"Vibra" on pallimäng. Mängijaid on neli. Maha joonistatakse suur ruut, mis jagatakse neljaks võrdseks osaks. Igasse kasti läheb üks mängija. Algaja viskab palli "lahti" s.t risti enda vastas ruudus oleva mängija poole, kes peab selle jalaga, põlvega, peaga või nn vibrana (s.t jala siskülje või kannaga risti teise jala tagant) edasi lööma mõne teise mängija ruutu. Kui pall puudutab mõne teise mängija ruudus maad (eelnevalt kas üks, kaks või enam kordi, tavaliselt mängitakse 1 korraga) ja seejärel läheb suurest mänguruudust välja, saab see mängija, kelle ruudus ta maad puudutas, miinuseid. Kui pall läks maha jalalöögist - kaks miinust; vibrast - viis miinust; ja pealöögist 10 miinust. Juhul kui mängija, kelle ruudus pall maad puudutas, jõuab pärast maa puudutust, kuid enne ruudust välja lendamist, palli puudutada, siis saab ta igal juhul ainult ühe miinuse hoolimata sellest, mis löögist pall tema ruutu lendas. Kui ta aga saab palli enne maa puudutust edasi lüüa täpselt samal kombel, nagu see tema ruutu löödi, järgmisesse ruutu, siis saab miinuseid järgmine mängija, kuid juba topelt nii palju, kui oleks see mängija saanud, nt vibralöögist mitte ainult 5, vaid 10 miinust. Kui pall sealt samal kombel jõuab edasi järgmise mängija juurde, suureneb miinuste arv jälle. Nüüd saaks mängija vibralöögist juba 15 miinust, pealöögist koguni 30 miinust jne. Ka üks ja sama mängija võib enda poolt saadetavate miinuste arvu suurendada, kui ta enne palli edasilöömist seda jalaga teatud arv kordi kõksib s.t seda maha kukkuda laskmata õhku lööb ja alles siis teise mängija ruutu saadab, ei saa teine mängija mitte ühte miinust, vaid nii mitu miinust, kui mitu korda seda palli õhku löödi. Põlvega kõksimise korral annab iga kõksimine loomulikult 2 miinust juurde jne, kuid ka siin kehtib seesama reegel, et kui mängija jõuab palli enne ruudust väljalendamist puudutada, siis ta üle ühe miinuse ei saa. Kui pall on läinud mänguruudust välja, siis viskab see mängija, kelle ruudust ta välja lendas, uuesti palli lahti s.t risti enda vastas oleva ruudu suunas nagu mängu alguses. Mängu kaotab see, kes saab kõige enne 25 miinust täis. Sellega on ka kogu mäng läbi. Kuulsin Matis Karult (s 1978). Mängivad keskmise kooliea poisid ja tüdrukud, eriti hästi poisid. Annelinnas on see väga populaarne. Mängitakse eelistatavalt asfaltplatsidel.
Mängijad võtavad ringi. Esimene hüppab teise poole, püüdes hüpata varba peale. Teine peab eest ära hüppama ning seejärel püüdma järgmise mängija varba peale hüpata jne. Kelle varba peale hüpatakse, läheb mängust välja. Mäng on levinud noorema keskastme tüdrukute hulgas.
Igale mängijale antakse kolm panti. Mängijaile esitatakse küsimusi. Vastama peab alati sõnaga: "Vanaisa vanad püksid." Kes selle peale naerma hakkab, sellelt võetakse üks pant ära. Mängijad on nooremate klasside õpilased. See mäng on tuntud üle Eesti.
Üks mängijatest on "uksetagune", teine "ema" ja ülejäänud "lapsed" (mängijaid peab olema üle kolme). Uksetagune jääb ukse taha. Ema ja lapsed tuppa. Ema peidab lapsed ära. Kui uksetagune koputab, teeb ema ukse lahti. Uksetagune räägib mingit väljamõeldud juttu, näiteks: "Teie lapsed tegid pahandust (varastasid vms). Kas nad on kodus. Ema valetab: "Ei. Nad läksid poodi." Siis seletab, kus pood on ja uksetagune "läheb sinna otsima". Loomulikult ta neid sealt ei leia ja koputab jälle. Ema avab jälle ukse ja uksetagune ütleb, et seal neid ei olnud ja ema mõtleb uue paiga välja. Siis uksetagune nagu jälle läheks sinna otsima. Loomulikult ta lapsi üles ei leia ja koputab jälle uksele. Avatud uksest tungib ta sisse ja hakkab toast lapsi otsima. Kelle ta kõigepealt kätte saab, hakkab omakorda uksetaguseks. Mängivad koolieelikud ja nooremate klasside õpilased. Mäng annab emaks olijale inspireerimise võimaluse. Sellest kuulsin samuti Laura Talvetilt (s 1981) Tartus. Mujal pole kuulnud mängitavat.
Ema Viire Villandi (s 1955) rääkis, et nende ajal mängiti mängu "Uka-uka" ehk "Ukraadina". See käis umbes samamoodi. Esimene "pidaja" leitakse mängu alguse lugemisega. Tema jääb seina äärde, silmad seina poole pidama. Lepiti kokku, mitmeni ta peab lugema (enamasti 50 või 100-ni) ja kui oli leotud, siis ta hõikas: "Tulen!" Kui talle vastatakse "ei või", siis ta loeb veelkord sama arvuni. Kui ei vastata midagi või "võib", siis pidaja hakkab otsima. Kui ta kellegi üles leiab, siis ta peab lööma käega vastu seina ja hüüdma: "Uka-uka, (leitu nimi) kotis)." Kui aga otsitu jõuab enne selle seinani, lööb ta vastu seina ja hüüab: "Uka-uka, mina priiks!", siis ta saabki vabaks. Vahel juhtub ka, et kui pidaja hüüab: "Tulen!", lööb mõni kavalam mängija ennast kohe tema selja taga priiks. Järgmises voorus on pidaja see, kes esimesena kotti löödi. Kui kõik ennast priiks said lüüa, pidi pidajaks pääsema see, kes enne oli. Mängu mängiti 1960. aastatel ja alati õues. Mängijad olid 6-12-aastased lapsed, enamasti poisid ja tüdrukud koos.
Mängijad viskavad teineteisele palli nii, et see vahepeal ühe korra maha põrkaks. Analoogne on "Kahe küüruga kaamel", ainult sellise nimega mängus peab pall kaks korda maha põrkama. Mängijad on samuti koolieelikud või algklasside õpilased. Sellest kuulsin 1980. aastate I poolel Tartus.
Üks mängija mängib "ristiga", teine "nulliga". Mäng vormistatakse järgmiselt:. Ristiga mängija alustab ja joonistab risti keskele. Nulliga mängija joonistab nulli ükskõik millisesse ülejäänud ruutu. Mängu eesmärgiks on saada ritta (kas diagonaalis, ülevalt alla või vasakult paremale) kolm ühesugust kujundit ja takistada teisel seda saamast. Mängu võitja ongi see, kes kolm "oma" kujundit ritta saab. Mängu mängivad algklasside ja põhikooli õpilased. See on tuntud üle Eesti.
See on peitusemäng. Seda mängivad enamasti algkoolilapsed. Mäng toimub tavaliselt õues. Esimene "pidaja" leitakse mängu alguse lugemisega või lepitakse kokku. Pidaja jääb silmad seina poole seisma ja ütleb teistele: "Silgud ritta, üks-kaks-kolm!" Tavaliselt on kokku lepitud, mitmeni ta loeb (50 või 100-ni). Kui ta on lugenud, siis ta hüüab teistele: "Tulen!" Kui teised ütlevad: "Ei või!", siis ta loeb veelkord sama arvuni. Aga kui ei vastata või öeldakse: "Võib!", siis ta tuleb. Kui pidaja läheb mööda kellegi peidukohast, võib selles peidukohas olija sealt lahkuda ja ennast vabaks lüüa, hüüdes: "Trifaa! Trifaa!". Kui pidaja kellegi kätte saab, siis ta ütleb: "(Leitu nimi) kotis." Uueks pidajaks saab see, kes esimesena "kotti" langeb. Kui kõik jõuavad end vabaks lüüa, läheb pidajaks see, kes enne oli.
Mängijad istuvad ritta. Kõige esimene reas mõtleb ühe sõna ja sosistab selle järgmisele enda kõrval nii, et teised ei kuule. Siis sosistab teine endale järgnevale sõna edasi nii, kuidas kuulis ja nii kuni rea lõpuni välja. Rea viimane ütleb, mis ta kuulis. Juhul kui ta vale sõna kuulis, küsib mängu alustaja kõigilt, mida nad kuulsid. See, kellest viga alguse sai, peab lõppu minema. Mängitakse igas vanuses. Ka see mäng on üle Eesti tuntud.
Minu mõlemad vanemad Viire Villandi (s. 1955) ja Lembit Karu (s 1948) teadsid "Sussimängu" sellisel kujul. Seda mängisid ainult keskastme poisid. See oli selleks, et kopikaid üksteiselt endale saada. Igal mängijal oli oma "sussikivi" või "sussiplönn". See oli u 5 cm läbimõõduga tinaplönn, kuid vahel ka lamekivi. Seda eriti algajatel. Maapinaale v põrandale tõmmati pikk sirge joon. Lepiti kokku, millise summa kõik mängijad omalt poolt mängu panevad. Tavaliselt oli see 5-30 kopikat. Kõik kopikad pandi ühte virna, kirja pool ülespidi. Siis viskasid kõik u 5 m kauguselt oma sussiplönnid virna poole. Mängu alustajaks sai see, kelle plönn lendas virnale kõige lähemale. Kui kaks plönni läksid virnast ühekaugusele, läks alustamine ümberviskamisele. Kui kellelgi õnnestus plönniga virna tabada ja mõni kopikas läks ümber, sai ta need kopikad kohe endale ja oli loomulikult ka alustaja. Kui mitmel mängijal läks plönn virna pihta, läks alustamine ümberviskamisele. Mäng hakkas käima selles järjekorras, kui kaugel oli kellegi plönn virnast. Mängijad kükitasid kopikavirna ümber. Järjekorras hakati oma plönniga kopikate peale viskama. Tema ülesandeks oli plönniga kopikas ümber lüüa. Kopikad, mis ta ümber lõi, sai ta endale. Ta sai teha nii palju viskeid, kui kaua kopikad ümber läksid. Kui tema löögist enam ükski kopikas ümber ei läinud, sai viskeõiguse järgmine mängija. Mäng lõppes siis, kui kopikad olid otsas. See kuulus n-ö "keelatud mängude" hulka, mille pärast oli koolis järjekindlalt pahandusi. Oli levinud 1950. aastate lõpus ja 1960. aastatel.
Üks mängija peidab üksinda toas olles mõne asjakese ära. Ta teeb seda nii, et teised pealt ei näe. Kui asi on peidetud, ütleb ta teistele, et võib. Teised peavad hakkama seda asja otsima. See, kes asja ära peitis, jälgib pidevalt, kust asja üles leida püütakse. Kes otsib asja sealt, kus teda lootustki leida pole, ütleb peitja: "Külm!" ja otsija peab otsimise kohta muutma. Kes aga on peidetud asjale väga lähedal, sellele ütleb peitja: "Kuum!" ja otsija ei tohi otsimiskohta muuta ja peab proovima asja sealtsamast üles leidma. Uueks peitjaks saab see, kes asja üles leiab. Mäng on levinud algklasside õpilaste hulgas. Seda mängivad vahel ka vanemad.
Mängijad viskavad üksteisele palli. Kes saab palliga pihta ja kinni ei püüa, see saab "S"-tähe. Kui teine kord samamoodi, siis saab "I"-tähe ja nii edasi. Mängu kaotab see, kes saab terve sõna ("SIGA") täis. Võidab see, kes on saanud kõige vähem tähti. Samal põhimõttel mängitakse ka teiste sõnadega ("Kapsas", "Mädamuna"). Mäng on levinud algklassiõpilaste hulgas ja tuntud üle Eesti.
Mängimiseks on vajalikud toolid. Toole peab olema üks vähem kui mängijaid. Mängijad hakkavad toolide ümber jooksma. Kui mängukorraldaja ütleb: "Stop!", peab iga mängija istuma tooli peale. Kes istekohast ilma jääb, läheb mängust välja ja üks tool võetakse ära jne. Võitja on see, kes viimasena tooli peale saab. Mängijateks on tavaliselt algklasside õpilased. Seda mängu mängitakse klassiõhtutel.
See on meelelahutuslik mäng. Üks mängijatest on küsija. Teised istuvad reas. Esimene mõtleb ühe sõna ja ütleb teisele kõrva. Teine jätab selle meelde ja mõtleb teistsuguse sõna ja ütleb selle teiste kuulmata järgmisele edasi. Kui on jõutud rea lõppu, siis ka viimane mõtleb ühe sõna välja ja ütleb rea esimesele. (NB! Sõnu peab edasi sosistama.) Siis hakkab küsija alates rea algusest vabal valikul küsimusi esitama ja vastaja peab vastama selle sõnaga, mis teine talle ütles, ja seda ei tohi muuta. Tavaliselt tulevad vastused naljakad välja. Ja kelle vastus on kõige huvitavam, see hakkab küsijaks. Ka seda mängu mängitakse igas vanuses ja on tuntud üle Eesti.
Mängijaid peab vähemalt kolm olema. Üks mängijatest on "kull". Teised peavad pidevalt mingist raudasjast (ukselink vms) kinni hoidma, kuid mitte kogu aeg ühest ja samast. Seetõttu tuleb tal joosta ühest kohast teise. Kull peab püüdma mängijat jooksu pealt tabada. Ja kelle kull kätte saab, hakkab ise kulliks. Mäng on levinud koolieelikute ja algklassiõpilaste hulgas, tuntud paljudes kohtades Eestimaal.
Mängijad istuvad ringis. Ringi keskel on pudel. Üks mängijatest keerutab pudelit. Kelle poole jääb pudelisuu, sellele mõtleb pudelikeerutaja välja mõne ülesande (ükskõik millise). Kui ta on selle täitnud, keerutab tema pudelit ja mõtleb välja ülesande. Mängijad on tavaliselt põhikooli õpilased. See on samuti palju tuntud.
"Potiknoid" - kaardimäng. Iga mängija saab 6 kaarti. Ülejäänud kaardid segatakse ära ja sealt tõmmatakse välja trump. Asetus on järgmine. Mängu alustab see, kellel on käes kõige väiksem kaart. Ta paneb kaardi välja ja talle järgnev mängija peab selle kaardi ära "tapma". Tappa saab kaardiga, mis on samast mastist ja tugevam väljapandud kaardist, või samast mastist mis trump (trumbiga saab kõike tappa). Kui kaart on ära tapetud, vaatavad teised mängijad, kas neil on sama suuri kaarte. Kui kellelgi on, siis paneb ta selle välja ja ka see tuleb ära tappa. Kui mängija on suutnud ära tappa kõik etteantud kaardid, lähevad need kõrvale. Kui mängija pole suutnud kõiki kaarte tappa, korjab ta üles kõik etteantud kaardid. Seejärel peab iga mängija võtma endale juurde keskel olevast kaardipakist nii palju kaarte, et tal oleks käes 6 kaarti (kellel juba nii palju on, ei pea võtma). Juhul, kui üks mängija on kaardid üles korjanud, peab teine talle uue kaardi saatma. Kui aga mängija on eelnevalt etteantud kaardid ära tapnud, siis hakkab tema saatma ja nii edasi. Mängu võidab see, kes kõige enne kaartidest lahti saab. Mängu mängitakse igas vanuses, nii poiste kui tüdrukute hulgas, ja see on levinud üle Eesti.
Mängimiseks on vajalikud paber ja kirjutusvahend. Osavõtjate arv pole piiratud. Kõigepealt peab mängija kirjutama poisi nime, siis selle koha kokku rullima, et näha ei oleks ja paberi andma järgnevale mängijale, ja talle annab paberi temale eelnev mängija. Siis tuleb kirjutada tüdruku nimi. Seejärel teha täpselt samamoodi (nii tuleb teha iga sõna järel). Peale seda tuleb kirjutada järgmised asjad: kus nad olid, mis oli poisil seljas, mis tüdrukul, mida nad tegid, kes pealt nägid ja mida nad ütlesid. Kui kõik küsimused on vastatud, peab iga mängija lahti rullima saadud paberi ja ette lugema, mis sealt välja tuli. Tavaliselt tulevad sealt välja intiimsed tekstid. Mängu mängitakse üle Eesti, kuid väikeste variatsioonidega (mõnel pool kirjutatakse seda, kuhu nad sõidavad ja millega, selle asemel, kus nad olid ja mida tegid). Mängijad oin nii algklassi kui põhikooli õpilased.
Mängijaid võib olla ükskõik kui palju. Üks neist peab olema "pimesikk". Pimesikul seotakse silmad salliga kinni ja teda keerutatakse kõigepealt. Siis lähevad teised mängijad eemale. Pimesikk püüab nad kätte saada ja ta ei tohi läbi salli midagi piiluda. Kelle pimesikk kätte saab, hakkab ise pimesikuks. Mängivad samuti tavaliselt algklasside õpilased ja koolieelikud. See mäng on samuti tuntud üle Eesti.
Mängijaid võib olla ükskõik kui palju. Üks mängijatest on otsija. Otsija peab seisma seina ääres, silmad seina pool ja mõttes lugema, kuni teised ennast peitnud on. Kuni teised on ennast peitnud, hüüab peitnutest keegi: "Võib." Otsija läheb peitjaid otsima. Kelle ta kõigepealt üles leiab, hakkab ise otsijaks. Mängu mängivad tavaliselt koolieelikud ja algklasside õpilased. See on väga tuntud üle Eesti.
See mäng on sarnane eelmisele. Ka selleks läheb vaja paberit ja pliiatsit, mängijate arv pole samuti piiratud. Vormistamine paberil on järgmine: Iga küsimuse alla tuleb kirjutada kümme küsimusele vastavat sõna (üksteise alla). Need võivad olla ükskõik millised. Ka selles mängus on nii, et kui on mängijal kirjutatud vastavad sõnad küsimuse "milline?" alla, siis ta rullib selle kokku ja annab järgnevale mängijale ning endale eelnejalt saab uue paberi. Nii ka iga järgneva küsimuse puhul. Kui igal mängijal on küsimustele vastatud s.o sõnad ära kirjutatud, peab ta saadud paberi lahti rullima ja laused ette lugema (mis sealt välja tulid). Tavaliselt on need üsna naljakad. Mängijad on algklasside või põhikooli nooremate klasside õpilased. NB! Need kaks mängu on huvitavad siis, kui keegi ei näe, mida teine kirjutab.
See toimub samal põhimõttel mis rongimängki. Maha laotatakse pabereid üks vähem, kui on mängijaid. Pannakse muusika mängima. Mängijad jooksevad paberite vahel ringi. Kui muusika katkeb, peab iga mängija paberi peale oma jala panema. Kes paberist ilma jääb, läheb mängust välja ja üks paber võetakse ka vähemaks ja nii edasi. Mängitakse algkooliõpilaste klassiõhtutel.
Mängijaid on kaks. Väga harva ka 3 või 4. Maha joonistatakse ring, kindlasti mulla peale. See jagatakse pooleks (3-ks, 4-ks). Mängija ülesandeks on nuga visata vastase/vastaste maasse nii, et ta püsti jääb. Siis tõmmatakse sirge joon noaaugu suunas ringi servast servani ja nii liidetakse see maa selle mängija maaga, kes noa viskas. Järgmisel korral viskab teine mängija jne. See mängija, kelle maa jääb esimesena nii väikseks, et sinna üks tema jalg ei mahu, on kaotaja. Mäng oli väga populaarne 1960. aastatel Tallinnas Lillekülas. Mängisid 7-12-aastased poisid ja tüdrukud. Kuulsin seda oma emalt Viire Villandilt (s 1955).
Üks mängijatest läheb uksest välja ja teised jäävad tuppa. Nad mõtlevad välja, mis asja nad ühiseks võtavad. See võib olla ükskõik mis. Siis kutsuvad nad ukse taga olija sisse ja ta peab teiste mängijate sarnasuse üles leidma. Kui ei leia, ütlevad mängijad selle välja. Ukse taha läheb ükskõik kes. Mängust kuulsin Laura Talvetilt (s 1981), kes elab Tartus Annelinnas. Mujal pole ma seda mängu mängitavat näinud.
Seda mängitakse samuti nagu kummikeksu - kummiga. Mängust osavõtjaid peab ka olema vähemalt kolm. Kui on kaks, siis pannakse samuti üheks hoidjaks tool. Kõigepealt peavad kummihoidjad tegema kummiga kolm liigutust nii, et kumm jääks võimalikult keerulisse asendisse. Samal ajal nad hüüavad: "Mi-ki-maus!" Kui kummi asend on valmis, siis peab kolmas mängija ronima läbi kummi teisele poole nii, et kummi ei puutu. Kui puutub, siis tähendab see apsu ja mängija läheb hoidjaks. Ronijaks saab mängija, kes on järjekorras järgmine. Mängu mängivad koolieelikud ja algklasside õpilased. Kindlasti on see levinud üle Eesti.
Sama mäng paberrubladega. Mängitakse keskastme vanemate poiste hulgas. Mängu buum on alanud viimasel aastal seoses rubla väärtuse vähenemisega. Mõlemad mängud on kunagise "Sussimängu" variandid.
See mäng toimub samuti "Turbo" piltidega ja toimub selleks, et saada pildid päriselt endale. Nüüd ei ole pildid kaante vahel, vaid just õhukeselt. Kõik mängijad panevad pildid ühisesse virna. Alustab see, kes pani kõige rohkem pilte. Ta paneb harilikult parema käe sirgelt piltide peale ja tõstab kiiresti üles. Need pildid, mis tagurpidi lähevad, saab ta endale. Kui mängijad panevad kaarte võrdselt, alustab see, kes pani välja kõige paremad. Kui mõni kaart ümber läheb, võib mängija oma teguviisi korrata. Kui ei, on teise mängija kord. Vahel võib juhtuda, et mängu alustaja saab kogu saagi endale. Ka seda mängu mängitakse keskastme poiste hulgas. Seostub "Turbo" piltide kogumisega.
Närimiskummi "Turbo" pakendis on alati ka mingi pilt auto või mootorrattaga. Selle juurde on kirjutatud ka põhilised tehnilised andmed. Neid koguti ja nendega mängiti mängu. Nad jagatakse mängijate vahel võrdselt ära. Tavaliselt on nad siis õpilaspileti kaante vahel, et kõvemad oleksid. Mängu alustaja vaatab, milline tehnilistest andmetest, nimetähtede arv või autojärjekorranumber, on kõige suurem. Ütleme näiteks, et ta ütles kiiruse. Teised panevad ka oma kaardid välja. Kellel on kõige suurem kiirus, see saab kõik need väljapandud kaardid endale. Järgmiseks ütlejaks saab see, kes kaardid endale saab. Siis vaatab ta oma järgmist kaarti ja ütleb sealt enda meelest kõige suurema näitaja ja nii edasi. Võitja on see, kes teised paljaks koorib või kui lõpetada ei jõuta, siis see, kellel kõige rohkem kaarte on. Seda mängitakse poiste hulgas 4.-7. klassini. On üks kaardimängu "Linnade põletamine" modifikatsioone.
See on pallimäng. Mängijad seisavad ringis. Alustaja on tavaliselt mängualguse lugemisega loetud või kokku lepitud. Mängu alustaja viskab palli õhku ja hüüab ühe kaasmängija nime. Kui hüütu saab õhust palli kätte, võib ta selle kohe õhku visata ja hüüda järgmise mängija nime. Teised mängijad peale hüütu jooksevad võimalikult kaugele laiali. Kui hüütu saab palli kätte nii, et see on maad puudutanud või üldse maast, siis ta hüüab: "Seis!" Sellest hetkest ei tohi keegi enam edasi liikuda. Hüütu võtab palli kätte ja võib teha kolm sammu (võivad olla pikad hüppesammud) mõne teise mängija suunas. Rohkem kui 3 sammu ta teha ei tohi. Siis viskab ta palli kaasmängija suunas. Vaja on visata nii, et pall puudutaks kaasmängijat, kuid kaasmängija ei saaks teda kätte. Kui nii lähebki, saab "mäda" see, kelle suunas palli visati. Kui aga kaasmängija saab palli kätte või pall kukub maha kaasmängijat puudutamata, saab "mäda" viskaja. Mängijad kogunevad jälle kokku ja palli viskab see, kes sai mäda. Kui kellelgi on kolm mäda täis, pannakse talle uus nimi. Selleks kogunevad kaasmängijad kokku ja lepivad kokku, mis nimega seda kaasmängijat edaspidi hüüda. Järgmisel ringil viskab üks mängija palli õhku ja hüüab selle uue nime. Nimetatu peab ennast ära tundma. Kui samal mängijal jälle 3 mäda täis saab, saab ta järgmise nime. Nimed võivad olla tavalised, sõbralikud ja neutraalsed. Nt Kastan, Takjas, Redel jne. Kui täiskasvanuid polnud silmapiiril, pandi ka halvakõlalisi nimesid. Nt Peeru-Juula, Haisukott jne. Vahel pandi ka mängijatele üpris sarnaseid nimesid, et segadust tekitada. Nt Kastan, Kastekann, Kastike. Praegu seda eriti sageli ei mängita, aga vahel tuleb ette. Mängijad on enamasti algklasside õpilased. Kuid ema mäletab, et 1960. aastatel Tallinnas Lillekülas oli see väga populaarne.
Mängijad moodustavad kaks võistkonda. Üks võistkond hakkab teist luurama ja püüab kätte saada. Teised püüavad eest ära joosta. Üks pool võtab teisi vangiks ja lööb kinni. Kes on kinni löödud, peavad püüdma ära põgeneda. Kui üks võistkond on kõik teised kinni löönud, siis osad vahetatakse. Seda mängu mängivad lapsed igas vanuses, nii poisid kui tüdrukud. Mäng on väga tuntud.