Mängijad istuvad murul või pingil. Üks mängijaist hakkab ühe mängija juurest teise juurde käima panti nuruma. Mängijad ei tohi ütelda "must", "valge", "ei", "ja". Kes selle sõna ütleb, annab panti.
Mängijad istuvad pingil või murul. Üks mängijaist hakkab pandinorijaks. Ta käib ühe mängija juurest teise juurde ja räägib midagi naljakat. Mängija peab kogu aeg talle vastama "vanaisa vanad püksid". Naerda seejuures ei tohi. Kes naerma hakkab, peab panti andma.
Mängijaid võib olla kaks või rohkem. Mängu alustab see, kes jõuab enne hüüda "esimene" jne.
1. Palli tuleb visata vastu seina 10 korda.
2. Palli visatakse vastu seina ja lastakse siis üks kord maha kukkuda ja püütakse siis kinni. 9 korda.
3. Palli põrgatatakse vastu maad 8 korda.
4. Palli põrgatatakse vastu seina 7 korda.
5. Pall visatakse vastu seina, ta põrkab maha ja siis lüüakse kohe uuesti vastu seina, püütakse kinni. 6 korda.
6. Palli visatakse vastu maad niisuguse nurga all, et see põrkab vastu seina. Siis tuleb pall kinni püüda. 5 korda.
7. Pall visatakse jala alt läbi vastu seina, siis tuleb jalg alla lasta ja pall kinni püüda. 4 korda.
8. Tuleb pall vastu seina visata, siis keerutada üks ring ruttu, ja kui pall on maha põrganud, kinni püüda. 3 korda.
9. Visatakse pall üles, keerutatakse käsi ja püütakse pall õhust kinni. 2 korda.
10. Seistakse vastu seina, visatakse pall üle pea vastu seina ja püütakse ringi pööramata õhus kinni. 1 kord.
Teist korda tuleb korrata see mäng plaksuga. Kui kellelgi aps tuleb, on teise kord. Kes enne lõpetab, on võitja.
Mängida saab suurte treppidel. Üks mängijaist pannakse "õpetajaks". Teised lähevad trepi ülemisele astmele. Kui õpetaja ütleb söödava asja nime, peab mängija palli kinni püüdma. Kui püüab palli kinni, saab ühe astme edasi, kui aga ei püüa – peab jääma paigale. Kui aga ütleb õpetaja mittesöödava asja nime ja mängija püüab, siis ta edasi ei saa, aga kui ei püüa, siis saab edasi. Kes enne lõpetab, hakkab õpetajaks.
Üks mängija viskab palli ja hüüab kaaslase nime. Siis jooksevad teised kõik jooksu. See mängija, kelle nime hüüti, püüab palli kinni ja hüüab "stopp". Kõik mängijad jäävad kohe seisma. Hüütu vaatab, kes talle kõige lähemal on ja hüppab kolm sammu sellele lähemale ja viskab kaaslasele palli. Kui see palli kinni püüab, on palli viskajal üks "muna". Kui ta palli kinni ei püüa, siis saab ta muna ise. Kes saab juba kolm muna, sellele pannakse nimi.
Üks mängijaist on "Mooramaa kuningas". Teised mängijad on "Mooramaa mehed". Tehakse kaks joont. Kuningas asub ühe joone taha, Mooramaa mehed teise taha. Siis tulevad Mooramaa mehed Mooramaa kuninga ette ja hüüavad: "Tere, Mooramaa kuningas!" "Tere, mis mehed te olete?" "Mooramaa mehed!" vastavad Mooramaa mehed. "Mis tööd te oskate?" "Mooramaa tööd." Siis hakkavad nad marju korjama, kaevama, raiduma jne. Kui kuningas arvab töö ära, pistavad mehed jooksu, kuningas nende järel. Kui kuningas mõne kätte saab, hakkab see kuningaks. Kui kätte ei saa, jääb edasi kuningaks.
Valitakse "varas" ja "peremees". Teised mängijad on "kapsad". Kapsad istuvad pingil. Varas viskab midagi aeda. Siis läheb ta peremehelt võtit küsima. Peremees annab võtme ja hoiatab, et ta kapsaid ei puutuks. Varas läheb aeda, katsub, kas kapsad on pehmed. Keda ta puudutab, langetab pea. Esimesel korral on kõik kapsad pehmed. Varas võtab oma asja, mis ta aeda viskas ja viib peremehele võtme ära. Peremees läheb hiljem aeda ja tõstab kapsapead püsti. Siis viskab varas jälle midagi aeda ja läheb võtit küsima. Peremees küsib, kes ta kapsaid puutus. Varas valetab, et tema seda ei teinud. Peremees annab võtme ja varas läheb aeda. Nüüd paar kapsast kõvad. Varas viib oma koju need. Siis tuleb peremees aeda ja leiab, et muist kapsad on kadunud. Kolmandal korral kordub sama lugu. Varas läheb peremehelt võtit küsima. Peremees tuleb nüüd ise kaasa. Varas näitab peremehele, et lennuk lendab. Selle ajaga ajab varas kapsad koju ja paneb nad keema. Kapsad hakkavad mulisema, kui peremees tuleb. Peremees küsib, kust varas kapsad sai. Varas valetab midagi. Siis lähevad nad kohtusse. Mõtlevad midagi. Nt "ploom" ja "pirn", "sai" ja" leib". Siis kutsuvad ühe kapsa ja küsivad temalt tasa, nii et teised ei kuule: "Kas sai või leib?" Kui ta ütleb nt "sai", siis läheb selle taha, kes oli sai, kui keegi ütleb "leib", läheb ta selle taha, kes on leib. Ja siis hakkavad kõik enda poole tõmbama. Kelle kolonn on tugevam, selle kapsad on.
Kõigepealt valitakse "ostja" ja "müüja". Teised mängijad on "värvid". Müüja ütleb kõigile värvid: kollane, punane, sinine jne. Siis tuleb ostja ja hakkab nimetama värve. Ütleb värvi ja kellel see värv on, peab püsti tõusma. Siis peab tegema kaks kriipsu, meeter kriipsu vahel. Esimese kriipsu taha seisab värv, teise taha ostja. Müüja nimetab hinna ja ostja lööb nii mitu korda müüjale peopesale, mitu rubla peab maksma. Siis pistab värv jooksu ja ostja hakkab teda taga ajama. Kui ostja saab värvi kätte, võtab ta värvi endale ja läheb uuesti poodi. Kui aga värv saab poodi tagasi, siis paneb müüja talle uue värvi.
Üks mängijaist on ütleja. Teised mängijad seisavad. Ütleb ütleja "päev", peavad kõik käsi liigutama. Ütleb ütleja "öö", peavad kõik kohe paigale jääma. Ükski ei tohi end liigutada. Kes liigutab, hakkab ütlejaks.
Mängijad panevad toolid ritta. Esimesele toolile istub "juht". Teisele "konduktor" ja edasi istuvad "reisijad". Reisijad ostavad jaamast piletid. Kui reisijad jaamades peale tulevad, kontrollib konduktor piletid. Piletiks on paber.
Mängijad võtavad paaridesse. Üksik annab kõigile mängijatele numbrid ja mõtleb endale ka numbri. Siis hüüab üksik ühe numbri ja kellel see number on, jookseb tema juurde. Kes jääb nüüd üksikuks, hüüab numbri. Naabrid võivad numbreid vahetada omavahel. Teistele mängijatele ei tohi oma numbrit öelda.
Üks (meie koolis) tuntud mäng on: "Üks, kaks, kolm ja stopp!" See mäng on samuti saadud kehalise kasvatuse õpetaja käest. See käib nii: üks mängijatest seisab saali seina ääres, silmad vastu seina. Teised õpilased on teise seina ääres. Õpilased hakkavad üksiku õpilase poole minema. See mängija, kes üksi on, loeb: "Üks, kaks, kolm ja stopp!" Siis keerab ta pea kiiresti teiste mängijate poole. Teised õpilased peavad "stopi" ajal seisma jääma. Üksik mängija vaatab, kas keegi liigutab. Kes liigutab, see läheb seina äärde tagasi ja hakkab uuesti vastasseina poole tulema. Kes mängijatest esimesena seda seina puudutab, kus üks mängija loeb, saab uueks lugejaks. Nii läheb mäng kogu aeg edasi.
Me mängime tavaliselt kehalise kasvatuse tunnis või klassiõhtutel. Kehalise kasvatuse tunnis mängime me hästituntud mänge, nagu matsi, kula jne. Aga me mängime ka vähem tuntud mänge. Ühe mängu nimi on "Karud ja pojad". Selle mängu õpetas meile kehalise kasvatuse õpetaja. See käib nii: üks õpilastest on "karu" ja ülejäänud on "karupojad". Karu ajab karupoegi taga. Kui ta karupoja kätte saab, siis võtab ta karupojalt käest kinni. Siis ajavad karu ja karupoeg koos teisi karupoegi taga, kuni on kõik karupojad kinni püütud. Uus karu on see, kelle karuema viimasena kinni püüab.
Me mängime ka pimesikku. See erineb natuke tavalisest pimesikust. Üks õpilane on pimesikk. Teised keerutavad teda. Mängijad jooksevad pimesikust kaugele eemale. Pimesikk hüüab: "Stopp!" Siis peavad mängijad seisma jääma. Pimesikk hakkab mööda saali ringi käima ja pimesi mängijaid taga ajama. Kui ta ühte mängijat puudutab, peab ta ära arvama, kes see on. Kui ta ära ei arva, siis peab ta veel pimesikk olema. Kui ta ära arvab, siis on see õpilane pimesikk, kelle pimesikk kätte sai.
Ei mäleta, kui vana ma olin, kui läksime metsa robinsone mängima. Tegime metsa puu okstest onni, Enn oli lugenud raamatut “ROBINSONI JÄLGEDES”, kus kirjeldati, milliseid taimi võib süüa ja kuidas. Hundinuia juurikaid tuli tules küpsetada, siis võis neid süüa kui kartuleid. Ka naabripoiss Tiit tuli meiega metsa, et olla seal ööd. Õhtul läksime siis oma ehitatud onni ööbima. Tiidul olid ka võileivad kaasas. Õhtul nii peale kümmet tuli isa meile järele ja kutsus meid koju. Mina läksingi (Sulev vist ka), isa ütles, et saan uues toas magada, see oli ka põnev. Nii ma siis tulingi. Enn ja Tiit jäid aga veel sinna. Öösel hakkas vihma sadama ja Enn ja Tiit tulid ka ära. Magasid lauda lakas. Nii olime siis suured robinsonid.
Täisviide
ERA, DK 487, 4 < Tallinna linn < Vaivara, Narva, Pähklamäe k. - Aili Felding, snd. 1942. a (2018).
Koolieas põlevkivimaal mängisime põhiliselt keksu, peitust, mingil määral palli. Keksu mängisime maanteel, kus oli asfalt. Kriidiga joonistasime kastid ja hüppasime.
Täisviide
ERA, DK 387, 4 < Tartu linn < Lüganuse < Jõhvi; Hargla, Kiviõli l., Sompa k. - Varje Sootak, snd. 1946 (2016).
Ühe oma vanema sõbrannaga, kes elas veidi eemal talus, mängisime palju teatrit. Selgituseks: üks põhiline ajaviide oli mul kooliajal 3-4 korda nädalas kinos käia. Rutiku asulas oli ühes barakis kino ja mina suure filmihuvilisena nägin esimesest-teisest klassist alates kõik filmid ära. 1950ndate keskel näidati ka palju egiptuse ja india filme. Meile meeldis eriti nende muusika, laul ja tants. Kuna sõbrannal oli kodus palju eestiaegseid pitskardinaid ja muid vanu põnevaid riideid, siis muudkui riietasime end kardinatesse mähkides jne. Ka eestiaegsete ajakirjade vaatamine (Maret jt) oli üks meelistegevusi, silme ees on ka üks väike brošüür Estonia teatri jt teatrite reklaamidega, näitlejate pildid jne, see meeldis mulle tohutult. Mõtlesime välja igasuguseid armastuslugusid ja tantsisime, püüdsime ka filmimuusikat matkida.
Täisviide
ERA, DK 387, 2 < Tartu linn < Lüganuse < Jõhvi; Hargla, Kiviõli l., Sompa k. - Varje Sootak, snd. 1946 (2016).
Üks väike valge tuvi lendas üle Inglismaa, Inglismaa oli lukku pandud, luku võti katki murtud. Ütle mitu seppa peavad seda parandama. Ütle sina, väike tatinina.
Seda mängu saab mängida suure hulga lastega. Üks mängijatest keerab selja (tema on nagu vanaema, kes on tukkuma jäänud.) Teised võtavad kätest kinni ja hakkavad siis ringi sassi ajama (ilma et laseks kätest lahti). "Vanaema" peab lõngakera lahti harutama.
Üks lastest on "kuningas", kes võtab vastu külalisi. Need külalised peavad oskama mingit tööd, kuid nad ei pea seda kuningale ütlema, vaid peavad žestide ja liigutuste abil selle selgeks tegema. Kui kuningas on õigesti vastuse öelnud, peavad külalised ära jooksma, kelle aga kuningas kätte saab, peab ise kuningas olema.
Vanamees, vanamees, kuuskend kuus, poolteist hammast oli tal suus. Kartis hiirt ja kartis rotti, kartis nurgas jahukotti. Jahukotis oli varas, ütles talle: "Paras, paras."
Ühed põgenevad, teised on jälitajad. Põgenejad võtavad kriidid ja joonistavad kogu mängu vältel oma kulgemissuunda märkivaid nooli, mille järgi neid taga aetakse. Mäng lõppeb siis, kui põgenejad on käes.
Samamoodi võib mängida joonistades. Üks joonistab pea, ja kael peab järgmisele pärast murdmist paistma jääma. Järgmine joonistab keha, ülejärgmine sääred ja viimane jalad. Alati tuleb murda nii, et veidike pildi alumisest servast jääb järgmisele paistma.
Mängijaid on miinimum kaks. Paberilehele tuleb kirjutada mingi lause ja viimane sõna tuleb kirjutada veidi allapoole. Seejärel paberi ülemine ots ja lause ära murda nii, et viimane sõna jääb paistma. Paberid vahetatakse. Järgmine mängija kirjutab viimase sõnaga riimuva lause. Moodustub luuletus, mis on sageli üsna naljakas.