Mängujuht peab mõtlema ühe sõna ja kirjutab selle sellisena tahvlile: T--------R (televiisor). Mängija peab hakkama puuduvaid tähti ära arvama. Kui ta pakub õigesti, kirjutatakse see õigesse kohta, kui aga vale tähe, siis kirjutatakse see üles ja tehakse kriips. Kui valesid tähti tuleb juba liiga palju, saab kriipsudest kokku sellise joonise. S.t, et mängija on üles poodud ja pole sõna ära arvanud.
Mängitakse teda järgmiselt: peab olema palju inimesi ja need jagatakse kaheks rühmaks. Üks rühm hakkab hüüdma teisest rühmast inimesi. Kui teisest rühmast inimene jookseb teise rühma käed lahti, siis võib ta võtta ühe inimese kaasa, kui ei, siis jääb ta teise rühma. Mängitakse seda õues. Sest tuppa ei mahu nii palju inimesi.
Selles mängus [otsitakse] ühte asja. Tuleb üks mänguasi ära peita ja teised mängijad peavad otsima üles. Juht, kes mängu juhib, peab otsijatele ütlema "külm", "soe", "tuline" või "leige". Kes esimesena üles leiab, vahetab juhiga mänguosad.
Kõigepealt tuleb võtta üks kindel asi, kas mänguasi, raamat või muud sellist. Üks laps peab selle asja ära peitma, kuid kindlasti enam-vähem nähtavasse kohta. Teised e. otsijad on sellel ajal ukse taga. Kui asi on ära peidatud, tulevad otsijad. See, kes esimesena asja üles leiab, saab järgmisena peita.
Peaks olema umbes 5 mängijat. Üks läheb ukse taha. Teised panevad näiteks kustukummi kuhugi peitu. Otsija tuleb ruumi tagasi. Tal seotakse silmad kinni. Ning ta hakkab seda kustukummi otsima ning talle öeldakse õpetussõnu. Kui ta läheneb asjale, öeldakse "soe", aga kui ei, siis "külm".
Hüppenööriga hüpatakse alguses kahe, siis ühe jalaga. Rääkides: "Vanamees, vanamees, 56, poolteist hammast oli tal suus, kartis hiirt ja kartis rotti, kartis nurgas jahukotti."
Hüppenööriga tuleb hüpata üle hüppenööri ja nii palju, kui saad. Sõbrannaga mängisime, siis esimene harjutus oli kahe jalaga koos. Kui palju saad, siis paned selle arvu endale kirja. Teine harjutus oli tavaline hüppamine ja mitu korda sa saad selle arvu, paned kirja, mis sa said. Selle järgi tuleb tavaline tagurpidi ja jälle selle arvu paned kirja, palju sa saad. Selle järgi tuleb kahed jalad koos, ainult tagurpidi ja paned selle arvu kirja, mis sa saad. Pärast arvutad oma saatused kokku ja vaatame, kes võitnud on, kellel suurem arv on.
Mängijad võtavad paaridesse nii, et nad oleksid kehaliselt võrdse kaaluga. Üks mängijatest ronib kukile ja peab teise "ratsaniku" "hobuse" seljast maha lükkama. Kes maha kukub, peab hobusega osad vahetama.
Tavaliselt mängivad lapsed, nad mängivad kas õues või toas. Mõnikord me tüdrukutega mängime niukest mängu, selle mängu nimi on "Hopa-hopa". Seda mängu mängitakse nii, et tarvis seista ringis ja siis kõik räägivad: "Hopa-hopa, Ameerika, Euroopa, Austraalia, Kitai [Hiina vn], ta nimeks näiteks Kätlin sai," ja siis see inimene ütleb näiteks "viis" ja kõigil on jalad harkis ja siis hakkavad viis sammu [kokkupoole] tegema.
Ameerika laste mängu mängivad 12 last. Kõik hüppavad sõnade ajal "hopa, hopa, hopa, Ameerika, Euroopa. Austraalia, Kitai [Hiina vn], ta nimeks (üks mängijatest) sai". Siis hüppavad kõik harkisjalu. Kelle nime öeldi, see ütleb ühe numbri. Kõik läevad väikeste poolte sammudega (näiteks 10 cm) jalgadega kokkupoole. Kui kellelgi ei tulnud välja, see läheb mängust välja. Ja nii edasi.
"Hoppa, hoppa, hoppa, Ameerika, Euroopa, Austraalia, Kitai [Hiina vn], ta nimeks (poisi või tüdruku nimi, kes seal mängib, näiteks Katrin) sai."
Aga terve selle aja, kui mängijad räägivad seda – Ameerika, Euroopa, Austraalia, Kitai – nad peavad hüppama. Siis peab see laps rääkima, kelle nimi öeldi, ühe numbri, näiteks 3. [Niimitme sammuga peab saama jalad harkseisust kokku viia.] Siis kõik mängijaid proovivad, et tuleks välja 3. Nendel, kellel tuli välja 3, need jäävad mängu, aga nendel, kellel ei tulnud välja 3, need lähevad mängust välja.
See, kes jäi kõige viimaseks mängus, see on võitja.
"Kalamees" keerutab hüppenööri selle ühest otsast kinni hoides enda ümber u. 30 cm kõrgusel. Teised mängijad peavad sellest üle hüppama, ilma et nad nööri puudutaksid. Kes sellega vastu jalgu saab, hakkab ise "kalameheks".
Keksu mängitakse [nii]: tuleb võtta kriit ja joonistada esimene kast, teine kast tema peale, siis tuleb kaks kasti kõrvuti ja sinna peale üks kast. Ühe kasti peale joonistad jälle kaks kasti kõrvuti, siis üks ja jälle kaks kasti kõrvuti. Selle järel tuleb joonistada "suur taevas". Kui keks on valmis, siis tuleb numbrid kirjutada. Esimesse kasti kirjutad [number] ühe. Teisse kasti kirjutad kahe. Kõrvuti kastidesse kirjutad kolme ja nelja. Üksikusse kasti kirjutad viie. Kõrvuti kastidesse kirjutad kuus ja seitse. Üksikusse kasti kirjutad kaheksa. Kõrvuti kastidesse kirjutad üheksa ja kümme. Kui keks valmis on, siis tuleb hakata hüppama. Tuleb võtta kivi ja visata esimesse kasti. Esimesse ja teisse kasti tuleb hüpata ühe jalaga. Kõrvuti kastidesse kahe jalaga. Ühte kasti ühe jalaga, kõrvuti kahe jalaga. Ühte kasti ühe jalaga, kõrvuti kastidesse kahe jalaga ja [kui] "taevasse" hüppad, võid jalgu puhata. Tagasi tuled samamoodi, aga kui sa jõuad esimesse kasti, pead võtma kivi ära. Aga kui sa ei võta kivi ära, siis on sul aps. Edasi tuleb visata number kahe peale, hüpata samamoodi ja tagasi tulles võtad kivi ära. Kui saad viimase kasti ära hüpatud, siis viskad "taevasse" ja hüppad "taevas" ühe jalaga enda vanuse [arvu], silmad kinni. Kui on ära hüpatud, siis teed silmad lahti ja võtad kivi ära ja hüppad tagasi samamoodi, kuidas kogu aeg hüppasid. Siis viskad jälle kivi esimesse kasti ja hakkad hüppama ühe jalaga kogu aeg, ainult "taevas" võid panna jala maha ja tagasi tuled ka ühe jalaga ja võtad kivi ära sealt kastist, kus ta sul on ja kui paned teise jala maha, siis on sinul "aps" ja teine laps saab hüppama hakata, kuni tuleb teisel lapsel aps. Siis saad sina jälle edasi hüpata. Kui sa saad ühe jalaga hüpatud, siis hakkad uuesti nagu teisedki, ainult jalad on ristis ja, kui sa lähed taevasse siis hoiad sa jalad ristis ja silmad kinni. Hüppad enda vanuse ja teed silmad lahti, võtad kivi ära ja hüppad ristis jalgadega tagasi. Kui see on hüpatud, hakkad "triikrauda" hüppama. Triikrauda tuleb hüpata joone peale ja tagasi, kui jalad lahti lähevad, on aps. Kui oled taeva jõudnud, siis hüppad jalad koos ja silmad kinni enda vanuse ja teed silmad lahti, võtad kivi ära ja hüppad tagasi ja oled võitnud.
Üks keks käib niimoodi, et teed palju kaste üksteiste peale ja sellest välja tuleb ruut. Siis sina teed sinna ükskõik kuhu numbreid, kui palju neid kaste seal on, siis hakkad hüppama numbrite järgi, kuni lõpule saad, siis hakkad ühe jalaga hüppama kuni lõpuni. Edasi hüppad sa jalad risti kuni ka lõpuni. Siis hüppad "triikrauda" ka kuni lõpuni ja kui oled lõpetanud, siis oled sa võitnud.
Igaüks saab paberi ja kirjutab sinna poisi nime ja keerab lehe ülemise ääre nii kinni, et poleks nime näha, siis antakse mööda ringi paber edasi. Järgmine kirjutab tüdruku nime ja jälle keerab kinni ja annab edasi. Nii vastatakse veel küsimustele: mida tegid? kus? millal? kuidas? kes nägi? mida ütlesid noored? mida ütlesid vanemad? mida ütles maailm? Kui kõikidele küsimustele on vastatud, siis keeratakse lehed lahti ja loetakse ette. Saab nalja. Seda mängu oleme mänginud igas vanuses.
"Kulli" mängitakse nii: Kõige pealt valitakse "kullid" välja. Kui need on välja valitud, siis hakkavad kullid teisi taga ajama. Kui kull saab kedagi puutuda, siis see inimene enam liikuda ei tohi. Kui kõik on kinni, siis on esimesed jälle kullid. Kui keegi on kinni, siis saab teine teda lüüa lahti.
Kummikeksu olen ma põhiliselt mänginud 1–3 klassis. Seda me mängisime põhiliselt kolmekesi. Alati kui hakkasime mängima, hüüdsid kõik: "Mina essa", mina tessa!, mina kossa!". See tähendas, mis järjestuses me mängima asusime. Essa, tessa, kossa – esimene, teine, kolmas.
Kummikeksuks oli vaja umbes kolme meetri pikkust pesukummi, mis seoti otstest kokku. Kaks mängijat seisid vastakuti, ka nende säärte ümber oli kumm. Esimesena hüppaja ees oli nagu kaks paralleelset kummipaela.
Mäng hakkas peale I klassiga. Kummipael oli veel hästi allpool jalgade ümber. Järgmine oli juba II klass, kus kummipael tõsteti poolde jalasäärde. Mängija pidi kummipaela juures sooritama mitmeid sammusid: seest läbikäimisi, pealehüppeid. Kui mängija tegi apsu ja hüppas kummipaelast mööda, võis järgmine mängija asuda tema asemele, alates oma teed I klassist. Apsu teinud mängija läks tema kohale seisma.
Peale teist klassi järgnes III kl. Kui mängija tegi apsu, astus mängu jälle järgmine mängija jne. III klassis oli kummipael juba ümber põlvede.
Järgmine aste oli "porgand". Vastastikustest seisvatest mängijatest üks seisis jalad õlgade laiusel harkis, teisel oli kummipaelas ainult üks jalg. Selline asend moodustas "porgandi". Ka "porgandi" juures oli sellises asetuses I, II ja III kl. Järgmine mänguaste oli "kaalikas". Mõlemad vastastikku mängijad seisid jalad hästi harkis. Sellele järgnes "pliiats". Kus kummipaelas oli siis ainult üks jalg. Järgnes "tibu e. pime". Kus pidi silmad kinni hüppama. Viimane aste oli "maasikas", kus seisvad mängijad hüppasid koos kummiga eest ära, kui hüppav mängija sooritas oma hüppeid. See oli kõige raskem.
Iga järgu juures oli traditsiooniline I, II, ja III kl. Kes kõige esimesena jõudis need järgud läbi, sai võitjaks.
"Luukere" mängitakse nii: kummi sees on mängijad ja nad teevad ringi ja üks mängija on jutustaja. Jutustaja peab midagi jutustama ja kui ta ütleb "luukere", siis peavad kõik kummi seest välja hüppama. Kui keegi ei jõudnud välja hüpata, siis see on jutustaja. Kui see, kes jutustaja oli ja jääb veelkord, siis temal on teine klass.
On võetud tavaline kummikeksukumm ja mängijad moodustavad ringi. Kumm on pingul mängijate ümber nii, et kõik mängijad peale ühe on kummiringi sees. Üks käib ringi ümber ja räägib mingit lugu. Kui ta ütleb: "Luukere," peavad kõik mängijad võimalikult ruttu kummist välja hüppama. See pole sugugi kerge, sest kumm jääb tavaliselt jalgade taha kinni. Viimane väljahüppaja hakkab uueks loorääkijaks.
Alguses joonistatakse maa peale ring ja jaotatakse mängijate vahel võrdselt ära. Keskele joonistatakse päike. Näiteks nii: see maa on jaotatud kolme vahel ära. Edasi võetakse üks kivi, millega hakatakse jalaga loopima ühelt maalt teisele, kusjuures kivi ei tohi lennata maa piiridest välja ja ka ei tohi minna vastu jalga. Kui see on juhtunud, võetakse selle maa omanikult, kes kiviga vastu jalga sai, maad. Kui aga lendab läbi päikese või maa piiridest välja, siis võetakse maad sellelt, kes kivi veeretas. Võitjaks osutub see, kes võidab kogu maailma.
Üks on kuningas, teised mängijad. Mängijad mõtlevad ühe töö, mida nad kuningale peavad näitama. Mängijad räägivad: "Tere, Mooramaa kuningas." "Tere, kust maalt te tulete, mis tööd te oskate?" "Me tuleme Mooramaalt." Nad näitavad talle töö. Kui kuningas arvab ära, peavad mängijad talle pandid andma. Aga kui ei arva, siis ei anna.
Üks lastest on "kuningas", kes võtab vastu külalisi. Need külalised peavad oskama mingit tööd, kuid nad ei pea seda kuningale ütlema, vaid peavad žestide ja liigutuste abil selle selgeks tegema. Kui kuningas on õigesti vastuse öelnud, peavad külalised ära jooksma, kelle aga kuningas kätte saab, peab ise kuningas olema.
"Moskva peitust" mängitakse üle kahe inimese. Üks inimene pöörab selja, keegi nendest, kes mängivad kaasa, katsub selle selga, kes on "pütt", ja võtab ruttu käe ära. Siis see, kes on pütt, pöörab peale lööki ümber näoga mängijate poole ja peab arvama ära, kes puutus tema selga. Siis näiteks pütt näitas selle tüdruku peale. Siis see tüdruk või poiss ei pea kohe rääkima, et mina lõin, ei, lõi hoopis tema, vaid [tuleb] küsida, mida teha. See, kes on pütt, peab rääkima – näiteks: 1 kord joosta ümber maja või ükskõik mida tarvis teha. Siis kui pütt arvas õigesti ära, kes puudutas tema selga, siis see, kes puudutas püti selga, see peabki tegema seda, mis pütt ütles. Aga kui pütt arvas valesti, siis peab pütt ise seda tegema, mis ta ütles. Ja edasi on nagu meie peitus.
Kõik on ringis ja pall on kellegi käes. Ta peab palli teisele viskama ja kui see maha kukub, siis peavad kõik jääma nii, nagu nad olid, ja kes ennem naerma hakkab, see saab tähe (kes tähtedest kokku NAERUKAJAKAS saab, on kaotanud).
Seda mängu mängivad tavaliselt lapsed ja kõige parem on seda mängida muru peal, sest seal võib kasvõi pikali heita ja istuda. Seda võib mängida ükskõik mitmekesi, ainult kahekesi on see igav. Lapsed seisavad ringis ja viskavad palli teineteisele. Kui pall maha kukub, peavad kõik jääma nii, nagu nad palli mahakukkumise momendil olid. Näiteks kui keegi midagi räägib, siis peab ta edasi rääkima (sama asja).
Ringmäng. "Pikk päkapikk, armas pikk päkapikk sa, mil tuled sa jälle meid vaatama?" "Esmaspäev!" "Oh, oleks, et alati esmaspäev oleks ja meid me pikk päkapikk vaatama tuleks! Pikk päkapikk, armas pikk päkapikk sa, mil tuled sa meid jälle vaatama?" "Teisipäev!" "Oh, oleks, et alati esmaspäev, teisipäev oleks ja meid me pikk päkapikk vaatama tuleks!" Nõnda mängitakse läbi kõik nädalapäevad. Päkapiku ja nädalapäevade nimetamisel plaksutatakse, kükitatakse või tehakse midagi muud, mis kokku lepitud.