Mängijaid võib olla ükskõik kui palju. Üks neist on keerutaja. Ta keerutab teisi mängijaid ja laseb neil kukkuda mingisse asendisse. Siis küsib ta igaühelt, kes ta on. Nad annavad keerutajale vastuse vastavalt oma asendile. Kelle kuju keerutaja meelest on kõige huvitavam, hakkab ise keerutajaks. Mängijad on tavaliselt koolieelikud ja algklasside õpilased. Mäng on tuntud üle Eesti.
Kevade poole, kui läheb soojemaks, hakatakse õues mängima kastikeksu. Nimelt joonistatakse maha selline kast ning hakatakse kivikesega viskama. Kõigepealt visatakse kasti, kus on number "üks" ja hakatakse hüppama. Kui jõutakse tagasi number "ühte", peab kivi üles võtma ja visatakse number kahte ja hüpatakse jälle sama asi läbi.
Mängime ka keksu, seda mängitakse nii: Kõigepealt tuleb joonistada kastid 1–10. Kui kastid on valmis, siis tuleb visata kivi nr 1 peale. Ja siis edasi 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ja 10 peale visata. Siis tuleb nendest kastidest see kivi hüpates üles korjata. Joonte peale aga hüpata ei tohi. Mängitakse kordamööda. Võidab see, kes esimesena toob kümnendast kastist kivi õigesti tagasi.
"Ringmäng" on siuke mäng, et asfaldile või üks kõik kuhu peab joonistama ringi vot niimoodi. Ja siis võib hakata mängima. Nii et keegi mängijatest hakkab seal hüppama ja kui tahab puhata, siis ta võib ainult ühe enda tähe sinna kirjutada. Vot nii, näiteks Ellika. Aga teised mängijad võivad ka ühe tähe panna. Pärast jälle paneb, kui tahab, aga üle teiste tähtede ta peab üle hüppama. Aga enda tähe peal võib 2 jalaga puhata, hüppama peab 1 jalaga. Ja kui ring saab täis, siis tee uus ring ja hakka mängima.
Seegi mäng toimub hüppenööriga. Mängijaid on kolm. Kaks mängijat hoiavad hüppenööri mõlemast otsast, hüppaja seisab näoga hüppenööri poole. Hüppenööri hoidjad ütlevad: "Kellad löövad…," siis mingi numbri, ja hakkavad hüppenööri keerutama. Hüppaja peab hüppenöörist üle hüppama nii palju kordi, mis number öeldi. Kui ta peaks jääma hüppenööri taha kinni, siis hüppajad vahetuvad jne. Mängu mängivad nooremate klasside tüdrukud.
"Kes aias" - ringmäng. Mängijad moodustavad ringi. Üks mängijatest jääb ringi keskele. Ta jalutab seal sees ringi. Ringisolijad laulavad: "Kes aias, kes aias? / Mesilane aias. / Mis nimi, mis nimi? / (Ringi sees olija) tema nimi. / Käi läbi, käi läbi, / käi läbi roosipõõsaste / ja otsi kohta, kust sa saad / ja lükka teine sisse." Siis peab ta ringist välja minema ja kellegi teise sisse lükkama, ja nii edasi. Mängu mängitakse lasteaias pidudel ja ka muidu.
Mängijad võtavad ringi ja hoiavad teineteisel käest kinni. Nad hakkavad ringis keerutama. Kes keerutamise peal maha kukub, ongi n-ö "madu". Siis hakatakse jälle keerutama. Selline see mäng ongi. Mängu mängisin siis, kui ma veel koolis ei käinud. Sellest kuulsin Allan (s 1974) ja Elen (s 1976) Tõnisoolt Tartus. Mujal seda mängu ei mängita. Seetõttu tundub ta täiesti originaalne.
Mängijaid olgu vähemalt 5. Ühte mängijat valitakse välja. Tal seotakse silmad kinni ja pannakse toolile istuma. Teised mängijad seisavad ringis ja puutuvad teda igaüks üksikult ning siis peab ta nimetama nime, keda arvab. Kui ütleb õieti, siis annab see puudutaja pandi ja läheb ise toolile.
Täisviide
ERA II 98, 583/5 (10) < Tartu l. – Liilie Lepner, Tartu pedagoogiumi keskkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Sünnipäevadel mängiti meelsasti pabermängu "Kes-mis-kus?", mis põhines pika paberriba kokkukerimisel ja edasiandmisel naabrile, kes siis kokkulepitud (mängujuhi poolt dikteeritud) sõnu kirjutasid. Selliselt sai kokku toreda jutu, mida siis ühiselt ette loeti.
Mängujuht valmistas ette paberist ribad ja palus peale iga korraldust sõna justkui ära peita ja kaaslasele edasi anda. Tavaliselt läks paberile kirja taoline minijutt:
tüdruku nimi,
poisi nimi,
mida teevad,
mis tüdrukul seljas on,
mis poisil seljas on,
mitu korda teevad,
kus kohas,
kes seda pealt näeb,
mida ütleb pealtnägija,
mida arvab maailm.
Armastati kasutada seltskonnas viibivate inimeste nimesid või siis ka klassi populaarsete inimeste nimesid. Mõnikord kasutati ka tõrjutute või naerualuste nimesid.
See mäng on veel praegugi elujõus ja ma olen seda endiselt kohanud nii sünnipäevadel kui klassiõhtutel.
Täisviide
ERA, DK 109, 7 (d) < Elva linn – Liina Tamm, snd. 1961. a. (2013).
Loetakse, kes jääb ütlejaks. Ütleja peab ütlema: "Minge sinna, kus ma teid käsin." Näiteks kuuri juurde või maja nurga peale. Teised lapsed on reas üksteise selja taga. Küsija peab küsima: "Kuhu ma pean minema?" Häälemoonutusega. Vastaja vastab, kuhu ta peab minema. Kõik lähevad, kuhu kästud. Ütleja ütleb: "1, 2, 3, kõik siia!" Ja pöörab ennast ümber. Teised jooksevad kõik ütleja juurde. Kes viimaseks jääb, saab igaühe käest ühe laksu pepu peale.
Mängijaid võib piiramata arvul olla. Köis kinnitatakse (toas mängides) lae sisse löödud konksu külge või väljas tehakse seda nii, et kaks teivast lüüakse maa sisse püsti ja nende pääle kinnitatakse ristpuu, millele köidetakse köis. Köis jääb rippu. Umbes poolteist jalga maast kõrgemal tehakse köie otsa nii suur silmus (mitte kokkujooksev), mis paras keha jämedusele. Üks mängijatest laseb käpuli, ajab jalad silmusest läbi. Silmuse taha asetatakse maha taskurätik (kujutab kiisakotti). Poiss, kelle jalad on silmuses, hakkab end kätega kiisakotile lähemale nihutama ja katsub seda suuga kinni püüda. Kes seda kinni ei püüa, langeb mängust välja. Seda teevad kõik mängust osavõtjad järgimööda. Kes kiisakoti kõige paremini kinni püüab, on võitja.
Täisviide
ERA II 99, 367/9 (4) < Nõo khk., Meeri v. – Koit Silla, Tartu poegl. keskkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Seda mängu mängitakse jälle toas. Mängijad, 5-6 tükki, istuvad seljaga toa sisemuse poole. Üks neist jääb aga asjade põrandalelaskjaks. Ta laseb ühe asja, näiteks käärid, põrandale kukkuda ja küsib, mis asi on. Teised peavad kõlast järeldama, mis asi oli. Kui ei kuuldud hästi, laseb ta selle asja uuesti kukkuda. Nii laseb ta hulk asju kukkuda ja küsib toolidel istujatelt järjest nimepidi, mis asi oli. Kes õieti on vastanud, käsib neil omale „risti“ teha. Kel kõige rohkem riste on, on võitja.
Täisviide
ERA II 100, 37 (22) < Tartu l. – H. Trees, Tartu poegl. gümnaasiumi õpilane, s. 1919 (1935)
Samuti toamäng, nagu eelmisedki kimimängud. Mängijaid 5–6 tükki. Üks mängijaist istub tooli peale ja tal seotakse silmad kinni. Nüüd toovad teised igasuguseid asju ja puudutavad nendega istuja nina. Kui istuja ei tunne ühekorraga asja ära, korratakse puudutamist. Asja, millega ta nina puudutati, peab ta ära ütlema (seda peab ta järeldama asja kujust, lõhnast ja/ või raskusest.). Asjad, millega istuja nina puudutatakse, võivad olla järgmised: pliiats, kell, raamat, ajaleht, küünal, tikutoos jne. Kõik mängijad käivad järgimööda istuja osast läbi. Kes kõige rohkem on õieti mõistnud, on võitja. Kes õieti vastab, saab „risti“, valesti vastamise eest miinuse.
Täisviide
ERA II 100, 37/8 (23) < Tartu l. – H. Trees, Tartu poegl. gümnaasiumi õpilane, s. 1919 (1935)
Tegelasi on kaks. Võetakse õlevihk ja asetatakse ta püsti, talle tehakse harkis jalad alla ja ristis käed. See on „kingsepp“. Kaks poissi asetavad seljad kokku, võtavad jalgade vahelt kepi läbi ja hoiavad kumbki kepist kõvasti kinni. Kumbki kisub kepi omapoolset otsa kingsepa poole ja tahab sellele külge puutuda. Kumb seda suudab teha, see on võitja. Kui üks paar mängijaid läbi, algab uus paar.
Täisviide
ERA II 99, 366/7 (2) < Nõo khk., Meeri v. – Koit Silla, Tartu poegl. keskkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Mängust osavõtjate arv on 4–5. Igaüks on omale joonistanud ringi, milles ta seisab, ringita on ainult üks, kes käib ühe ringisolija juurest teise juurde (ringisseisjad peavad isekeskis kohti vahetama) ja küsib: „Kas kingsepp kodus?“ Ringisolija: „Ei ole.“ −„Kuhu ta läks?“. Seejuures nimetatakse mõne teise ringisolija nimi ja püütakse mõne teisega koht vahetada. Seda vahetamist katsub aga ringita mängija kasutada ja püüab ise ringi hüpata – on ta selle saavutanud, jääb enne ringisolija ringita ja hakkab jälle kingsepa järgi küsima.
Täisviide
ERA II 100, 113 (1) < Tartu l. – Arnold Jannus, Tartu poegl. gümnaasiumi õpilane, s. 1919 (1935)
Mängitakse kolmekesi. Mängivad poisid ja tüdrukud. Tehakse kuus kirja. Esimene kiri lepitakse kokku, kuhu peidetakse. Viimasel kirjal on kirjutatud, kus me asume.
Seda mängu võib mängida 2-4 mängijat. Ümmargune ring joonistatakse maha. Maa jagatakse võrdselt ära. Igal mängijal on üks maatükk. Kivi lastakse keskelt maha kukkuda. Kelle maa peale see kukub, see peab jalaga lööma kivi vastu teist mängijat. Kui see õnnestub, saab ta maad juurde. Paneb jalad kõrvuti ja tõmbab kriidiga ümber jalgade, aga kui lööb üle piiride, võtab igaüks temalt maad ära. Võitja on see, kes saab kogu maa endale.
Mängimiseks joonistatakse maha üksikutest ruutudest koosnev kujund. Neid kujundeid on kahte moodu. Üks mängija seisab kujundi otsa juurde (joonisel ring) ja viskab kivi või mõne teise asja esimesse ruutu, käib siis kõik teised ruudud hüpates läbi ja tagasi tulles võtab kivi kaasa. Kui keegi mängija kivi valesse ruutu viskab või ruudu piirile hüppab, on ta mängu rikkunud ning mängima hakkab järgmine mängija. Kui kellelgi on kõik ruudud läbi visatud ja iga kord hüpatud, võib omale „maja“ teha. Ta seisab seljaga kujundi poole ja viskab siis kiviga üle pää (võib kolm korda visata). Mõnda ruutu, kuhu kivi kukub, teeb ta omale maja. Majadesse ei tohi hüpata, vaid peab üle hüppama. Et segi ei läheks, kelle majad ja kuskohal on, joonistab igaüks oma majja isesuguse märgi. Mängitakse, niikaua kui majasid juba niipalju on, et üle hüpata ei jõua. Võitja on see, kellel kõige rohkem maju on.
Täisviide
ERA II 98, 453/5 (85) < Äksi khk., Sootaga v., Pupastvere k., Vildi t. – Paul Koppel, Tartu poegl. gümnaasiumi õpilane, s. 1919 (1935)
Mängijaid olgu vähemalt kümme. Üle kahekümne mittesoovitav. Istutakse maas, murul või toolidel. Sellejuures peavad mängijad ringis istuma. Mängijaist valitakse üks „peremees“ ja üks „ostja“. Ostja läheb mängijaist kaugele. Peremees paneb kõigile koeranimed. Siis kutsutakse ostja koeri ostma. Ostja astub ringi ja küsib peremehelt: „Kas koeri on?“ – „On,“ vastab peremees, „aga ütle mis nimi ja salmi ikka tasuks.“ Nüüd hakkab ostja ütlema enne salmi ja siis koera nime. Kui niisugust „koera“ ei ole, siis aetakse ostja kisaga minema. Peremees saab kasu. Ostja peab niikaua käima, kuni saab kõik koerad omale. Viimane mängijaist on järgmises mängus ostja. Salm kõlab nii: „Üks, üks, üüliratas, kaks, kaks, kaaliratas, kolm, kolm, kooliratas, neli, neli, neeliratas, viis, viis, viiliratas, kuus, kuus, kuuliratas, seitse, seitse, seeliratas, kaheksa, kaheksa, kaaliratas, üheksa, üheksa, üüliratas, kümme, kümme, küll saab.“
Täisviide
ERA II 98, 575/7 (4) < Tartu l. < Narva l. – Liilie Lepner, Tartu pedagoogiumi keskkooli õpilane < vanaema (1935)
Mängijad (alammäär 8) jaotatakse kahte ühesuurusesse rühma. Nüüd tõmmatakse maa peale kriips või pannakse mõni vai püsti. See on keskkohaks. Mõlemad rühmad asuvad sellest ühekaugusele. Nüüd võtavad nad pikast köiest või kaunis tugevast nöörist kinni. Üks mängija ikka ühelt ja teine teiselt poolt köit. Nüüd loeb keegi: „Valmis olla, tähele panna, hopp!“ Mõlemad rühmad kisuvad kõigest jõust ikka „hopp! hopp!“ Kumb rühm jõuab teist üle keskpunkti tõmmata, on võitja. Mäng algab uuesti. Nüüd katsub kaotaja-rühm kaotust tagasi tasuda.
Täisviide
ERA II 100, 48 (35) < Tartu l. – H. Trees, Tartu poegl. gümnaasiumi õpilane, s. 1919 (1935)
Ma ei tea, et tänapäeval lapsed seda enam mängiksid, nagu ka "3 loosi", kus oli mängujuht ette valmistanud iga osaleja kohta 3 loosi, mis olid siis kas erivärvilised, kuid tavaliselt siiski pealt vaadates ühesugused, aga sissepoole oli kirjutatud kellegi nimi erineva värviga. Värvid olid kokkuleppelised, aga tähendasid näiteks – sinine PAI, kollane KALLISTUS, punane MUSI. Ja siis igaüks sai 3 loosi, mis tähendas, et ta pidi kellelegi vastassoost tegema kalli, pai või andma musi. See oli laagris üks väga oodatud mäng rühmaõhtul.
Täisviide
ERA, DK 109, 4 (3.1) < Elva linn – Liina Tamm, snd. 1961. a. (2013).
Mängitakse samal põhimõttel mis vanaisa vanu püksegi, ainult küsimustele peab vastama sõnaga "kolm paksu". Mängijateks on samuti nooremate klasside õpilased. Seegi on tuntud üle Eesti.
Meie koolis oli viimati Lible laat. Meil toimus see saalis, saal oli rahvast täis. Selle korraldas õpilasomavalitsus, kus ka mina olin, kuid see pole oluline. Saal veeti laudu täis, niipalju laudu, kui paljud inimesed olid ennast sinna registreerinud. Kell kaksteist hakkas pihta ja kestis mingi kella üheni. Laadal käisid igasugused mängud, oksjon oli, ja rohkem just algkooli õpilased müüsid asju. Mina ja minu sõbranna Triin tegime mänge. Meie isiklikult kutsusime seda mängu "Kommilõikamismänguks". See mäng käis nii, et ühe pulga külge olid seotud nööridega maiustused. Ja silmad peavad kinni olema, kui seda mängu mängida. Mängu peab mängima nii, et silmad kinni peab teatud korra nööridest läbi lõikama. See mäng oli väga tore, paljud käisid seda mängimas, 20 sendi eest. :D
Osavõtjaid peab olema kaks. Üks mängija on näoga seina poole. Teine küsib talt. "Kop-kop, kas karu on kodus?" Teine vastab: "Ei ole." "Kus ta on?" Siis peab välja mõtlema mingi koha (laut, mets vms). "Mitu sammu sinna on?" Vastatakse sammude arvu ja sellega, mis looma sammud need on. Siis koputaja peab tegema täpse arvu neid samme, mis seinapool olija ütles. Kui ta need teinud on, siis peab näoga seina poole olija silmad kinni panema ja teise üles otsima. Mängu mängivad väiksed lapsed omavahel ja arvatavasti on see tuntud üle Eesti.
Kummalgi mängijal on kopikad ja plastmassist joonlauatükk, millega kumbki mängija oma kopikad teise mängija kopika poole nipsutab. Kes saab oma kopika teise oma peale, saab mõlemad kopikad endale. Mängu nägin mängitavat sellel aastal Tartu 14. kk 9. klassi tüdrukute hulgas.
Jällegi "Sussimängu" variant. Kõik mängijad panevad peoga kopikaid lauale nii, et teine ei tea, kui palju üks paneb. Enamasti pannakse vene kopikaid, vahel harva valuutat ka. Kõik mündid pannakse ühte virna, kujult suuremad alla, väiksemad peale ja kirja pool peal. Alustab see, kelle müntide koguväärtus on kõige suurem. Tema asi on puhuda kopikavirna nii, et kopikad ümber läheksid. Kopikad, mis ümber lähevad, saab ta endale. Ta saab puhumist jätkata seni, kuni kopikaid ümber läheb. Kui temal midagi ümber ei lähe, on järgmise mängija kord puhuda. Võib juhtuda, et esimene mängija korjab kogu saagi endale. Levinud keskastme vanemate poiste hulgas. Mängud 20-23 olen kuulnud Matis Karult (s 1978), viimane on eriti populaarne.
Püüdja seisab maja ukse ees. Teised peidavad endid. Keda püüdja leiab, selle nime hüüdes lööb ta ukse külge. Hüüdmisega „noore“, „noore“, annavad teised mängijad teada, et püüdja on kaugel. Kui järgmine lööb ukse pihta enne püüdjat, vabastab ta eelmise. Hüüdes „vana“, „vana“, annavad teada, et püüdja on ligidal.
Täisviide
ERA II 106, 386/7 (14) < Võnnu khk., Kastre-Võnnu v., Piirissaare k. – Berta Muutra, Piirisaare eesti algkooli õpilane, s. 1918 (1935)