Kunagi vanematega mägisime praktiliselt iga õhtu kaarte: turakat, "Üheksat", "Poti emandat". Vahel sattusid meile ka lauamängud, mida me meelsasti mängisime. Pimedal ajal voodis mängisime ka sõnademängu. Seal üks inimene mõistatab ühe asja või nähtuse ja teised peavad seda ära arvama. Esimese variandi puhul ütleb mõistataja alguses teistele ette sõna esimese tähe, olgu see "S". Teised mängijad peavad küsima, et ega see pole (näiteks) mõni kangatüüp. Mängija mõtles siidi, mõistataja peab talle vastama: "Ei, see pole siid." (Sel juhul see võib olla ka mõni muu kangatüüp, mis algab "s"-tähega.) Kui mõistataja ei tea midagi mängijale vastata, peab ta ütlema vastuse teise tähe. Olgu see "i". Näiteks küsib mängija, et ega see pole loom ja vastus on "SIGA", peab mõistataja vastama talle: "Jah, see on siga," ja äraarvaja mõistatab uue sõna. Teise variandi puhul küsivad mängijad mõistataja käest "kas"-küsimusi ja neile tuginedes üritab ta ära vastata vastuse.
Vahetundide ajal mängime koos klassikaaslastega "Ülespoomise" mängu. See on selline sõnade äraarvamise mäng. Me teeme seda nii eesti kui ka inglise keeles. Ka inglise keele tunnis mängime mõnikord seda, sõnad mõtleb siis välja õpetaja.
Lapsed istuvad kas murul või pingil. Üks laps on küsija, tal on pall käes. Küsija võib küsida ükskõik mida, ainult ta peab ütlema, mis liiki see asi on ja mis tähega see algab. Nt: lill "a"-tähega või loom "e"-tähega. Kes on reas esimene, sellele viskab küsija palli ja küsib. See, kelle käest küsitakse, peab talle vastama ja palli tagasi viskama. Kui vastatakse õigesti, siis viskab küsija palli õhku ja hüüab "ai-lii, ai-loo". See, kes õigesti vastas, peab palli kinni püüdma ja hüüdma "stopp" (seni palli õhkuviskaja jooksis). Seejärel peab jooksja panema käed rõngasse ja õigesti vastanu peab palli sealt läbi viskama. Kui esimese ringiga keegi ära ei arva, siis peab küsija ütlema järgmise tähe. Ja nii läheb edasi, kuni õige vastus on käes.
Lapsed istuvad ringis, üks laps on ringi sees, lapsed istuvad hästi koos ja nende käed on seljataga. Ise laulavad lapsed nii:
"Laskem taaler lennata,
salaraha rännata.
Sest on hea, et sa ei tea,
ega sina taalrit kätte ei saa."
Lastel käib peost pihku raha. Nii peab raha liikuma, et ringi sees olija seda ei näe. See, kes ringi keskel on, peab arvama, kelle käes parajasti raha on. Kui ta arvab õigesti, peab see, kes ei osanud raha osavalt edasi anda, minema ringi sisse arvajaks. Seda mängu mängiti rohkem sellistes kohtades, kus oli lapsi rohkem koos, näiteks külasimmanitel või kellegi sünnipäeval. Mängisid seda mängu natuke vanemad lapsed, nii 14–16-aastased.
Pallimäng (õues).
Osavõtjaid vähemalt 3. Vahend: pall.
Valiti üks, kelle kätte jääb pall. See mõtles mingisuguse looma, linnu jne nime, siis ütleb nt nii: "Loom, ja täht on "L"," seejärel viskab palli ühele mängijale, kes peab selle kinni ja püüab ära arvata õige looma. Kui ei satu õige, söödetakse pall järgmisele. Kui on õige nimi, viskab küsija palli õhku ja hõikab: "Oi lii, oi laa," ja jookseb ära. See, kes õige nime ütles, peab palli kinni püüdma. Püüdnud palli kinni, küsib: "Mitu sammu pean sinuni astuma?" Siis astub sammud (endise juhi) poole. Juht peab käed rõngasse ette panema. Palliga mängija peaks palli sellest "rõngast" läbi viskama. Kui ei viska, siis jääb vana juht edasi. Kui viskab, siis on viskaja uus juht (mäng hakkab korduma).
Äraarvamismängud. Tubane.
Osalejaid vähemalt 6–8.
Mängijad jagatakse pooleks. (Oleks hea, kui ühel pool on ainult poisid, teisel pool tüdrukud.) Ühe poole mängijatele antakse igale ühele kellegi nimi, teise, nt poiste poole pealt (salaja). Need kellele anti nimi, istuvad ühtses sirges rivis. Vastaspoole mängija peab ära arvama, kellele anti tema nimi. Selleks läheb ta kellegi juurde, kummardab. Kui ära arvab, läheb mängust välja, kui ei, siis saab "pika nina" ja ootab uuesti oma järjekorda. Võidab aga see, kes saab kõige varem õige kätte.
Klassiõhtute alguses mängisime peaaegu alati teisteski koolides tavaks saanud "Pikka nina". Algul anti tüdrukutele poiste nimed ning koridoris passivad klassivennad veetsid oma aega tavaliselt kas joonekulli (joosta tohtis ainult piki põrandareliine kinni hoidvaid raudliiste) mängides või suhteliselt ohutult rüseledes.
Seda mängu mängivad 6-10-aastased poisid-tüdrukud. Mängu mängitakse õues. Üks laps seisab seljaga teiste poole, teised kaares tema selja taga. Keegi puudutab seda last ja tema peab ära arvama, kes see oli. Kui arvab ära, jääb pidama see, kes toksas. Kui ei arva, peab see laps, keda toksati, ümber maja jooksma, kusjuures taha ei tohi vaadata. Teised jooksevad samal ajal peitu. Kui sellel lapsel ring täis saab, hakkab ta teisi otsima. (Edasi on kõik nagu eelpool toodud mängus "Uka-uka").
Üks mängija seisab ees ja tema selja taga seisavad ülejäänud mängijad. Üks nendest, kes seisavad taga, lööb eesseisjale vastu selga. Seejärel keerab eesseisja enda ümber ja ta peab arvama, kes teda lõi. Kui ta arvab õigesti ära, astub lööja ette ja endine eesseisja läheb kohale. Kui ta aga arvab valesti, peab ta veelkord ees seisma. Mängivad ükskõik kes, tavaliselt õues.
Sünnipäevadel on mängitud peitmismängu. Sel ajal, kui teised olid kõrvaltoas, peitis üks mingi väikese asja nii ära, et see oli näha ilma asju liigutamata. Esimene leidja sai õiguse peita järgmisena, kuid ei öelnud pärast leidmist peidukohta.
Mingi väike ese peidetakse ära (üks mängija peidab, teised on toast väljas) nii, et see on asju liigutamata nähtavas kohas. Teised tulevad tuppa ja kes eseme leiab, võib selle ise ära peita (teised jälle toast väljas). Ja nii see jätkub.
Mängijad seisavad püsti, ringis tihedasti üksteise kõrval. Iga mängija vasak käsi on vasakpoolse ja parem käsi parempoolse selja taga. Mängijate selja taga lastakse liikuda käest kätte riidehari. Üks mängija asub ringi keskel ja püüab arvata, kelle käes on hari. Mängijad püüavad salaja harjaga tõmmata üle otsija selja ja annavad siis kiiresti harja edasi. Kui harjaotsija näitab äkki mõne mängija peale, kelle käes ta arvab harja olevat, siis peab see kiiresti mõlemad käed ette sirutama. Ei ole harja tema käes, läheb mäng edasi. See, kelle käest lõpuks hari leitakse, läeb ise otsijaks, kuna endine otsija asub tema asemele. Selle mängu tarvis peab olema paras arv osavõtjaid, et saaks moodustada umbes 1,5 m läbimõõduga ringi.
Mängijad istuvad ringis, käed süles, peod vastakuti. Üks mängijatest on ringi keskel, käes metallraha ja tipib oma käega läbi kõigi mängijate pihud. Ühe mängija pihku peidab salamahti raha. On ring läbi tipitud, hüüab tippija: "Tibu!" Seejärel peab see, kelle käes on raha, püüdma kiiresti püsti tõusta ja ringi keskele tulla. Iga mängija peab valvama oma parempoolset naabrit. Kui see, kelle käes oli raha, välja tulla ei saa, jätkab raha panemist endine.
Mängijad istuvad rivis ja üks nendest hakkab mingit eset teistele pihkude vahele panema (aga ei lase lahti). Igaühele ütleb ta: "Tibu, tibu, ära näita!" Ühele nendest laseb ta eseme pihku, siis võib ta veel mõned korrad teha ja siis hüüab ta: "Tips - karga välja!", naabrid aga takistavad teda samal ajal. Kui Tips saab välja, siis saab tema mängujuhiks, aga kui ei saa, peab sama mängija uuesti mängu juhtima.
Olin jällegi sünnipäeval, igav hakkas. Hanna võttis palli ja mäng läks lahti. Palli tuli visata üksteisele ja öelda: a) risti-risti; b) risti-otse; c) otse-otse; d) otse-risti. Algul ei saanud sellest keegi aru. Aga põhimõte on väga kerge. Kui sinul on jalg üle põlve, või muud moodi risti, kuid vastasel otse, siis öeldakse palli visates risti-otse. Kui sinul ja vastasel on mõlemal jalad ristis, siis on loomulikult risti-rist. Kui mõni aru saab, ei tohi ta seda öelda välja. Mäng kestab senikaua, kuni kõik aru saavad.
Mängijad istuvad pingi peale ja üks jääb palliga nende ette. Tema mõtleb sõna: igasuguseid asju (auto nimed, maade nimed, riikide nimed, laste nimed ja igasuguseid firmasid, nätsude ja kommide nimed). Algul tema küsib. Kui keegi ei tea, mis asi või mis see on, siis tema küsib, mis asi või mis see on. Siis tema ütleb esimese tähe. Kui siis ka ei tea keegi, siis ütleb ta teise tähe niimoodi palli andes käest kätte. Kui keegi mängijatest ära arvas, siis minnakse muru peale ja küsija ütleb: "Oi lii, oi laa, oi lallallal-laa!" ja palli õhku visates teine peab selle palli kinni püüdma, ja kes viskas, see jookseb kaugele. Kui ta palli kätte saab, siis peab jooksja seisma jääma sinna, kust ta palli kinni püüdis. Siis peab ta võtma kolm sammu ja sealt viskama jooksja käe rõngasse. Kui läheb sisse, on edasi tema küsija. Kui läheb mööda, on tema.
VAJA: 4 või enam mängijat, palli. Üks mängija jääb palliga alla, teised aga istuvad kuskile kõrgemale. Näiteks mõne müüri peale. Palliga mängija on küsija. Ta mõtleb välja mingi küsimuse. Näiteks: "Nimeta jõgi Ameerikas." (Mississipi) ja nimetab esimese tähe "M". Ta viskab palli esimesele mängijale, kes püüab jõge ära arvata. Kui ta seda ei suuda, viskab ta palli läbi küsija järgmisele mängijale. Kui esimene ring täis saab ja keegi nime ära ei arva, ütleb küsija järgmise tähe. Ja nii käib mäng kuni äraarvamiseni. Kui aga kellelgi ära arvata ei õnnestu, jääb küsija endiseks. Kui aga õnnestub, viskab küsija palli õhku, karjub: "Oilii, oilaa!" ja pistab jooksu. Ta võib joosta niikaua, kuni äraarvaja müürilt maha hüppab, palli kinni püüab ja "Stopp!" hüüab. Siis jääb küsija seisma. Äraarvaja võtab kohalt, kust ta palli kinni püüdis, kolm pikka sammu. Küsija moodustab kätest ringi ja äraarvaja peab palli sealt läbi viskama. Kui see tal õnnestub, hakkab tema uueks küsijaks, kui ei, jääb küsija endiseks. NB! Palli peab küsija õhku viskama sirgelt.
Mängime ka pallimängu "Oilii-oilaa". Kõik mängijad peale ühe istuvad rivis. Üks mängija seisab teiste ees, tema käes on pall. Tema peab ütlema küsimuse ning siis vastuses olevate tähtede arvu ja esimese tähe. Näiteks: "Öelge mulle "v"-tähega lill, milles on 7 tähte." Ta annab palli esimese mängija kätte. Kui see vastust ei tea, siis viskab palli tagasi. Siis küsib küsimuse esitaja järgmise käest sama. Ta küsib kordamööda kõigi käest niikaua, kuni keegi selle vastuse ära arvab. Kui esimese ringiga keegi ei arvanud, siis ütleb ta teise (või viimase) tähe ette. Kui nüüd keegi ära arvab, et 7-tähega lill, mille esimene täht on "v", on võilill, siis hakkab äraarvaja ise küsima.
Üks inimene jäi küsijaks, teised istuvad ringis. Küsija esitab küsimusi - mingi sõna tarvis ära mõistatada. Küsija ütleb ka, mis tähega sõna algab, mitu tähte selles on. Vastajale viskab ta palli. Kes sõna ära ei arva, see peab palli tagasi viskama. Kui keegi ära ei arva, ütleb küsija järgmise tähe, küsimist alustatakse jälle 1. mängijast. Nii võib korduda kuni eelviimase sõnani. Kui keegi sõna ära arvab, viskab küsija palli õhku: "Ailelii!" ja jookseb ise ära. Õigesti vastanu peab selle kinni püüdma ja "stopp" ütlema. Küsib: "Mitu sammu?" - nii mitu sammu võib ta eelmisele küsijale lähedale minna. Siis küsib ta: "Leht või kuju?" ("leht" = võib liikuda; "kuju" - paigal olla). Siis peab õigesti vastanu vanale küsijale pihta viskama. Tabab - saab uueks küsijaks; ei taba - jääb küsija endiseks.
Seda mängu mängitakse nii: kõik istuvad, mängida saab ka 3-4-kesi, nii palju kui neid tuleb. Ja üks on see, kes tahab olla ütleja ja teised peavad ära arvama, mis tema ütleb. Kui ei tea, siis annavad teisele edasi.
Pall on ühe lapse käes, kes mõtleb ühe sõna, ütleb 1. tähe ja mitme tähega sõna on. Teised lapsed hakkavad seda mõtlema. Kui keegi arvab ära, siis see, kes mõtles sõna, viskab palli õhku ja hüüab: "Ai-lii-oi-laa!" Äraarvaja püüab palli ja ütleb "stopp". Võtab 3 pikka sammu selle suunas, kes viskas palli õhku. Ärajooksja paneb käed nii, et moodustuks ring. Pall tuleb visata läbi ringi, siis saab see, kes sõna ära arvas, uue sõna mõtelda, ja mäng läheb edasi. Kui palli ei visatud läbi ringi, jääb seesama, kes enne oli, mängu juhtima.
Mängitakse õues 3-…kesi. Mängijad istuvad pingile ritta ja üks jääb palliga seisma. Ta mõtleb ühe sõna (nt tüdruku nime) ja viskab palli esimesele mängijale, kes peab pakkuma mõne tüdruku nime välja. Kui ta ära ei arva, viskab ta palli tagasi ja seisja viskab palli järgmisele mängijale jne. Kui keegi ära ei arva, ütleb seisja esimese tähe jne. Kui keegi ära arvab, viskab seisja palli õhku ja hüüab: "Ailii-Ailoo!" ning ise jookseb nii kaugele kui jõuab. Kui äraarvaja palli kätte saab, jääb jooksja seisma. (Aga kui äraarvaja kohe palli kinni püüab, võib ta selle ise õhku visata ja ära joosta.) Ärajooksja hakkab ütlema, mitu sammu palliga mängija võib lähemale tulla (nt "2 kaamelit", st tuleb 2 korda sülitada). Siis palliga mängija viskab ja kui pihta saab, mõtleb pihtasaaja uue sõna välja. Kui ei saa pihta, peab ta ise uue sõna mõtlema.
Lapsed tõmbavad loosi. Ainult kahe loosi peale on ka kirjutatud. Need on "mõrvar" ja "miilits". Miilits läheb toalüliti juurde ja võtab taskulambi kaasa, aga keegi ei või teada, kes mõrvar on. Kustutatakse tuli ja lapsed hakkavad pimedas ringi jooksma. Mõrvar peab kedagi näpistama ja ruttu eemale jooksma. Miilits peab taskulambivalguse karjatuse poole viima ja siis tule põlema panema. Algab juurdlus. Miilits uurib kõiki inimesi, kes seisavad "surnu" lähedal. Kui küsitlustega mõrvarit kuidagi kätte ei saada, peab mõrvar ise ära ütlema. Mäng on lõppend ja jälle tõmmatakse loosi.
Toas olles mängisime poomismängu, julm tegelikult. See oli sõna arvamise mäng. Sai ikka hästi pikki sõnu välja mõeldud, et teist mängijat võimalikult palju üles riputada saaks. Iga vale tähe korral sai võllapuust üks osa tõmmatud. Võitja oli see, kes suutis teise mängija "üles puua".
Koolis mängiti vahetundide ajal (V, VI klass) "sõrmust". Kõik on reas, käed koos, ja üks siis paneb "sõrmuse" kellelegi pihku, mis tegelikult on metallraha või nööp. Teine on sellel panijal kõrval ja püüab ära arvata, kelle pihku pandi. Kelle käest sõrmuse kätte saab, see tuleb uuesti panema, aga see äraarvaja saab tema koha peale ritta ja endine panija hakkab ära arvama. Sõrmuse võib ka panija oma kätte jätta. Kunagi keegi panija jättis sõrmuse oma kätte, tõstis nii "muuseas" käed suu ette ja kui kusagilt sõrmust ei leitud, küsiti tema käest, ei olnud ka tema käes – oli sellel panijal hoopis suus… See kaval panija oli Kaunispest, õigem Lindmetsast (siis oli see küla veel alles) Helju Paju.
Täisviide
EFA I 169, 16 < Põlva khk., Raiste k., Endeli t. < Jämaja khk., Rahuste k. – Leida Oeselg, s. 1934. a. (2013)
Osalejad istuvad rivis või ringis, käelabad vastakuti pandud. Mängujuht käib rida (ringi) pidi ja pistab igaühele midagi pihkude vahele, öeldes: „Tipin-tipin, ära näita!“ Tegelikult on kasutusel ainult üks pisiese: nööp, münt, tuletikk või muu. Kui tippimine on lõppenud, hüüab mängujuht mõningase pausi järel ootamatult: „Näita tippi!“. Tipi omanikul tuli nüüd püsti karata ja tippi näidata. Tema kõrval istuja aga oli kohustatud tema püstitõusmist takistama. Selleks lepiti eelnevalt kokku, kas selleks on pahemal või paremal pool olija. Kui takistamine õnnestus, läks tipi omanik tippijaks, teistsugusel puhul aga naaber. Siin oli oluliseks tipi omaniku kavalus, kes püüdis segadust tekitada näiteks hüüdes: „(Laine), mis peos peidad?“ või „(Ants), mis sul maha kukkus?“ Kasutades olukorda, et kõik mängijad oma tähelepanu hetkeks Lainele või Antsule keskendasid, sai tipi valdaja takistamatult püsti karata. Kuid samahästi sai sellist petekat korraldada ka ükskõik milline mängija, et mängu elevust luua.
Täisviide
EFA I 168, 96 < Tallinn < Haljala khk., Haljala v., Auküla – Heinz Valk, snd. 1936. a. (2013)
Mängijaid peab olema palju, muidu pole mäng huvitav. Seal peab olema ka pall. Kõik istuvad peale ühe. Üks seisab teiste ees ja mõtleb ühe nime, ütleb neile, kui palju tähti seal on ja kas poisi või tüdruku nimi. Teised hakkavad pakkuma igasuguseid nimesid. Kui tuleb õige, siis viskab see üks palli õhku ja jookseb ise minema. Kui see, kes arvas nime õigesti, jookseb ja püüab palli kinni, siis ütleb ta: "STOP." Teeb siis kolm suurt hüpet ja peab korvi viskama. Korvi teeb teine kätega.
Lapsed seisavad reas. Üks laps on ees, tema käes on pall. Ta esitab küsimuse ja ütleb, kas see on lähedal, kaugel, lill või loom. Ta ütleb esimese tähe ja viskab palli esimesele. Kui esimene ei tea, viskab ta teisele ja nii edasi. Kui pall jõuab viimaseni, viskab too palli eesmängijale. Ta ütleb teise tähe ja nii läheb mäng edasi. Kui keegi aga arvab sõna ära, viskab eesmängija palli üles ja hüüab: "Oilii-oilaa," ja jookseb ära. Mängija püüab palli kinni ja ütleb mitu sammu [peab astuma]. Laps astub need sammud. Eesmängija paneb käed ümardatult ette ja see laps viskab palli sinnapoole. Kui pall läheb sisse, siis on see laps ise eesmängija, aga kui ei, siis läheb ta ritta tagasi.
Teine kirjutas ühe sõna ilma tähtedeta, ainult esimene ja viimane täht oli kirjutatud. Kui sa ära ei arvanud, kui sa olid "üles poodud", siis kirjutati see sõna ette. Ja teine mõtles ka ühe sõna ja kui teine arvas ennem sõna ära, kui ta üles poodud sai, oli võitnud.