. vastus: "Meie vanaisa juures." 2. küsimus: "Mida sa hommikul sõid?" 2. vastus: "Kiisul jäi piima järele, seda sõingi." jne. Kelle vastuse juures küsija laulu ära arvas, see läks järgmiseks ukse taha, kuni teised uue laulu kokku leppisid.
Täisviide
EFA I 168, 125 < Võnnu khk. < Väike-Maarja khk., Kiltsi al. - Eha Võso, s. 1948. a. (2013).
Lapsed tõmbavad loosi. Ainult kahe loosi peale on ka kirjutatud. Need on "mõrvar" ja "miilits". Miilits läheb toalüliti juurde ja võtab taskulambi kaasa, aga keegi ei või teada, kes mõrvar on. Kustutatakse tuli ja lapsed hakkavad pimedas ringi jooksma. Mõrvar peab kedagi näpistama ja ruttu eemale jooksma. Miilits peab taskulambivalguse karjatuse poole viima ja siis tule põlema panema. Algab juurdlus. Miilits uurib kõiki inimesi, kes seisavad "surnu" lähedal. Kui küsitlustega mõrvarit kuidagi kätte ei saada, peab mõrvar ise ära ütlema. Mäng on lõppend ja jälle tõmmatakse loosi.
"Moskva peitust" mängitakse üle kahe inimese. Üks inimene pöörab selja, keegi nendest, kes mängivad kaasa, katsub selle selga, kes on "pütt", ja võtab ruttu käe ära. Siis see, kes on pütt, pöörab peale lööki ümber näoga mängijate poole ja peab arvama ära, kes puutus tema selga. Siis näiteks pütt näitas selle tüdruku peale. Siis see tüdruk või poiss ei pea kohe rääkima, et mina lõin, ei, lõi hoopis tema, vaid [tuleb] küsida, mida teha. See, kes on pütt, peab rääkima – näiteks: 1 kord joosta ümber maja või ükskõik mida tarvis teha. Siis kui pütt arvas õigesti ära, kes puudutas tema selga, siis see, kes puudutas püti selga, see peabki tegema seda, mis pütt ütles. Aga kui pütt arvas valesti, siis peab pütt ise seda tegema, mis ta ütles. Ja edasi on nagu meie peitus.
Seda mängu mängivad 6-10-aastased poisid-tüdrukud. Mängu mängitakse õues. Üks laps seisab seljaga teiste poole, teised kaares tema selja taga. Keegi puudutab seda last ja tema peab ära arvama, kes see oli. Kui arvab ära, jääb pidama see, kes toksas. Kui ei arva, peab see laps, keda toksati, ümber maja jooksma, kusjuures taha ei tohi vaadata. Teised jooksevad samal ajal peitu. Kui sellel lapsel ring täis saab, hakkab ta teisi otsima. (Edasi on kõik nagu eelpool toodud mängus "Uka-uka").
Mänguosalised on poisid ja tüdrukud, ka mängivad vahel seda vanemad inimesed. Üks mänguosalistest läheb ruumist välja – eraldub teistest mängijaist. Tema on n.-ö. mõttelugeja. Ajal, kui „mõttelugeja“ on ruumist väljas ega kuule ruumisolijate juttu, valivad need teatud asja, eseme, näiteks rohu, ja mõtlevad igaüks, mida võiks valitud asjast (näiteks rohust) kõneleda. Ei tohi aga kokkulepitud esemest liig „avalikult“ rääkida, muidu võib mõttelugeja taibata toda asja, millist on mõeldud. Ta ütleb selle asja välja. Kui on tabanud õigesti, siis jääb uueks mõttelugejaks see, kelle kõne järgi ta taipas, millest on mõeldud ja räägitud.
On kõik ruumisviibijad leidnud omadusi, mida mõttelugejale küsimise peale valitud asjast ütelda, kutsutakse see sisse. See käib mööda tuba ja küsib ruumisviibijatelt järgimööda valitud asja üle teateid. Praegusel juhul räägitakse rohust. Mõttelugeja küsib selle üle teateid (mõttelugeja ise ei tea, et jutt on rohust). Küsib kelleltki. Küsitav vastab mõne omaduse või midagi muud, mis on seotud rohu mõistega, näiteks: „Vahel on pudelis, vahel terve karjamaa teda täis.“ Mõttelugeja veel ei taipa, mis see niisugune on. Ta küsib teise käest. Teine vastab oma mõeldud omaduse (seoses rohu mõistega), näiteks: „Suvel on ta roheline, talvel valge vaibaga kaetud.“ Ei taipa ta veelgi, mis see on, küsib edasi järgmist. See vastab, näiteks: „Loomad söövad hea meelega.“ Ütleme, et nüüd mõttelugeja taipas, mis sarnane on, ja ütlebki välja, et see on rohi. Siis jääb see viimane küsitav, kes vastas „loomad söövad hea meelega“, mõttelugejaks.
Täisviide
ERA II 104, 281 (6) < Kose khk., Kuivajõe v., Kolu k., Kopli t. < Tallinn – Jaan Võmma, s. 1916 (1935)
Minu vanemad, s.t. ema ja mammi mängisid koos minuga väga palju. Mammiga mängisime muusikamängu, mis käis nii: üks meist mängis mingi katkendi mingist laulust või muusikapalast ja teine pidi selle ära arvama. See mäng meeldis mulle kõige rohkem. Siis mängisime sõnade äraarvamist. Mammi kirjutas pika sõna alguse- ja lõputähe, mina pidin ära arvama, mis sõna see on. Mäletan, et üks sõna oli "interpreet" ja teine oli "rahvakunstnik", need olid mu lemmiku Georg Otsaga seoses ja ma teadsin neid kohe.
Täisviide
ERA, DK 116, 2 < Tallinna l. - Anne Rebane, s. 1953. a. (2013).
Meil on mängitud ammu ja ka nüüd mängitakse Nipot.
Tüdrukud koguvad teise ritta ja poisid teise ritta. Üks mängijatest paneb tüdrukutele tasakesi poiste nimed nii, et poisid ei kuule. Nüüd hakkavad poisid käima kõik järjest ükshaaval plikade ees. Iga poiss läheb selle plika ette, kellel ta arvab oma nime olevat. Kui ta on valesti mõtelnud, nii et ei saanud oma nime kätte, siis lööb plika käega ja poiss läheb tagasi. Tuleb teine poiss ja läheb ka ühe plika ette. Kui aga saab oma nime kätte, jääb poiss plika kohale ja plika läheb poisi kohale. Niimoodi käivad kõik kenasti, kuni on oma nimed üles saanud. Nüüd on plikad jälle ühes reas ja poisid teises. Poistele pannakse nüüd plikade nimed ja plikad hakkavad kordamööda käima. Kui kõik on oma nimed kätte saanud, on mäng lõpul.
Täisviide
ERA II 91, 43 (1) < Jõelähtme khk. ja v., Neeme k., Laigari t. – Senni Laigar, Neeme algkooli õpilane < Agate Laigar, 36 a. (1935)
(Oma päälkiri.) Kui on vähe mängijaid, siis võib mängu korraldada tabureti või tooli abil, kui aga palju, siis laua abil. Laud või tool peab olema niisugune, kus küljes pole rauda. Kõik mängijad panevad mõlemad käed laua pääle. (Laua päält ei tohi nad kätt ära võtta.) Kui on aega möödunud rohkem kui tund, võib hakata küsima. Küsija peab olema see, kellel on ka käed laua küljes ja küsitaval samuti. Ütleme, et küsija küsib: „Mitu senti on Kalju Kindsikol raha?“ Nüüd lööb laud nii palju pauke, kui palju mul raha on. Kui laud hakkab lööma, peavad käed nõrgasti pääl olema.
Täisviide
ERA II 102, 584 (23) < Räpina khk., Veriora v., Palomõisa as. – Kaljo Kindsiko, Leevi algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Pallimäng (õues).
Osavõtjaid vähemalt 3. Vahend: pall.
Valiti üks, kelle kätte jääb pall. See mõtles mingisuguse looma, linnu jne nime, siis ütleb nt nii: "Loom, ja täht on "L"," seejärel viskab palli ühele mängijale, kes peab selle kinni ja püüab ära arvata õige looma. Kui ei satu õige, söödetakse pall järgmisele. Kui on õige nimi, viskab küsija palli õhku ja hõikab: "Oi lii, oi laa," ja jookseb ära. See, kes õige nime ütles, peab palli kinni püüdma. Püüdnud palli kinni, küsib: "Mitu sammu pean sinuni astuma?" Siis astub sammud (endise juhi) poole. Juht peab käed rõngasse ette panema. Palliga mängija peaks palli sellest "rõngast" läbi viskama. Kui ei viska, siis jääb vana juht edasi. Kui viskab, siis on viskaja uus juht (mäng hakkab korduma).
Mängijaid peab olema palju, muidu pole mäng huvitav. Seal peab olema ka pall. Kõik istuvad peale ühe. Üks seisab teiste ees ja mõtleb ühe nime, ütleb neile, kui palju tähti seal on ja kas poisi või tüdruku nimi. Teised hakkavad pakkuma igasuguseid nimesid. Kui tuleb õige, siis viskab see üks palli õhku ja jookseb ise minema. Kui see, kes arvas nime õigesti, jookseb ja püüab palli kinni, siis ütleb ta: "STOP." Teeb siis kolm suurt hüpet ja peab korvi viskama. Korvi teeb teine kätega.
Üks mängijatest viiakse kõrvale. Teised lepivad omavahel kokku, kes teeb õige kella häält. Teised kõik teevad valet, kuid siiski ometi kellahääle moodi. Nüüd kutsutakse arvaja tagasi. See hakkab arvama, missugune teeb õige kella häält. Kõik teevad sel ajal häält, aga ükskõik missugust – ainult üks teeb õiget häält. See mängija peab niikaua arvama, kuni leiab õige. Arvab aga ta mõne teise kohta, siis hakkavad kõik naerma.
Täisviide
ERA II 98, 518 (5) < Tartu l. – Velda Näping, Tartu l. VI algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Lapsed seisavad reas. Üks laps on ees, tema käes on pall. Ta esitab küsimuse ja ütleb, kas see on lähedal, kaugel, lill või loom. Ta ütleb esimese tähe ja viskab palli esimesele. Kui esimene ei tea, viskab ta teisele ja nii edasi. Kui pall jõuab viimaseni, viskab too palli eesmängijale. Ta ütleb teise tähe ja nii läheb mäng edasi. Kui keegi aga arvab sõna ära, viskab eesmängija palli üles ja hüüab: "Oilii-oilaa," ja jookseb ära. Mängija püüab palli kinni ja ütleb mitu sammu [peab astuma]. Laps astub need sammud. Eesmängija paneb käed ümardatult ette ja see laps viskab palli sinnapoole. Kui pall läheb sisse, siis on see laps ise eesmängija, aga kui ei, siis läheb ta ritta tagasi.