Määratakse ära „ingel“ ja „vanapagan“. Ülejäänutele pannakse numbrid. Nüüd hõikavad ingel ja vanapagan korrast numbreid. Kui kõik numbrid on ära hõigatud, hakkavad vedama. Keda ingel hõikas, koguvad ingli selja taha. Keda vanapagan hõikas, koguvad vanapagana selja taha. Võtavad üksteisel ümbert kinni. Keskelt märgitakse piir. Kui inglid viivad vanapaganad üle piiri, olid nemad võitnud. Vedasid aga vanapaganad inglid üle piiri, on nemad võitnud.
Täisviide
ERA II 98, 33/4 (7) < Maarja-Magdaleena khk., Kudina v. ja as., Peetsuvälja t. – Armilde Paavel, Kudina algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Kus kana? Osalisi 2–30. Üks seisab kellegi ette, teised istuvad. Seisja pitsitab kedagi ninast ja küsib: „Kus kana?“ Istuja: „Kogri järves.“ Seisja: „Mis ta teeb sääl?“ Istuja: „Muneb.“ Seisja: „Mitu muna?“ Istuja: „10“ (ehk ükskõik kui palju). Seisja: „Misukese mulle annad?“ Istuja: „Inetu.“ Siis seisja näpistab nina. Aga kui ütleb: „Ilusa“, siis seisja ei näpista ja osad vahetuvad.
Täisviide
ERA II 98, 283/5 (6) < Maarja-Magdaleena khk., Vara v., Kaarli algkool – Ülo Sass, Kaarli algkooli õpilane, s. 1924 (1935)
Siis on veel selline mäng - osavõtjad võtavad ringi ja järjekorras püüavad ükshaaval hüpata kaaslase jala peale. Kui see õnnestub, langeb puudutatu mängust välja. Võidab see, kes välja ei lange. Enne hüpet ja pärast hüpet ei tohi jalgu liigutada.
Meie klassi poisid mängivad vahetunni ajal koridoris kustukummiga jalgpalli. Siis on seal nii tihe liiklus, et pääseb vaevu ühest koridori otsast teise. Väga kergesti võib kellegile jalgu jääda või pihta saada.
Mina mängin tavaliselt pallimänge, näiteks jalgpall. See mäng on väga lihtne, ma olen kindel, et te oskate seda, aga seletada võib ju ikka. Selles mängus tuleb saada pall teise võiskonna väravasse. Ühes meeskonnas on 11 mängijat.
Mängijad jagatakse paaridesse. Üks seisab teise taha, neist moodustub sedasi põõsas. Ühes paaris on aga üks jänes ja teine hunt. Hunt peab jänest taga ajama ja ära puudutama. Kui hunt jänese ära puudutab, vahetavad nad osad. Jänes võib joosta ka mingi põõsa ette, siis on järgmine jänes selle põõsa tagumine osa. Mängitakse nii kaua, kui jõutakse ja kuni kõik on joosta saanud. Põõsaid võib teha ka üksteise kõrval lamades või kätest kinni hoides.
Täisviide
EFA, KP 116, 220 (2) < Tartu linn - Marilyn Fridolin; Tartu Kivilinna Gümnaasium, 7. klass < Marilyn Fridolin, 1992 (2007)
On üks kull. Teised kõik on lapsed, kes jooksevad. Kull püüab lapsi. Ta puudutab ühe lapse ära. Laps jääb seisma. Seda kinnilöödud last saab päästa ainult nii, et vaba laps poeb kinnilöödud lapse jalge alt läbi.
Jooksumängud nagu "Kull" kõikvõimalikes variantides – puukull, kivikull, trifaa.
Jookusmängud sobisid tavaliselt suuremale grupile ja neid mängiti meelsasti kas õues või aias või metsatukas või mänguplatsil. Põhines see kinnipüüdmisel. Tabatust sai uus „kull“. Põnev oli siis, kui tabamine toimus nii kiiresti või meie eest varjatud kohas, et me ei teadnud, kes kull on. See tekitas segadust, aga oli ka naljakas, sest korraga võis eri suundades joosta mitme arvatava kulli eest.
Täisviide
ERA, DK 109, 8 (g) < Elva linn – Liina Tamm, snd. 1961. a. (2013).
Seda mängu mängitakse niimoodi. Mees hakkas kaalikat vedama. Kaalikas võib olla puupakk ehk kivi. Mees katsub maa seest kaalikat välja tõmmata. Mees ei jõudnud kaalikat maa seest välja tõmmata, ta kutsus naist appi. Naine tuli ja tiris mehe sabast, aga ei jõudnud siiski kaalikat maa seest välja tõmmata. Naine kutsus poja appi, poeg tuli ja hakkas naise sabast kinni, ja kaalikas tuli. Nüüd kukkusid kõik pikali. Selles mängus võib olla 3 tegelast.
Täisviide
ERA II 97, 307 (3) < Laiuse khk., Laius-Tähkvere v., Nukelise k., Teppani t. – Margaretha Teppan, Sadala algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Kaikamäng on seesugune, et mängijad viskavad teatud (omaks võetud) kauguselt kaigast kuhugile määratud (tehtud) ringi sisse. Kelle kaigas visatud kohta maha kukkudes pihusoleva otsaga viskaja poole paigale jääb, see on hästi visanud ja võidumees. Visatakse vaheldumisi. Täielikumalt ei ole teada. Vanem mäng.
Täisviide
ERA II 107, 496 (23) < Torma khk., Avinurme v., Jõemetsa k. – Mihkel Sild < Jüri Sild, 69 a. (1936)
Seda mängu saab mängida kahte viisi, korvpalliga ja jalgpalliga. Korvpalliga saab mängida seda sedasi, et kes on mängus esimene, see asub vabaviskejoone juurde viskama. Kui ta vahepeal katkestab, siis ta edasi ei saa visata. Kui järjekord jõuab taas temani, siis jätkab ta sealt edasi, kus jäi enne tal siis pooleli. Kes mängijatest esimesena 21 täis saab, see on võitja. Teistviisi saab jalgpalliga. Võetakse uus pall, pannakse jala peale ja hakatakse kõksima. Kui ta vahepeal katkestab, peab ta pärast uuesti alustama. Kes esimesena jällegi 21 täis saab, on mängu võitja.
No ikka peitusemäng oli põhiline. Mängisime „12 pulka“. See oli põnev ja nõudis kiirust. Otsisime 12 pulka, leidsime lauajupi ja puuhalu ja oligi kõik. Kes peab otsima hakkama? Selle tegime kindlaks lugemisega: „Üks helevalge tuvi lendas üle Inglismaa, Inglismaa oli lukku pandud, lukuvõti katki murtud. Seda tegid sina, väike tatinina.“ Siis astus lugeja hooga lauaotsale nii, et pulgad lendasid igasse ilmakaarde. Mida kaugemale, seda parem. Siis oli aega rohkem peidukohani jõuda, kuni otsija pulki korjas. Kui pulgad uuesti lauale pandud, võis hakata otsima.
Täisviide
EFA I 169, 101 < Nõo khk., Meeri k. < Narva l. < Puhja khk., Engo k. – Helle-Maia Sonn, s. 1943 (2014).
"Kaksteist pulka" mängitakse nii, et pannakse kaksteist pulka kiigu peale ja kui kiiku ei ole, võib panna kuskile mujale. Siis loetakse, kes jääb otsijaks. See, kes otsijaks jääb, jääb kiigu juurde, teised jooksevad ära. Siis kui otsija kedagi näeb, paneb ta käe vastu kiiku ja hüüab näiteks: "Maret, trihva, kinni." Aga kui ta jõuab enne kiigu juurde kui otsija, hüüab ta: "Mina, trihva, lahti." Ja ta võib ka teisiti hüüda siis, kui keegi kinni on: "Kõik, trihva, lahti." Siis kui on kolm korda lahti löödud, jääb see, kes löödi kolmanda korra ajal kõige enne kinni.
"Kaksteist pulka" õpetus: üks inimene laob pulgad kiigele ja läheb teisi otsima (teised on jooksnud peitu ja püüavad pulki maha lüüa), otsija ei tohi seda lasta teha. Šabloon on umbes selline. Otsija, kui ta näeb mõnda mängijat last, hüüab: "Trihva, kinni," nt: "Lii, trihva, kinni.". Kui mõni mängijatest saab pulgad maha lüüa, hüüab: "Kõik, trihva, lahti."
See mäng toimub samal põhimõttel - üks mängijatest peidab mingi asja ära ja teised peavad otsima. Ainult, et enne, kui nad otsima hakkavad, küsivad nad peitjalt, kas "kala" või "lind". Peitja annab vastuse vastavalt sellele, kus asub asi - kui ülalpool, siis "lind", kui allpool, siis "kala" ja kui vahepeal, siis "vahepeal". Selles mängus saab järgmiseks peitjaks samuti see, kes asja üles leiab. Mängitakse algkoolilaste ja ka natuke vanemate hulgas.
On kaks piiri. Teised lähevad ühe piiri taha, paar tükki lähevad keskele ja hõikavad: „Kalakesed võrku!“ Teised pistavad jooksma. Need, kes keskel on, peavad käest kinni hoidma. Ja nii hoidma, et ei lähe käed lahti ja ei pääse ka see läbi, kelle nad kinni said. Kelle kinni said, see hakkab ka otsa ja on ka „võrk“, jne. Kes viimaseks jääb, see läheb keskele ja hõikab: „Kalakesed võrku!“ ja hakkab uuesti kalasid võrku püüdma.
Täisviide
ERA II 98, 213 (1) < Maarja-Magdaleena khk., Kudina v., Vaidavere k., Veidra t. – Salme Peets, Kudina algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Üks mängija on hüppenööriga ringi keskel ja teised mängijad tema ümber ringiratast ning hüppavad, kui keskelolev laps keerutab maa kohal ükskõik kas kiiresti või aeglaselt hüppenööri. Hüppajad ei tohi hüppenööriga pihta saada. Kui keegi saab pihta, siis läheb tema hüppenööri keerutama. Seda mängu ka mängitakse õues. Kõige vähem kahekesi. Kui väga tahad, saad ka üksinda.
Seda mängitakse hüppenööriga. Mängijad võtavad ringi ja üks neist jääb ringi keskele. Tema ülesandeks on keerutada täispikkuses hüppenööri. Ringisolijate ülesandeks on püüda hüppenöörist üle hüpata. Keerutaja peab seda keerutama senikaua, kuni üks mängijatest jääb nööri taha kinni. See, kes kinni jäi, peab minema keerutajaks ja nii edasi. Mängitakse suuremas tüdrukute seltskonnas või tüdrukute kehalise kasvatuse tunnis.
Me mängisime väiksena "Politseid ja pätti", poodi ja sõda. Ma mängisin veel "Kalameest". See käib nii, et kõik seisavad mingi ala sees ja üks hakkab neid palliga välja viskama. Kellel kulub kõige vähem aega, siis see on võitja.
Osavõtjate arv: vähemalt 15. Mänguväli: ruumiks saal või õu, mille otsad – „kalade kodud“ (kõrkjad) – piirjoontega on ära märgitud. Mängu korraldus. Üks mängija määratakse „kaluriks“, teised kõik on „kalad“. Kalur asub keset mänguvälja (merd). Kalad lähevad ühele poole mänguvälja otsa kõrkjatesse. Mängu käik. Kalur hüüab: „Kalad merre!“, mille pääle kõik kalad kõrkjatest välja tulevad, et teisele poole merd kõrkjatesse ujuda. Kalur püüab, ja kelle ta kätte saab, see hakkab tema abiliseks. Esimene ja teine abiline võivad kalu jooksmisest ainult rinna ja väljasirutatud kätega takistada. Niipea aga, kui abilisi kolm juba, võtavad nad teineteise kätest kinni ja moodustavad „nooda“. Noodaliste ülesanne on jooksul mõnd kala ümber piirata, kuid sellejuures ei tohi nad kala kätega haarata. Kala on noodas, kui tema ümber kolm abilist, kätest kinni hoides, ringi sünnitavad. Kalal on luba noodast välja rabeleda, kuid sellejuures ei tohi ta jõu abil noota purustada, s.o. ta ei tohi väevõimul piirajate käsi lahti murda, vaid ainult alt nende läbi tükkida, kuni kalur temasse veel pole puutunud. Neljas ja viies abiline takistavad jällegi üksikult, kuni neile kuues lisaneb, ja nõnda teine noot moodustub. Ja nii ikka edasi: igast kolmest abilisest saab uus noot.
Täisviide
ERA II 98, 552/5 (4) < Tartu l. – Endla Pall, Tartu l. VI algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Mängus on "varas", "müüja" ja "kapsad". Varas varastab kapsaid. Lõpuks lähevad varas ja müüja "kohtusse" (kapsad parooli ei tea). Näit: varga parool on "õun", müüja parool on "pirn". Kapsas tuleb, talt küsitakse "õun või pirn", oleneb sellest, kas ta ütleb "õun" või "pirn", läheb ta varga või müüja selja taha. Kumb võistkond tõmbab teised enne pikali, see võidab.
Oli lihtsalt käimine – karjapoistel, umbes 40 aastat tagasi. Karkudeks tarvitati keppisid, milledel allotsa, umbes tooli kõrgusele (50 cm) oksad jäeti, kuhu pääle jalad seati. Ülemistest otstest hoiti kätega kinni ja nõnda kõnniti.
Täisviide
ERA II 107, 512/3 (41) < Torma khk., Avinurme v. – Mihkel Sild (1936)
Mängus võib olla suvaliselt inimesi, kõik seisavad ringis. Üks on alguses sees. Siis hakatakse mängima nii, nagu korvi. Pihta võib suruda ühe käega. Kõrvale lüüa ei tohi. Kui lööd, siis lähed sisse ja kui ei saa kellegile lüüa, lähed ka sisse. Kui seesolijatest püüab keegi palli kinni, tulevad kõik välja ja sisse läheb see, kes viskas.
"Kartulit" on hea mängida kõige vähemate mängijatega, umbes seitsmekesi (mängijaid võib rohkem ka olla). Mäng käib nii, et üks mängija kükitab maas ja teised seisavad tema ümber ning kõksivad omavahel nagu võrkpallis ja kellel…
Kõigepealt joonistatakse kuhi "kartuleid" - kõige alla 10, selle peale 9 ja niimoodi iga rida ühe kartuli võrra vähendades, kuni "ritta" jääb vaid üks kartul. Muidugi võib kartuleid ka vähem teha, vastavalt mängijate soovile. Mäng ise toimib järgmiselt: kõigepealt värvib üks mängija kartuli, mis on nurgas (kuni moodustab kolmnurga) ja kriipsutab selle läbi. See annab talle ühe punkti. Teine mängija teeb samamoodi. Mängu eesmärgiks on maha tõmmata võimalikult palju värvitud kartulite ridu. Iga enda poolt läbikriipsutatud kartuli eest saab mängija ühe punkti. Kui kuhi on igatpidi läbikriipsutatud, on mäng lõppenud. Võitja on loomulikult see, kes on saanud rohkem punkte. Mängust sain teada alles see aasta oma klassiõdede käest, kuid olen kindel, et mängu teati juba enne ja on tuntud paljudes Eestimaa paikades.
Mängukohaks võib olla tuba või õu, mängijaid võib ükskõik kui palju olla. Alguses joonistatakse kriidiga põrandale sõõrid, nagu pildil on näha, nii et peale ühe on kõigil sõõr, kuhu sisse joosta. On igaüks oma sõõris, astub keskelolija ükskõik kelle juurde ja küsib: „Kas öömaja saab?“ Kui see, kelle käest ta küsib, ütleb: „Ei saa!“ ja näitab sõrmega mõne teise peale, ja ütleb: „Näe, säält saab!“, siis vahetavad kõik kohti ja see keskmine katsub ka mõnda sõõri joosta. Ei saa aga ta sõõri joosta, jääb ta jälle keskele. Kui saab, siis läheb mõni teine, kes ilma kohata jääb. Mõnikord, kui keskmine küsib: „Kas öömaja saab?“, võib ka talle vastata: „Saab küll!“ ja astuda ise sõõrist välja, lasta teine sõõri ning minna ise keskele. Nii läheb mäng ikka edasi.
Täisviide
ERA II 98, 334/5 (8) < Äksi khk., Sootaga v., Õvi koolimaja – Maimu Kriisa,Tartu pedagoogiumi keskkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Mängijaid 1–3. Mängitakse klaasikilluga, kivikesega jne. Mängija seisab kasti nr. 1 ette, nii et varbad puutuvad joont, mis on joonisel laineliselt märgitud. Siis laseb ta kivikese langeda esimesse kasti. Hüppab siis kasti nr. 1 ühe jalaga, edasi kasti nr. 2 samuti ühe jalaga, järgmistesse (3 ja 4) seisab ta kahe jalaga kummagisse, 5-ndasse hüppab ta jälle ühe jalaga. Nüüd hüppab ta üle kasti „põrgu“ „taevasse“. Siit tuleb ta tagasi, talitades nagu minnes, kuid kastist nr. 1 võtab kivikese ja hüppab mängupiirist välja. Nii talitab ta edasi, kuni on saanud kivikese visata taevasse (põrgusse kivikest ei visata). Siis antakse talle luba 3 korda omale kasti otsida. Selleks asetub mängija kastide ette (lainelise joone taha) ja viskab kivikese üle õla kuhugi kasti. Nii talitab 3 korda. Kui aga mängija juba alguses kivikese nii viskab, et see kastist välja veereb, siis hakkab teine mängija viskama.
Täisviide
ERA II 99, 504/5 (7) < Äksi khk., Elistvere v., Õvanurme k., Kooli t. – Ants Pääsukene, Tartu poegl. keskkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Üks mängijatest küsib, et kes tahab mõnda looma näha. Siis ütleb mängijaist mõni, keda ta armastab. Siis toob küsija peegli ja näitab. Peeglis on sama isiku nägu. Näiteks: „Tahan näha eeslit.“ Peegel näitab küsijat.
Täisviide
ERA II 98, 617 (31) < Tartu l. – Liilie Lepner, Tartu pedagoogiumi keskkooli õpilane, s. 1921 (1935)